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榮耀戰魂——真實的武士,真實的格鬥

作者:由 edwin11 發表于 舞蹈時間:2020-02-15

格鬥遊戲似乎一直是日本的特長遊戲型別,從拳皇到鐵拳再到死或生這樣的遊戲,打擊感,連招,畫面表現力來,都給了大家爽快的遊戲體驗,但大多數的格鬥遊戲所使用的招式是不可能在現實中使用的,他們可能動作太誇張,或者乾脆就是“魔法”加持。

Ubisoft育碧是一家對於“還原”特別熱衷的遊戲公司,拋開祖傳的BUG問題,在4。15的巴黎聖母院起火事件發生時,就有人提出了《刺客信條:大革命》遊戲中1:1還原的巴黎聖母院模型可能會對修復工作起到幫助,而在《全境封鎖2》中完全還原的華盛頓DC也讓很多生活在華盛頓附近的美國玩家無需導航都能找到目標地。而這樣的一家遊戲公司,對上格鬥遊戲又會怎樣呢?

《榮耀戰魂》是一款Ubisoft育碧出品的格鬥遊戲,和通常的格鬥遊戲的風格不同,榮耀戰魂在盡力還原古代冷兵器格鬥和遊戲性上找到了很好的平衡,遊戲沒有特別華麗的連招,且幾乎沒有特效,有的只是刀劍碰撞與人物的嘶吼聲。

世界觀

雖然榮耀戰魂的故事是在一個架空的世界觀中,但其各個陣營都有很明顯的歷史原型,目前的4大陣營中有:騎士,維京,武士和武林,分別對應中世紀歐洲騎士,中世紀維京海盜,日本戰國武士和中國古代武者。在第一次進入遊戲時播放的影片中講述了其衝突的源頭——一口泉水,在故事的開頭,一場浩大的天災席捲了整個大陸,在支離破碎的世界中,3名各自陣營(武林陣營在之後才作為DLC陣營加入)的普通士兵同時發現了這口清澈的泉水,為了搶奪這口泉水,三名士兵大打出手,並逐漸成長為各自陣營的大將,同時殺戮的血液也染紅了泉水,當3人意識到此時,本想停下,但被神秘人暗中放箭打破了平衡,世界又進入戰亂之中,之後便是遊戲的單人劇情了。

榮耀戰魂——真實的武士,真實的格鬥

完美的細節

育碧在各個英雄的設計上可謂煞費苦心,在人物外觀上跑遍了各個陣營的歷史原型地,比如武林陣營的英雄就有育碧成都分部參與大部分製作。在技能招數上也請教了專業的武術指導,而且所有動作均是真人動作採集而來。在建模上,人物的關節處更是採用了恐怖的建模面數和貼圖數目來保證模型無論做出什麼動作都不會走樣。這些繁瑣的工作反應在遊戲中的效果就是展現給玩家們栩栩如生的人物,在對戰時,就如同真的置身於古時的對決一般。

榮耀戰魂——真實的武士,真實的格鬥

遊戲體驗

一款遊戲的細節和表現力只能算是錦上添花,遊戲性才是重頭大戲,育碧身為老牌大廠自然懂得這點,在遊戲性上,和其他格鬥遊戲的透過找到對手的硬直或者前後搖這種“破綻”不同,榮耀戰魂給玩家帶來的挑戰是“反制”,在冷兵器的戰鬥中,一息一瞬的時間就會高低立下,榮耀戰魂也還原了這點。不論哪個英雄的哪個招數,都一定會有破解的辦法,但需求的是被動方的反應時間,如英雄“大蛇”的左右輕刀出手到生效的時間為200毫秒(烈火行軍版本),去掉幾十的網路延遲,從看見對方起手到招架或者躲避,就只有那麼150毫秒左右。不過對應的,越是難以解決的招式,造成的傷害通常越小,傷害巨大的招式一般都動作緩慢,或易於招架。

只用滑鼠和鍵盤如何做出複雜的動作,還要指定打擊的位置?這就是不得不在“還原冷兵器打鬥”上做出妥協的地方了。不論是主動還是被動方,都要選定左右上三個方向來實施攻防,並且根據英雄的特性,即使是同一招,從不同的方向出手,前後搖的時間也會不同,要根據對方的情況來自己定奪。而且除了3個方向的出手,還要提防對手的破防和無方向攻擊。

榮耀戰魂——真實的武士,真實的格鬥

如果你沒有玩過榮耀戰魂卻去其論壇或者貼吧,你可能會看的一臉懵逼,諸如“擇去破轉上重閃”這樣令人一頭霧水的話,這裡說的其實是遊戲裡的基本技能,沒錯遊戲的連招都是普通的動作連貫而成的,並沒有什麼特殊的華麗動作,擇是指無法格擋的特殊攻擊(俗稱火刀),破是指破除防禦動作等等。對於出手,大體上分為體術和攻擊兩種,體術消耗對手的體力(區別於血量)並造成對方的硬直,攻擊就是直接削減血量的動作。防守方的選擇則稍多一點,可以調整好對應的防禦方向格擋,根據對手的攻擊範圍移動角色閃避,看準方向的前提在一瞬的時機進行招架,從前到後的難度與收益也相應增加,格擋會給自己一點小硬直,閃避不會有什麼懲罰,而招架雖難,但能大幅消耗對方的體力還能造成巨大硬直,這一般是反攻的機會。角色不論做出什麼動作都是會消耗體力的,如果連續進攻太頻繁或者是中了體術攻擊,體力消耗完就會進入無法使出連招,進攻前後搖都大幅增加的狀態。但一時壓制對方時,是繼續進攻擴大血量優勢但之後陷入力竭狀態,還是就此收手節省體力但讓對手喘息,都是玩家需要權衡的地方。體力系統也是讓對決更加真實的一點,而不像其他的格鬥遊戲中,角色都有使不完的力氣。

榮耀戰魂——真實的武士,真實的格鬥

各種不同的英雄都有屬於自己的獨特進攻動作、傷害範圍、前後搖時間和連招,並且都會有個核心特點,拿個人最熟練的“野武士”來說,她的武器是長柄薙刀,有著遊戲中最遠的攻擊距離,但因為長柄的原因,出手速度慢也是她的致命缺點,因此她的技能大都有一邊出招一邊移動的特點,這樣一直利用攻擊範圍來和對方周旋就是她的特色,但一旦被人近身或者逼到牆角就會陷入苦戰了。再者比如“高地勇士”,雖然使用大劍的他行動緩慢,但有相當多無法格擋的招數和出其不意的無方向踢擊。

遊戲雖然鼓勵1V1,但只有一個模式也肯定是不行的,4V4佔點,單挑,2V2,PVE等模式都可以選擇,這裡要說一下,雖然官方沒有任何宣告,但玩家間有個約定熟成的規矩,就是在2V2模式中,當一方有人先倒下後,擊倒對方的玩家是不會去2打1的,而是在一旁等待隊友的決鬥結束,如果你去幹擾他們的決鬥,可能會被說是“no honor”。遊戲有裝備系統,但僅在4V4佔點模式生效,在其他模式只是外觀變化,不用擔心平衡性問題。

遊戲目前還在不斷更新,推出新的角色、地圖和裝扮,steam和uplay平臺上均有售。

標簽: 遊戲  格鬥遊戲  動作  戰魂  陣營