我印象非常深的現在還記憶猶新的一次是,在O3S的開荒時候打了幾盤野隊,開荒時練職騎士,ST(雖是副職,但是黑騎和戰士都零式畢業,其實的減傷基本功和傷害都能打出來不要太輕鬆),我們這個野隊O3S從所謂影片通關開始一點一點打,一開始站位的時候滅
所以總結下來RPG遊戲中練級和打裝備最終會透過影響玩家的遊戲時間來達到設計師延長遊戲壽命和通關成就感的目標
ORC前期不練級騷然偵察,HUM練級,這個打法的特點是自身生存能力非常強,PAL加小Y奶可以保證BM不死吸收火力,火槍和飛龍輸出,只打最前邊的兵/英雄,如果有突前的DK/BM/DH集火殺之,女巫手動施放緩速和隱身,雙50人口後HUM開礦同時
我想純粹是創新太過困難的原因若真的很創新的話畫面、劇情的不足是可以彌補的還有雖然常見的頁遊、手遊不算MMORPG但跟MMORPG一樣都有伺服器維護成本所以採用類似的留人方式、遊戲模式也是很合理的以下是題外話創新請參考《Dream Quest
練級我挺推薦8-1前4,5個點的(5-4八百多的經驗,8-1前幾個點一千多的經驗[我有開月卡])7圖8圖好像打過了都有一套極化道具(映像不深了)最後,刀劍重傷了請一定要回家,不然就帶好御守,雖然我沒這樣幹過,但我聽說過了太多抱著僥倖心理的同
洗血:冒險島的一個智障設計經驗值調整:整體下調經驗值總量,或提高經驗倍率職業不平衡:比如,在以前,聖騎士、箭神完全就是下水道職業廢技、垃圾技能:合併、廢除、強化等合理修改老版遊戲解析度、畫質跟不上現在適當增加新內容:有的增加了一些大鉅變之後
4:道具伺服器通貨膨脹嚴重魔力已經貶值到了15RMB=1000W的水平,但是老玩家都知道,每個人最多攜帶MB(魔幣)只 有100W,銀行只能存100W,所以出現了所謂的“大客戶卡”和“時水經濟”5:大客戶卡,顧名思義,就是銀行大客戶要用的,