為什麼mmorpg網遊都要有一個漫長的升級之路?
你所講的幾個遊戲除了逆水寒其他我都玩過,作為一個激戰2死忠,現在在玩古劍奇譚OL,說起來也算是一個遊戲老玩家了。
借用手機行業使用者的一句話:“我可以不用,但你不能沒有”。事實就是如此,作為一款面向大眾的遊戲,不能用個別人的取向來定位遊戲,比如我,特別享受劇情,特別享受升級提升的過程,就像你出生的時候是個嬰兒,你入職的時候是個新人。為什麼金庸的小說現在的接受程度比古龍的小說要大呢,因為金庸的主人公有成長的歷程,而古龍的小說主角出場的時候就已經名滿天下,成名已久,雖然兩種小說都能帶來不一樣的武俠浪漫,但是事實來講,受眾群體人數差別是很大的。
最後我想說,現在有些群體已經是很浮躁的狀態了,很多有些豐富的做了劇情,讓玩家有史詩感,有代入感,但是難道就因為部分玩家不去看劇情就說沒有代入感嗎?多少遊戲都能獨立小說文化出來,都能拍電影,多少遊戲的NPC能讓玩家感動,難道就因為你沒有看到,他們就只是一個給任務的存在嗎?
如果你覺得不喜歡,只能說你不適合,多讀書,多看報,世界不只是你所看到的那樣狹隘,我想可能,類似你描述的這類群體,應該也很久買有完整讀完一本書了吧
EVE瞭解一下?
因為都有個龐大的遊戲背景,隨著故事線發展,每個npc都是有血有肉的,從而也會發展很多的遊戲版本。沒有那麼多工作為故事背景,聽到大王的為了部落,小獅子的為了聯盟,一般人會激動起來?練級之路雖然會枯燥,可是認識新朋友,有意思的劇情,體驗遊戲彩蛋,組隊挑戰副本還有很多都是設計師想要讓玩家們升級路上體驗遊戲的魅力之一。
吃雞,王者這種只是快餐遊戲。多少人會去了解遊戲背景?這也是魔獸已經超越了一款遊戲的原因。
九陰、EVE瞭解一下?
大部分mmo採用練級的根本原因是就是練級是傳統。rpg給人的版刻印象就是要重複刷怪做任務打本升級。就好比儒家思想、封建思想、崇洋媚外思想、豆漿跟油條搭配吃一樣根深蒂固。
明眼人當然能看得出傳統mmo的弊病,可是改變不了什麼,不喜歡練級只能說明你不是目標受眾,僅此而已。
是這樣的
RPG這個種類的遊戲優勢是在於
畫面通常能做得相較於其他遊戲優秀
且能允許較多的文字量、語音量、動畫量
來彌補其它方面的不足
其實有不少人做遊戲就僅是想講個故事、分享個腦中的畫面
(因此去橙光遊戲
或對現成遊戲進行修改,反而比較符合需求,像去修改KOEI的幾款代表作)
類似做橫版過關遊戲的僅想分享個關卡設計
或者是某個機制的設計(像洛克人的E罐、變身、滑行、爬牆)這樣
因為RPG除去像《Recettear道具屋的經營妙方》那類ARPG外
大多數時間都是悠閒的
相較於彈幕遊戲、格鬥遊戲、即時策略遊戲……這些來說
養成遊戲與策略遊戲跟RPG的優勢類似
但是要做成多人線上遊戲會比RPG更難
總之,RPG進行遊戲時大多是蠻悠閒的
悠閒到有時間打字、語音聊天
而MMORPG也是靠玩家間的交流來留人的
那畫面要怎樣才優秀呢?
我也不知道
但首先不能單調
而要不單調
就需要有許多種背景題材
例如:雪地、叢林、海灘、洞穴、堡壘、沙漠~
那接下來就要想
有什麼理由會讓玩家經過那些地點
左思右想
副本當然是一個辦法
但做副本的成本比較高
那野外
除去抓寵物、採集為理由外
好像也就只有主線故事跟每日任務能讓玩家去晃下了
主線故事交待哪些人物主要在哪裡活動
以後有任務時去拜訪他們時
腦袋就比較有畫面(該地區的畫面)
不過
你可能也會發現
有些遊戲就算沒什麼豐富的畫面
也還是用打怪練級或說掃蕩練級的方式
這是為什麼呢?
我想純粹是創新太過困難的原因
若真的很創新的話
畫面、劇情的不足是可以彌補的
還有雖然常見的頁遊、手遊不算MMORPG
但跟MMORPG一樣都有伺服器維護成本
所以採用類似的留人方式、遊戲模式也是很合理的
以下是題外話
創新請參考《Dream Quest》
跟
《月圓之夜》
(其實還有《殺戮尖塔》(《Slay the Spire》)
但這款我僅耳聞並沒玩過因此就這樣簡略提下)
的差異
這類遊戲的創新是在於
絕大多數重要的技能學習順序並不是由等級決定的
而是開寶箱或花錢買
所以打怪時很有動力
因此可以跳過練等練到重要技能出現的枯燥階段
跟彌補一般RPG沒新技能可學時突然產生的空虛、焦躁感
還有在農的過程時腦袋過於放空或用指令碼的現象
雖然那兩款創新的並不是線上遊戲
但若沒猜錯的話
過陣子也許會有人做出
(我是有在想,但我大概做不出來)
像打麻將的回合制RPG這型別的線上遊戲
只是若沒猜錯的話也不會是MMORPG
假若採對抗模式的話可能會變成像吃雞類遊戲
最後推薦影片
《製作你的第一款遊戲》
https://www。
bilibili。com/video/av17
424642/?p=1
若要仿現成遊戲的話
我們成本方面是沒勝算的!!
且除非依附於成熟遊戲平臺
像《Dota 2》自定義地圖、《魔獸爭霸》自訂地圖那樣
大概也僅能做單機遊戲
因此只能以純粹的機制或內容取勝
不過若要像《太吾繪卷》那樣憑內容取勝
對於創作者的藝術修為、人文素養有要求就是了
《Dream Quest》雖然美術魔性
但登場的多數怪物、玩家職業還算是有依據的
看了些相較於過往有創新的遊戲後
回頭想想
還是仿現成遊戲(尤其是那種努力或儲值必有回報的儲蓄型遊戲)輕鬆
雖然水平要達到該領域代表作的話其實也沒輕鬆多少!!
我的回答就此結束
感覺好像扯了很多無關的話題!!
雖然問題標籤有 遊戲從業者
不過其實我也不是就是了
只是我猜遊戲從業者可能也是這麼想的