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戰鬥數值方法論06——聊聊一級屬性02

作者:由 流浪罐頭 發表于 書法時間:2020-06-06

流浪罐頭:戰鬥數值方法論05——聊聊一級屬性01

上次我們簡單地聊了下游戲中一級屬性的設定,其實一級屬性本質上就是一個概念,通常它並不直接參於到戰鬥結算中(也有很多韓系遊戲會考慮各種一級屬性的影響),它需要轉化為二級屬性後才能真正地參於到戰鬥結算中。

那為啥還要設定一級屬性呢?

我這邊總結的原因大致是兩個:

對二級屬性進行抽象概括,方便玩家瞭解遊戲的數值基礎架構

。比起繁多的二級屬性,一級屬性的條目會少得多,同時有明顯的職業傾向性,物理職業加力量,法術職業加法術。玩家透過自己的加點策略,便可以瞭解到自己職業最需要培養的戰鬥屬性了。當然如果你的二級屬性本身就很簡潔了,那就沒必要多加這一層。

比如最近比較火的新笑傲江湖,相比其他mmo手遊,對二級屬性做了很大的簡化,直接就把一級屬性刪除了。同時還很貼心地直接在面板上標出推薦的屬性。

戰鬥數值方法論06——聊聊一級屬性02

而劍與遠征對比前身刀塔傳奇,也直接把一級屬性這層給刨除了,個人覺得對於卡牌遊戲來說,一級屬性的設定有些過於重度,反而顯得累贅。

2。

滿足玩家最基本的數值養成需求

。因為一級屬性經常會轉化為多種二級屬性,透過系統自動幫玩家分配的屬性點,我們可以幫助玩家打下最基礎的數值養成,保證其基礎體驗。而額外給予玩家自由分配的屬性點,則會讓玩家根據具體的戰鬥環境進行有針對性的加點,比如PVE中的全力加點,PVP中的3力2體加點,相比其他數值養成的成本,切換屬性加點方案,是最經濟簡便的養成策略了。自動分配屬性點,以及 手動分配屬性點帶來的屬性佔比,是遊戲基礎數值設計時很重要的一部分。有興趣的同學,可以分析下當前市面上比較火的遊戲,相信收穫會不小。

標簽: 屬性  一級  玩家  加點  數值