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魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

作者:由 熊貓龍睛 發表于 旅遊時間:2022-05-29

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名遊戲公司暴雪娛樂所製作的第一款網路遊戲,屬於大型多人線上角色扮演遊戲。這個遊戲從2005年初的時候就引入中國,至今已經運營16年。

我身邊的一個老玩家說他曾經推猜測過《魔獸世界》這款網路遊戲神作的100種死法,但是最後發現竟然是暴雪自己把他拍死的,這種死法他根本沒想到。現在是9。1《統御之鏈》版本,但這個版本的人氣還是不如當初……

我來告訴大家《魔獸世界》這16年來到底發生了什麼、有哪些設計上的錯誤導致玩家流失的。我看網上有很多說法但這些說法都很片面,我看這個時候是我這個老玩家應該告訴你們這16年來這個世界裡到底發生了什麼…。。

自我介紹一下吧,我是從2006年入坑魔獸世界的,我是一個獵人,當時是一個聯盟暗夜精靈,現在轉成部落血精靈了,但我的遊戲名字16年一直沒有變。當時所在的伺服器是四區冰風崗(現在已經合併到一區),這個區在整個伺服器非常有名,有一些魔獸世界的名人和名工會,還有當時聯盟和部落的人數是很平衡的。

接下來就是我的16年《魔獸世界》的經歷了,之中我會指出遊戲裡的那一點不足而導致玩家流失的。裡面的事都是我現在還記得的真實的事情,並不是我編造出來的,所有玩家都是以《魔獸世界》裡的角色名字來稱呼。但我不可能把各個版本的所有的缺點都說,因為每個版本和玩家的評價標準都不同,而且有些版本年代久遠我有些細節記不清了。所以有些玩家觀點跟此文章不一樣請不要噴我,請在留言區裡留言,我們一起討論。為了照顧剛剛入手遊戲的新玩家我不會用以前老玩家用的英語縮寫,這文章都用地圖、版本和副本的中文名。文章是以《魔獸世界》的版本時間線來展開的。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

經典舊世

60級時代,經典舊世—— 經典中有瑕疵

2005年6月,《魔獸世界》正式登陸國服,當時封頂的等級是45級,當時我看我朋友玩的時候他們下的等級最高最難的副本就是瑪拉頓。當時還有幾個看起來有點奇葩的設定,比如獵人用能量寶寶用藍還有牛頭人沒有坐騎,坐騎就是自己狂奔。這些設定當時覺得很奇怪,但只玩過後面幾個版本的玩家就不覺得奇怪了,因為後面幾個版本的設定又迴歸最初的設定,比如獵人改到用藍寶寶能量值又改回獵人用能量寶寶用藍和狼人的坐騎設定。

我記得當時的網咖裡玩的遊戲有傳奇、跑跑卡丁車、大話西遊2和反恐精英,這個時候《魔獸世界》的到來一下子受到熱捧,就是因為中國玩家第一次見到這種3D模式下的MMORPG網遊,還是一種世界觀大、開放世界形式的網遊。這也讓不少網咖為了吸引顧客被迫換電腦或者更新配置,因為當時的網咖顯示卡是帶不動《魔獸世界》的。我記得當時網咖還有一個收費高的VIP房間,裡面都是配置好的電腦,讓你上快打遊戲不卡,但《魔獸世界》的到來讓這種 “VIP房間”瞬間消失,因為外面的所有電腦的配置都跟房間裡的高配置電腦一樣了。由於熱血傳奇中的戰士、法師和道士三職業設定的影響,起初的《魔獸世界》裡新玩家最初選擇的職業就是戰士、法師和牧師,這讓遊戲裡的術士、獵人、德魯伊和盜賊很少很少。

剛開始的魔獸世界就是一個打副本、做任務升級的遊戲,玩家玩著玩著就發現魔獸世界設計上一個弊端:就是任務給的經驗太少,只有組隊打副本去刷副本怪才能獲得很多經驗,而且有些任務設計得太麻煩,當時任務感覺都是單獨的存在,根本沒有任務鏈的感覺(這種缺陷一直延續之後的版本,我記得當時的卡利姆多和東部王國博學者成就並不是現在完成所有地圖任務鏈才能得到而是按做的任務數量多少,完成的任務數量達到了就跳成就)。還有有些任務讓你跑路很長,接任務點和做任務點的相差距離太長。而且有些任務點和接任務點隱藏得太隱蔽了,遊戲里根本沒有任務指示。當時只有外掛的提示,當時還有一些電腦是不支援外掛的,一裝外掛就會卡和掉線。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

門鑰匙

當時還有一個“門鑰匙”的設定,就是沒有門鑰匙進不了副本,瑪拉頓、斯坦索姆後門、祖爾法拉克、血色修道院、通靈學院和厄運之棰都有一個門鑰匙或者門任務,我記得當時的設定就是小隊裡一個人有這個門鑰匙或者做過門任務這小隊裡的人就能進副本,這讓好多新手玩家升級需要等級高的玩家帶。但是60級滿級的玩家哪有閒心帶你啊!而且當時遊戲裡金幣和金幣系統是一個通貨緊縮的狀態,還有做任務獎勵的錢少得可憐,這導致新手玩家不能給等級高的玩家一個代打副本的報酬,這讓當時出現願意帶新手玩家的高等級玩家都是新手玩家的朋友、同學或者是親戚,這導致了遊戲裡有人帶的新手玩家練級很快、沒人帶的就練級慢的情況。

當時組隊的情況是在地圖頻道里喊人,但這種情況在一些有副本、有明顯等級特點的地圖適用,但這個喊人方式在那些地圖偏遠副本特別冷門的中立地圖裡就不適用,還有在不在中立地圖裡的副本,例如悲傷沼澤的沉沒的神廟、銀松森林的影牙城堡、丹莫羅的諾莫瑞根、還有荒蕪之地的奧達曼,其中有幾個副本我初期練級的時候一次都沒去。這就讓有一些副本的存在尷尬。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

瑪拉頓地圖

而且早期的副本之中有一些副本設計得太大,例如哀嚎洞穴、死亡礦井、還有剃刀沼澤和高地,這些副本設計得太大,當時版本根本沒有副本地圖,玩家一進去就迷路。有些人稱之為“迷宮副本”,從此讓他們有迷宮恐懼症。

這一系列坑爹的設定讓新手玩家升級體驗慘不忍睹,造成很多新手玩家玩一下游戲就遠離遊戲。

我還是辛辛苦苦地練到60級,就開始打團隊副本,但接下來《魔獸世界》經典舊世版本的問題一個接一個。

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三季稻

首先就是聯盟和部落團隊體驗差距太大。原因就是聯盟有聖騎士,聖騎士的兩個buff王者祝福和力量祝福太強大,部落雖然有薩滿祭司的圖騰加持,但還是比不上這兩個buff。這導致了當時聯盟的團隊進度明顯超過部落這邊。這個現象導致有幾個部落大號像三季稻那樣遊走於暮色森林和荊棘谷之間去收割聯盟小號,還有些部落大號還殺人守屍,造成很多聯盟玩家都厭倦這種行為選擇退遊。

其次就是當時副本要求人數太多,要40個人,組隊的時候花費好長時間。我記得我們冰風崗聯盟當時有個傳奇公會叫超越輪迴(名字還是繁體字的),他們這個公會每天線上人數估計有200+的人,你如果一天不上線的話就會被踢。他們工會就能每天都有團,熔火之心、祖爾格拉布,到後來的黑翼之巢和納克薩瑪斯……我在我朋友家看這工會大團隊副本的情況,那是非常壯觀的。大公會就是這樣靠人氣和進度來吸引很多高玩的,那小公會呢?好多小公會的高玩都被他們吸過去,那這小公會就沒法打團隊副本,造成一些玩家退遊。

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碧空之歌,這1%的致命一擊放在當時是非常強的

而且這麼多玩家集體打團隊副本的時候出裝備之後難免會造成分配不均。我當年就遇見過出一個極品裝備之後大家爭得水深火熱,最後爭不到好裝備的玩家直接退工會導致工會解散的情況。在經典舊世裡這種裝備有很多,比如熔火之心拉格納羅斯掉的毀滅之刃有幾個盜賊搶,還有同副本出的碧空之歌,我記得當時法系輸出爭破頭,就是因為這1%致命一擊非常厲害。這樣就會引出一個無法回答的問題:是團隊分DKP高的人拿還是出勤穩定的人拿?據我觀察就是這樣的分配裝備不均在經典舊世版本里造成了一系列的玩家退遊。

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早期裝備

還有我感覺當時的暴雪設計副本和裝備不好。熔火之心和黑翼之巢的裝備是T1和T2套裝,反而這兩個職業套裝在數值設計上並不是副本套裝,也就是輸出職業的T1和T2套裝並不是輸出而設計的,坦克、醫療職業套裝也是一樣的,並且這兩個副本掉的裝備之中有一些武器特別強,讓人不得不刷。就是因為熔火之心的套裝裡面有一點火焰抗性,想必這是暴雪的想當然。我感覺“輸出裝”、“坦克裝”和“治療裝”的概念是從安其拉副本的裝備開始的。到版本的後期,雖然我們的裝備都比當時開荒熔火之心的時候強多了,但我們還是不厭其煩地去打初級的團隊副本, 雖然是碾壓局就是為了那幾個極品裝備(還掉率極低)。這造成了不少玩家不想一次又一次去打這個熟得不能再熟的副本,這讓他們在後期去這副本就覺得噁心,選擇退遊。

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技能等級

最後當時的魔獸世界有技能等級的,就是每個技能有等級的,每個等級的傷害、耗藍和效果都不一樣,這造成了遊戲的上手難度增大。團隊打boss時不同的情況還要玩家瞬間計算傷害值和治療值,在同一個技能的技能等級之中做出最正確的選擇。當時的網路環境有沒有現在的好,根本沒有遊戲論壇讓高玩去分享自己的心得和經驗,這造成了高玩和普通玩家的水平拉開很大的檔次,玩的差的人只能末位淘汰。

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天梯系統

記得在遊戲的後期,一個更坑的系統出來了——就是排名天梯系統。我記得在天梯系統上線以前(當年的PVP榮譽天梯系統,並不是今天的競技場天梯排名),魔獸世界PVP基本都是在野外進行。例如暮色森林、十字路口和荊棘谷。但是,隨著戰場地圖和榮譽裝備系統的加入,PVP朝著另外一個方向前進。很多PVP裝備都對玩家的天梯等級有一定要求,大家都去刷奧山刷大元帥裝備了。在這裡聯盟有一個很著名的奧山戰術——大橋保衛戰,就是死守元帥堡壘前面的那個橋,利用人頭數勝利。

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大元帥

在天梯加入的早期,這個系統遭到很多玩家的濫用:抱團打戰場當然算不上什麼,但是後來,有的玩家為了衝擊更高的排名,將自己的賬號交給基友甚至工作室,真正的達到“永不下線”的程度。後來變成一個正常玩家怎麼比都比不過那些永不下線的刷子的情況,即便你技術高和時間充裕。他們刷滿一個角色的裝備後就換號繼續刷下一個角色。我記得早經典舊世後期,人手一套大元帥裝已經爛大街,剛練到60級的新人不去刷大元帥就不好意思出門。記得在之後的版本這系統遭到廢棄,估計暴雪設計師看到這種玩法情況自己都看不下去。

當pvp玩法引入的時候,玩家慢慢意識到這版本的另一個不足:就是職業太不平衡了。當時我記得有一個大補丁,它修改的法師技能,法師技能變得順發,大補丁之後你在主城裡看的都是法師和盜賊了。我依然記得60年代總是這樣情況:就是一個補丁之後某個職業變得特別強,然後另一個職業削弱。什麼黑風薩滿、冰法都是那個時候出現的。這讓遊戲裡玩另一些職業的玩家的遊戲體驗極大地下降,這讓遊戲裡的社交氛圍下跌,這樣好多玩家選擇退遊。

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千金馬

玩家厭倦團隊PVE玩法和PVP玩法之後又轉變到開放世界探索玩法上。很快玩家就接受不了另一個敗筆。就是在經典舊世之中有千金馬和百金馬之分的,百金馬是40級的時候就能學,但千金馬要1000金,60級就能學,它比百金馬跑得更快。這個設定實在是太噁心了,經典舊世裡的金幣本來呈現緊縮的狀態。1000金估計是一個玩家刷錢一輩子的財產,一些窮玩家只能賣點卡換金幣(當時的工作室是賺金幣去收點卡,再去銷售收來的點卡來賺錢的)。

而且地圖裡有很多地方都不能去,例如GM島、達拉然城等等,這種情況下我們服出了個名人:地獄霹靂火,他就是一個小小聯盟侏儒術士,我記得他所在的工會叫琴心劍膽(這工會一直存在到80級末期,是我們服聯盟的老公會),那時他所做的向禁區宣戰的影片在網上點選量非常大。我們冰封崗真是有名啊!有名工會超越輪迴,也有探索大師地獄霹靂火。他2018年入主B站,一直到現在9。0版本還在探索禁區。很多玩家看到自己不能他那樣隨心所欲地探索,他們把PVE、PVP玩膩了之後直接退遊,只在網上看看他的影片滿足一下對遊戲探索之慾就行了。

這就是經典舊世發生的事,這些暴雪設計上的錯誤導致玩家流失的情況很小,因為這是初始版本,玩家的容忍度很大。那些任務複雜、跑路麻煩、升級體驗不足的缺點可以歸溯於當時《魔獸世界》開發時的參考和借鑑的遊戲是另一個遊戲大廠開發的《無盡的任務》,那團隊副本的設計缺陷可以說是第一次設計,沒有設計經驗。這個版本就是剛開始的懷舊服版本,這為什麼是經典?可能這是一個初始版本,也就是初始版本,玩家能原諒這些瑕疵。

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燃燒的遠征

70級時代,燃燒的遠征—— 漫長的遠征

這是中國國服玩家印象最深的版本,因為玩得最久,在後期很多人裝備都畢業了。但據我觀察他們只是裝備畢業,沒有到版本畢業的程度,因為版本畢業要求玩家有一個珍稀坐騎:就是風暴要塞凱爾薩斯掉的火鳳凰。

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德萊尼

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血精靈

似乎暴雪總結過上個版本的敗筆吧,暴雪在這個版本進行小修小補。燃燒的遠征的版本的小副本地圖設計沒那麼大,而且設計成一個環形的結構,就是你打完副本之後也能繞到副本門口這。血精靈和德萊尼兩個種族的加入讓聯盟也有薩滿部落也有聖騎士,這讓之前的聯盟和部落不平衡得到改善而且職業平衡也做得很好。暴雪也削弱了門鑰匙的作用,門鑰匙只對英雄小副本和團隊副本起作用,而且設計有“門任務”的概念;還有外域的任務獎勵不跟之前一樣,加的經驗和金幣大大增加。而且這個版本出現“日常任務”的概念,讓一些休閒玩家留住,讓他們偶爾上線做做日常休閒一下。這種小改動又增加遊戲內容,又修補了舊版本的瑕疵,這種“小修小補”受到很多玩家歡迎。

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外域

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虛空龍飛行坐騎

但是整個外域的任務鏈設計得稀爛,我記得那個時候根本沒有任務鏈的概念,遊戲後期成就係統引入的時候幾個地圖的完成任務成就還是跟之前版本舊地圖一樣你只要完成任務的數量達到就跳成就了。為了改善做任務跑路難和玩家探索地圖的剛需的問題暴雪就在這個版本中首次引入飛行坐騎的設計。但這個系統就引出另一個弊端:第一,上版本令人詬病的千金馬百金馬也繼承到飛行坐騎,但百金鳥的飛行速度比坐騎還慢。第二,飛行坐騎在遊戲初期的時候就能得到,你只要滿級了就能得到,這就爽了那些小號收割者,他們總是從天而降去欺負那些不會飛的小號。第三,飛行坐騎幾乎毀掉了野外PVP玩法,之前版本的時候你在路上走路的時候都有中埋伏,這樣的野外PVP隨時都有,這樣讓不少玩家得到一點樂趣,但是玩家都在天上飛避難了,你怎麼埋伏?這一點害了那些手短的玩家,例如戰士和盜賊。還有,之前版本的沒有飛行坐騎導致那些爬山、探索、玩家之間的互動、富有激情的野外PVP都給我們帶來了不少樂趣,但飛行坐騎的引入,讓這一切化為烏有。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

綠葉弓

70級後就很快發現一個問題:就是這個版本的綠裝和藍裝設計得太強,可以完全替代我們之前60級的紫裝。我記得我無奈用一個綠裝的弓替換掉我60級引以為傲的史詩弓的時候我就嘆了一口氣,這可是我當年辛辛苦苦打熔火之心跟一群獵人頭破血流爭的葉子給的任務換的啊!我70級的時候還跟我60級那些夥伴們組隊一起打納克薩瑪斯,發現這個版本暴雪居然沒有增強之前版本團隊副本的boss,發現我們七八個人就能輕鬆刷過所有的boss,居然打到當年一次沒見過的傳說中boss克爾蘇加德的面前(我記得我60級的時候工會的進度卡在四騎士那裡,一直沒有到冰龍的面前)……

當年是熬夜跟39個兄弟一起肝的啊!我們這麼辛苦都沒有到這裡!怎麼版本一更新就把我們之前的肝和熱情一下子一筆勾銷了呢?暴雪就這一個沒增強之前版本團隊副本boss的設計錯誤讓很多人明白了遊戲設計師是聰明人,我們只是聰明人眼中的傻瓜罷了。這個設計錯誤我稱之為“聰明人和傻瓜錯誤”,據我觀察很多人意識到這一點之後就選擇遠離魔獸世界(我大學的一個代課老師就是的,他跟我們講過)。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

黑暗神殿

我還是留了下來,我做完卡拉贊門任務之後就跟朋友一起去刷卡拉贊,一直到我卡拉贊畢業。之後我透過朋友的介紹加入一個大公會:天下。這個公會在60級的時候在冰風崗這個服小有名氣了人數只亞於超越輪迴公會,這個公會還有一個團長對工會的管理不服氣在外面也開了一個公會:叫天上人間(記得當時這個公會有一個很厲害的女玩家叫姑娘兒),一個天上一個天下,可以想象這個公會60級的時候人丁興旺。這工會有兩個團同時打團隊副本,那時候我在二團,二團的團長還是從一團下來的,我記得叫天戰和動不動就無敵。我們二團當時打了風暴要塞的奧、毒蛇神殿的領主和海加爾山第一個boss之後做完黑暗神殿門任務之後就開始打黑暗神殿和海加爾山之戰這當時版本出最高等級裝備的團隊副本,因為這些團本是一起開的,這也造成之後一個後果:就是我們裝備不好的時候沒有去打T5團本,讓毒蛇神殿裡的極品飾品一個都沒有,讓我們之後太陽井開荒很難。

暴雪是經過調查和分析上個版本打團本情況的,燃燒的遠征把團本要求人數從40個人一下子砍到25人,這樣人數的團隊幾乎能做到每個職業的人數和分配工作平均。但大型團隊副本打著打著很快就出現一個問題:就是小怪設計得太多。先說黑暗神廟吧,它的入口是從下水道進去的,要上幾個樓梯之後才到老一,但樓梯上、轉角處都有茫茫多的小怪;打完老一之後從排氣管才能走到黑暗神廟的平臺,平臺上數不清的小怪,你必須清完才能打老二(不然的話老二點名的時候你沒有跑路的路線);打完老二才能進神廟,門口那裡有好多小怪;老三的阿卡瑪之影開始都在神廟裡,一個boss就一個房間,但路上有好多樓梯和房間,每個樓梯和房間都有好多的怪…。。海加爾山之戰更不用說,這個副本設計得這樣的:團隊必須清掉前面的幾波小怪之後才能打boss。

我記得在前期版本中清這些小怪是極其痛苦的,打法是法師變羊控制一兩個小怪之後集火點殺。海加爾山之戰需要獵人風箏一個怪把基地裡的衛兵都拉進戰鬥之後再法師控制季中杯火力點殺一個個小怪。這樣的茫茫多的小怪造成一些團隊清小怪的時間嚴重大於團隊打boss的時間。這讓魔獸世界的團隊副本的體驗大打折扣,我記得當時有一些人因這個原因選擇退遊。

而且當時的遊戲環境沒現在的好,什麼樣的人都在遊戲裡面。我記得當時有很多團隊都卡在海加爾山之戰的老二上(就是魔獸爭霸裡的亡靈族的恐懼魔王)和黑暗神廟的老五血沸和老六三張臉(靈魂之匣)上,這幾個boss需要團隊的轉火時機、合理走位和打斷時機的,這極大考驗了團隊配合和指揮能力。我記得當時有些公會的團長經過那麼長清小怪的壓抑時間打boss團滅之後不停地爆粗口和罵人,海加爾山爆粗口的機率最高,因為一個boss團滅之後還要清小怪之後再打boss。我記得我們團都被我們的團長動不動就無敵罵幾次。有些人就受不了這些團長的罵就選擇退遊。

我記得當時有個小插曲:就是伺服器卡機。當時運營商是九城,估計他們當時在忙魔獸世界代理權的續約,來不及按暴雪的要求把伺服器換成最新的刀鋒伺服器,在進入遊戲都要排隊的那個時期,伺服器卡機是正常的事。我們經常遇到打著boss就技能不能釋放眼看著boss團滅我們的情況,然後斷線重連之後變成一個大型聊天遊戲,只能世界頻道里聊天。

而且當時免費防毒軟體還是沒有出來,十個電腦中有九個電腦裡有木馬,那個時候號被盜是正常的事,有的玩家上線之後發現自己的號變成裸體,就是裝備都被賣包包裡的金幣都被寄給一個小號的情況。當時的九城還不監測這種行為(現在的網易會監測這種行為,你這樣做的話接收金幣的小號會被封),還搞過參與的行為。就是當時NGA論壇裡有人說一個戰場畢業裝的戰士下線十幾分鍾之後再上線就發現自己的號變成裸體,之後在官網裡查上號IP的時候發現這盜號者的IP號是假的,這完全是九城的GM為了公司多賺一點點卡錢去監守自盜那些高玩的號的,讓他們不會裝備畢業後退遊有繼續玩下去的動力。當時的網路安全環境和運營商的極差運營也讓好多玩家退遊。我記得我們團團長天戰的號被偷之後意外發現是他經常上網的網咖老闆偷他的號,他把號要回來之後也沒玩他這個戰士號了,我記得當時他練一個德魯伊的號,之後就沒怎麼上線。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

阿克蒙德

記得我們打到2008年的8月份之後我們終於開竅會打海加爾山老二(因為這個boss還出那個小怪地獄火特別難打,打完之後還要第一時間轉火到boss上磨一點點血就馬上轉火到小怪地獄火,這個boss就靠這麼一點點磨血才能打過。當時boss有時間一到就狂暴的設定,所以這個boss對團隊轉火的速度要求很高,時間過了就狂暴打不過)。老三的設定是藍空你會炸,那時候是靠盜賊、德魯伊和戰士這三個沒有藍只有能量值的職業磨過去;老四的打法就比較簡單,就是點名的人爐石回去就行。很快我們到海加爾山的最終boss阿克蒙德面前(當時工會黑暗神廟的進度卡在血沸上)。我們開荒幾次之後發現根本沒有辦法用正常打法打阿克蒙德。

原因就是阿克蒙德這個boss太變態,你如果一擁而上的話肯定會被他的火燒掉,遠端也會被他炸飛摔死。你即使點爐石出副本回主城裡,他的最後AOE技能也會把你幹死,只要你在團隊裡。後來一個小補丁更新之後團隊裡面說有人發現了一個bug打法:就是boss右邊有一排的樹其中有一個樹直接跳可以直接掛在樹上(這就是當時非常著名的跳樹bug打法)。我們就利用這個bug打法終於打過阿克蒙德了(他打到10%的時候就過了,就能被小精靈炸死),我記得那天晚上我無比激動,還得了一個非常帥的弓,加的暴擊非常高。

後來有些高玩發明了跳崖打法,就是阿克蒙德下面的山崖有個卡點團隊戰在卡點與近戰保持兩點就行了,在這裡boss的火和炸飛技能打不到。我記得這兩個bug和打法一直到巫妖王前夕版本都在,運營商都不修復這個bug,就是因為阿克蒙德過於強大不用bug打法就不能過。但是真正的災難隨著之後的巫妖王前夕版本上線到來,在前夕版本之中暴雪修復之前的跳樹bug,原來的樹都被砍掉,而且原來跳崖的地方跳下去就會摔死(好像增加了高度)。

這讓我們一臉迷惘,這怎麼打boss?因為在遊戲裡存在好長時間的bug都已經不是bug了這叫遊戲技巧了,新資料片的前夕版本就對玩家就這麼不友好?據我觀察,有好多工會興高采烈地打到這裡看到這種情況的時候就選擇了集體爐石回家,有好多玩家選擇退遊。這種情況在之後的CSOnline的版本更新之中修復了一個著名的斧子bug導致好多玩家退遊的情況是一模一樣的。我記得當時的運營商和暴雪是突然發現了這個問題,又引導玩家用另一個bug打阿克蒙德了,就是卡空氣牆打法,但是此舉還是挽回不了那些心灰意冷的玩家,就是因為燃燒的遠征這個版本在現有的裝備基礎下最終boss設計得太強大。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

三張臉

海加爾山之戰太難,那黑暗神廟呢?也設計得太難。代表就是血沸和三張臉(叫靈魂之匣)血沸需要團隊各小組輪轉去吃boss發的DeBuff,這個需要非常好的團隊協作,打的時候就像跳舞一樣,一個小組跑錯了就治療加不上滅團,打過之後我們團裡的人非常高興,因為這個boss有一點團隊協作的成就感。那打三張臉的時候需要極限坦、極限輸出和打斷,這個boss很難,團隊打斷錯過就滅,然後坦克的血加不上就滅……我記得我們團開荒幾個CD終於過這個boss了。

之後的主母我們穿有暗影抗性的裝備很快就過,到議會的面前。這四個boss也很難,打法就是磨,無限打斷那個治療技能,但是我們團員們前幾個boss的裝備都沒有畢業,我們身上的裝備有很多裝備都是卡拉贊和風暴要塞裝湊數的。據我觀察有很多團都卡在議會這個最終boss的門神boss上,這讓好多團和工會解散:你看這遊戲讓他們克服了那麼難的三張臉和血沸,接下來主母就這麼簡單,眼看到伊利丹就來了個當頭一棒!

後面我們天下工會的一團和二團有些人一下子不上游戲(原因我在後面會說的),工會只能把一團和二團合併,有一團的裝備基礎的加持之後我們工會用二團的進度透過議會和伊利丹,不過這種透過還是用bug打過的。用什麼bug呢?人海戰術。因為燃燒遠征裡有一個很著名的bug,就是boss戰進戰鬥的時候你死掉了也能釋放靈魂。

我們工會因為是一團二團合併人多能在副本里埋人,就是用替補的幾個號先進本,走到boss面前小退,進入進遊戲選角色的介面等著,然後工會主力團進本打boss,打的過程之中有人死掉了直接釋放靈魂,叫在選人介面的替補上線,輪流著打boss,替補之前已經組好在團隊裡,系統就認這存在的25人打的boss,那替補就能分裝備,釋放靈魂的主力就不能拿裝備。當時我在IS語音(當時YY語音還沒出來,我們是用這個語音軟體的)聽他們打副本,黑暗神殿的比較難的boss都這樣打過的。

據我觀察,這種打法雖然大大增加工會副本進度但也損害了不少人的遊戲體驗,因為這個打的方法的容錯率太低了,死一次你就得不了裝備,眼睜睜的看工會過boss你卻得不了想要的裝備是極其痛苦的事。之後有不少工會就用這種打法也通過了黑暗神殿,這也讓不少人選擇退遊。哎,這也沒辦法,怪就怪暴雪當初設計黑暗神廟boss的時候難度就這麼不均勻!老六三張臉、議會和伊利丹就設計得那麼難,讓許多人得不到裝備,而且三張臉後面的主母就這麼簡單,讓一些小號透過埋人蹭到套裝肩膀,而且有些大號得不到議會的套裝腿和伊利丹的套裝胸甲是極其痛苦的事。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

祖阿曼熊

之後的祖阿曼的版本讓不少玩家迴流,因為這個古瑪雅氣息的像似山寨的團隊副本給人的感覺就像當年的祖爾格拉布一樣。因為就這個副本就引起不少玩家的憤怒:

第一,這個團隊副本是10人本,而且沒什麼門任務。這個本還有限時任務就是限時內殺死一個BOSS,你能釋放一名囚犯(類似熔火之心老九那樣的設計),他會開啟一個箱子,裡面就是你的任務獎勵,第四箱子裡會開出熊坐騎。很多人都衝著這個坐騎去祖阿曼的,但是組隊的時候總是會遇到小白和混子,因為這裡的裝備比卡拉贊還厲害,裝備等級是介於T4和T5之間的。那些高手就這個原因好像好久得不到那個戰熊坐騎。

第二,祖阿曼的裝備外形設計得太醜,這裡的裝備感覺就是部落出來的,還比我們之前湊數的卡拉贊裝還厲害,還不得不裝備上…。

第三,祖阿曼的最後boss祖金設計得太難,而掉的裝備太誘人。我記得祖金有5個形態,就是祖阿曼那四位動物boss形態和本身形態,每個形態都有不同的打法不同的站位方法,我記得我當初第一次打的時候就滅了幾次(最後還是通過了)。一些人一看這個似乎畫餅的好裝備和副本難度之後直接退遊,因為他們之前在黑暗神殿那裡被滅得讓人害怕。

之後太陽井版本到來。有些之前黑暗神廟和海山裝備畢業的強工會就直接去開荒,發現根本打不動,而且還會出現前面小怪滅團的情況,因為小怪實在是太多,而且有點難(但有些非常強的工會也打到老一面前)。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

魔脊之槍

這個時候我們服出現只清小怪的金團。因為大家都盯著太陽井的小怪掉的武器:魔魂手杖、魔脊之槍、死亡飛刀還有盜賊副手復仇。這個時候獵人這個職業特別香,因為每個獵人都會bug拉小怪,就是先誤導戰士在按下假死的瞬間按下奧術射擊,把站在一起的小怪單獨拉過來。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

奎爾丹納斯島

據我觀察,隨著太陽井的小島奎爾丹納斯島的出現遊戲裡的一些維持平衡的系統瞬間崩塌:

第一,我記得隨著小島的開放好多的日常就隨之開放,這些日常獎勵的金幣特別高,一些刷金幣的工作室就跟著來刷(這個數量比虛空龍和虛空鰩的日常加起來還多)。之前的工作室大多都是打一些元素生物去刷源生火和水、源生生命這些材料去拍賣行賣換金幣,他們都是賣金幣或金幣收點卡去賣點卡賺錢的,日常獎勵的金幣這麼高就一下子把遊戲裡的金幣系統搞得通貨膨脹。

第二,隨著小島開放有一些更強的牌子裝出現,這個比卡拉贊低階團本裝備更強的牌子裝的出現讓公正徽章系統這個為新手和休閒黨而設計的系統直接崩壞。因為對於新手和休閒黨而言,這個系統讓他們能更快地組進卡拉贊,奔向卡拉贊畢業,而遊戲的最後一個補丁的出現直接導致“快餐黨”的誕生:公正徽章兌換裝備在當時顯得非常容易,於是大家也紛紛練起小號。在燃燒遠征快要結束的時候,很多玩家的小號都湊齊一整套的牌子裝。而無數玩家的好多小號都搞到整套牌子裝之後就覺得無聊直接退遊。

第三,我記得小島裡面還有個能用公正徽章換寶石的人,這些換的寶石讓遊戲裡的拍賣行系統直接崩壞,而且讓拍賣行通貨膨脹非常厲害。因為我們冰封崗聯盟當時有一個叫剛更的號(不知道是誰的小號,反正他不是大號)不斷的在拍賣行裡賣寶石,他的手段極其骯髒:他的一個寶石一口價設定的是11000金,競標價為100金。這樣就可以騙過好多大號把金幣全都給他,就是因為11000的最前面的1可以跟“一口價”的價字的最後一筆的豎重疊,這數字很容易會看成1000。因為一個紫色寶石在拍賣行裡是非常誘人的對於顯示器有點不好的玩家來說一個寶石一口價標1000金那肯定毫不猶豫把它一口價拍來,最後才發現自己付了11000金。可以說徽章可以換寶石直接毀掉了遊戲的體驗感,也催生剛更這些人不停地騙你金幣導致拍賣系統直接崩盤,這讓好多遊戲玩家選擇遠離遊戲。

之後只能等80級的前夕版本了。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

風暴前夕

在巫妖王的前夕版本更新的時候有個小插曲:就是更新補丁實在是太大,當時的網路速度還沒有現在那麼快,下載速度能190kb就很不錯了。我記得我把家裡的電腦開一天一夜下載才下完,但最後發現這個補丁因錯誤不能安裝。我只好去電腦城買光碟,正好有一個正版碟店叫賽樂氏(相當於美國的GameStop,我家裡的很多正版遊戲都在這裡買的)自己出售自己刻錄的魔獸世界補丁,我買回來安裝好才可以運行遊戲。安裝好之後還發現遊戲的客戶端不能開啟,只能用論壇裡的攻略把路徑修改之後直接點安裝目錄裡的WOW。exe程式檔案直接進入遊戲輸入賬號密碼的介面,這樣我們才能進入遊戲。由此可見當時的運營商九城的程式最佳化做的多麼稀爛。據我觀察有不少的玩家就此遠離魔獸,因為他們根本不可能找得到賣補丁光碟的人。

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穆魯

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海嘯護符

後來巫妖王的前夕版本的到來也拉回不少玩家,因為我記得這個版本把技能設定改掉所有的AOE技能都能暴擊,之後我們打這些團隊副本里的茫茫多小怪輕鬆多了;而且似乎這個版本降低太陽井的難度,這讓一些強工會團都能都能打過太陽井的老一到老四。但是很多工會都卡在門神boss老五穆魯上,因為這boss對團隊前期輸出要求特別高,就是裝備要求很高。所以我記得我們工會知道這個原因想提前做準備去打毒蛇神殿,就是因為這裡出的飾品太誘人。我記得我當時垂涎盲眼出的一個叫海嘯護符的飾品,這可是極品啊!但是我們工會打了N次都沒有出,感覺這就是暴雪給玩家畫的餅。我們工會就是因為這個原因陷入裝備提升的瓶頸,後來有人不上來活動,之後走向沒落。這估計是T5和T6團本一起開的後果吧,估計我們如果當初不打黑暗神廟直接去打毒蛇神殿和風暴要塞,穩紮穩打就不會出現這種情況,也不會像之前卡在血沸、三張臉這裡。

我到一個叫江南的工會參加活動,這工會的團長叫煙雨戀江南,是一個高三剛高考結束的學生。他帶領著我們打了好幾次CD的黑暗神廟和海加爾山,我們都已經裝備畢業。但他下一次CD還決定打這兩個本,因為他不會指揮太陽井。然後他為了學太陽井打法就退會轉去一個叫ZIPPO的工會,然後我們一看會長退會就跟隨他也加入ZIPPO工會。

ZIPPO工會有兩個團,一團團長叫貓貓抱抱,二團的團長叫淘淘,兩個女人。但這個會準備兩個團獨自去打太陽井。我們就開始開荒。我當時記得當時的打法老一特別難,要求傳送門裡面的boss分身比外面本體先死;老二的話就要看你的DPS輸出;老三有個著名的BUG,能卡在空中不動(如果正常打的話跑位特別難);老四的話就集中火力點殺和躲好技能就行。我們在打幾次CD之後透過基爾加丹,很快我們身上都有太陽井的裝備。

這個時候魔獸世界裡發生一個大事:就是代理商易主。我記得九城放棄運營準備交接的那天晚上戰歌戰場裡充斥著開掛玩家:就是加速器,他們跑路非常快,一眨眼的功夫就跑到對方陣營奪旗子。就是因為這個時候九城都放棄監管這種行為。

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九城魔獸停止時刻

九城停止運營那天晚上我記得我們工會去打安其拉,在伺服器關停的最後時刻照了張集體照

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我叫MT

之後就是漫長的等待。在這個漫長時間裡我們什麼遊戲都玩過,什麼地下城與勇士、勁舞團、夢幻西遊等等。感覺那個時候這些遊戲為了搶魔獸世界的玩家策劃幾次的活動,這些活動比現在讓你不斷花錢的活動良心多。我記得這段漫長等待期間裡發生好多事,比如水妖會長大戰陶宏開、雷電法王楊永信,感覺整個輿論對魔獸世界不是很好。據我觀察有不少的玩家就在這段空窗期離開了魔獸世界。但這個時期有一些非常優秀的魔獸世界周邊影片都出來,比如《網癮戰爭》、《我叫MT》都是在這個時候出來的,這讓我們在這個時期非常快樂。

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太陽之井

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出橙弓了

之後就是網易運營的魔獸世界。由於網易大手一揮把伺服器改成刀鋒伺服器,開服的時候我們進遊戲對卡頓和延遲沒有感覺,這讓一部分玩家開始迴流。我記得當時還搞過免費玩遊戲的活動,這個活動一出來整個伺服器都開始排隊,晚上五六點進遊戲的時候都排到4000+名。可見魔獸世界這個遊戲在當時有多麼火爆。之後的事大家都記憶猶新,就是每週打太陽井和黑暗神廟,一直到裝備畢業,我那個時候也得到夢寐以求的基爾加丹的橙弓。

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伊利丹

在遊戲大後期裡有一些遊戲設計上的錯誤就慢慢顯示:

第一,在燃燒遠征這個版本之中橙武器是直接掉落的,獲得的玩家沒有什麼史詩感。尤其是伊利丹的蛋刀,還有兩個,一般出的是副手的那個,主手的就不出了,而且導師的盜賊即使單獨裝備副手的蛋刀之後所打的輸出也會降低,因為蛋刀非要兩個刀都裝備才強。而且即使那個主手蛋刀出了,在幾個盜賊裡分配又成問題,有的團幾個DKP一樣的盜賊只能透過坑爹的ROLL點定奪主手蛋刀歸屬權,這導致幾個高玩因分配裝備問題選擇退遊。

第二,這個版本的戰場裝設計得太爛,由於很多太陽井畢業的玩家閒得無聊紛紛湧入他們之前根本不碰的PVP戰場和競技場玩法的原因,很多玩家發現一套太陽井畢業的副本裝可以碾壓戰場裝的玩家。因為副本裝有攻強、破甲、法強、法穿、暴擊和命中,當初暴雪設計戰場裝的時候根本沒有搞清戰場裝的韌性值與這些數值的關係。我記得當時的競技場裡一些太陽井畢業的橙弓獵人就是瞄準法師、術士和牧師這些布甲職業,他們被獵人打幾下就沒血。這讓那些PVP玩家遊戲體驗直接下降。

第三,成就係統是巫妖王前夕版本出來的,這讓遊戲裡出現一些“成就玩家”,但團隊副本的成就坐騎是巫妖王版本才出來的,暴雪根本沒有設計黑暗神殿、太陽井的團隊成就坐騎(回想那個時候如果有團隊成就坐騎的話那個時候就好玩多了),這個疏忽完全降低這個遊戲大後期的遊戲黏度。

還有在燃燒遠征版本後期中一個新型消費模式出現,那就是金團。就是一些牌子裝的小號在一個團裡用金幣來換好的裝備,一些裝備畢業的人跟他們打工,最後打完了之後團長會平分總體收來的金給那些打工的大號。這種團的出現據我觀察只有中國伺服器才有。我打了幾次金團之後發現這種消費模式有很多的弊端:

第一,這完全讓新號和小號得到極品裝備的所消耗的時間大大縮短。他們參加一次進團就能得到好裝備,那那些已經畢業的高玩呢?他們身上的裝備那可是靠他們一次次地肝出來的啊!這讓遊戲黏度大大打折。

第二,有金團的話必有團長黑金,就是偷偷黑掉一部分金幣,這讓遊戲裡的金幣系統的功能喪失,造成兩極分化的現象:富人特別富窮人特別窮(我記得當時運營商網易不管這種黑金行為,對這種行為視而不見)。

第三,這讓一些打金幣的工作室慢慢出現。G團的出現讓一些工作室的工作方向慢慢轉移,就是變成不停地做日常和刷源生元素去刷金幣,去第三方網站去售賣虛擬金幣去換取人民幣。金團的出現讓這些工作室特別賺錢,更多的工作室就雨後春筍的出現,這也埋下之後的一些隱患(下文會說的)。

第四,這讓遊戲核心玩法(打團隊副本刷裝備)得裝備的過程快餐化,讓人很容易地得到好裝備。這讓遊戲的交友性、互動性和耐玩性大大降低。

第五,這改變了一些玩家的價值觀。金團的出現讓剛進入遊戲的玩家覺得自己只要花點錢買一些金幣就就能換到好裝備,這讓魔獸世界跟如今的氪金手遊有什麼區別?

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火鳳凰

接下來發生的事我一直記得。我記得有一次活動的時候我們去風暴要塞打凱爾薩斯的時候終於出火鳳凰。我記得這稀有坐騎是直接給會長貓貓抱抱,當時她騎著這坐騎在沙塔斯主城的時候有很多人看她這坐騎。之後貓貓抱抱去結婚完之後就說帶領整工會去臺服(當時臺服已經開巫妖王版本好久),之後這工會列表就一片灰。之後工會有個叫娜迦法的薩滿玩家告訴我他跟我一樣在天下和ZIPPO兩個工會呆過,他告訴我兩個工會解散的原因完全相同:就是女性玩家。天下工會一團和二團合併的時候就出現有很多工會主力不上的情況,其實這就是因為天下工會里有太多女人,那時候就是她們奔向事業和家庭的時機所以她們不上。同樣的,ZIPPO工會解散的原因也是女人,兩個團團長都是女玩家,之前有一些種種彆扭,當一團的團長貓貓抱抱結婚而且我們打出火鳳凰稀有坐騎的時候兩個女團長的矛盾不斷激化,當她們對這個版本產生厭倦的時候她們都不上了,隨之工會就解散。

哎…。據我觀察在冰風崗裡有個純女玩家的工會,但這工會也沒持續很久。也許女性玩家對生活、自己想要的東西比男性玩家看得清楚一些吧,這導致當她們面臨人生選擇題的時候很快放棄魔獸世界。這種堅決程度男性玩家比不上的。

之後我加入我朋友的工會,一直玩到巫妖王版本開始的時刻。

這個年代我的記憶最完整,也是記得最清楚的,因為玩得最長。所以這年代我寫的很多。這文章用的一些圖也是我那個時候截的,一直留在我的QQ空間裡。現在的懷舊服就是這個版本,估計有很多人都在經歷跟我一樣的事。

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巫妖王之怒

80級時代,巫妖王之怒—— 一個暴雪的實驗

經過漫長的等待我們國服玩家終於能登上諾森德的土地。我記得我是從米奈希爾港乘船去嚎風峽灣的,那個時候船上好多人。

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武器熟練度

一進入就發現在諾森德里任務有“任務鏈”的概念,系統還有任務指示,讓我們練級非常愉快。我記得當時練級刷副本還是延續了60和70年代的頻道喊人。而且新地圖裡的藍綠裝設計得不是那麼強,我的太陽井畢業裝一直穿到練級後期(就是血量特別低)。還有,這個版本刪除上版本和上上版本對新人不太友好的武器熟練度的系統,單手近戰的熟練度也移除(之前有這個系統的時候武器攻擊有miss的情況)。而且可以提升輸出好壞的獵人彈藥系統也移除,獵人的弓和槍變成像橙弓一樣能自動創造弓箭彈藥的情況(之前獵人要自己買弓箭和彈藥的,但這些有好壞之分,也影響了獵人輸出)。可以看得出暴雪前期是經過調查了的,把之前版本的一些遺留問題和可能會影響遊戲體驗的小設定都改掉了。看的出暴雪設計和策劃這個版本的時候也經過大量調查了的,這次版本也是“小修小補”。

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艾卓-尼魯布

我還是老老實實的做任務和刷副本,但我發現有人練級特別快。這原因就是當時有人發現練級的秘訣:就是諾森德龍骨荒野北部有個副本叫艾卓-尼魯布(就是一個蜘蛛洞穴),不知道是誰發現用70級獵人BUG拉怪拉老一前面的小怪一個一個刷小怪獲得的經驗特別高。因為我們身上穿的都是上版本的畢業裝,裝備比較好,所以當時出現大量的刷這裡的隊伍,因為小怪是不停地重新整理的,他們可以無限的刷。

這個練級方法不少玩家都一下子80級,後來網易發現這個方法,不停地封禁帳號用這個方法練級的玩家,後來發現及時封禁帳號也擋不了玩家想迅速練到80級的熱情,後來你網易直接把這個副本獲得的經驗大大削減了,這樣才讓玩家老老實實的去做任務和刷副本。但這之前有不少的玩家已經刷到80級,他們已經去打團隊副本,因為當時有個成就:“伺服器第一80級”和“伺服器首殺boss”,那些老實練級的玩家看到伺服器不停地展示這些成就之後即使自己練級到80級之後已經變心灰意冷,因為他們已經知道有別人跟他們提前一步,再打下去沒什麼意義。據我觀察有不少的玩家因這個原因練到80級之後選擇退遊。

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之後我努力練到80級。然後就跟團打一下入門團本——納克薩瑪斯。看得出暴雪開發這個版本的時候前期是經過調查了的,副本的小怪明顯減少。而且作為入門團本暴雪把打boss的難度大大降低:明顯的代表就是四騎士開戰的時候是自動跑到房間四個角的(記得60級的時候打四騎士特別難,就是因為需要四個坦克開這四個boss的時機特別完美)。

我記得當時版本還有10人團本和25人團本的區分的,這看得出暴雪當時設計的時候想讓這遊戲全覆蓋所有的玩家,這10人團本完全就是給休閒玩家來設定的但這10人本出的裝備的定位暴雪還是沒定位清楚,這10人本還有普通和英雄區分的,但這裡出的裝備很難定位,說強也不強,說弱也不弱。這種模糊的裝備定位讓遊戲後期打冰冠堡壘的時候造成好多休閒玩家退遊,就是因為還是打25人團隊副本的硬核玩家強力一點。

由於國服因稽核拖這個版本好長時間,開巫妖王這版本是跳過奧杜爾版本直接開十字軍試練的。這讓不少玩家錯過奧杜爾這個經典團隊副本。因為我覺得這個副本把載具上放技能的版本創新玩法做到極致,而且難度適宜(就是最終boss的守門boss難一點,其他的需要很好地團隊協作)。冰雪最終出的橙色武器橙錘並不是像70級那樣直接掉武器而是副本里每個boss都會掉碎片,而是集齊碎片接任務做完任務最終才能得。這可以看得出暴雪是在努力把魔獸世界所有的缺點都改掉做成一個完美的遊戲的野心。

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十字軍試練

但是由於版本的原因讓我們工會打完納克薩瑪斯之後直接跳過奧杜爾直接去打十字軍試練。之前由於裝備的落後只能打過老一和老二,經過數週的努力之後終於透過老三和老四,之後我們就打老五阿努巴拉克這個蜘蛛王國的國王。讓我奇怪的是這個副本場景就是一個圓形角鬥場,最後的boss也在這角鬥場的地底下,中間完全沒有清小怪的過程(這估計暴雪知道前版本的團隊副本小怪太多的缺陷,直接跟你弄了個這樣的副本讓你殺boss爽吧)。有些玩家認為這副本是暴雪趕工的,完全懶得畫宏大的副本場景,但經過70級boss戰之前的漫長清小怪過程的玩家都特別喜歡這裡,因為不需要清小怪。

我們普通難度透過十字軍試練之後之後的一個發現讓遊戲的熱情瞬間崩塌——就是有人發現25人普通和25人英雄是共CD的。按理說普通和英雄的進度是不相沖突的啊!這讓只有一個團還不斷有新人加入團的小公會怎麼搞???他們既需要帶新人去普通團本提升裝備,也要帶老人打英雄本提升裝備啊!這個設定讓當時的團本的熱情瞬間下降,我記得我公會那些老人就去大公會,我們工會就帶幾次CD的新人團之後就沒人打副本。

之後我就輾轉幾個工會,我記得連有地獄霹靂火在的老公會琴心劍膽也去了的,之後我就在一個新公會常駐下來,因為那個時候期待很久的團隊副本冰冠堡壘開始開放。

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弗丁

一進堡壘的內部就看到拿著灰燼使者的弗丁,這個彩蛋就讓我們老玩家無比激動,因為灰燼使者在60年代是幾個聖騎和戰士夢寐以求的劍,因為拿這把劍去血色修道院可以看到裡面所有的人都向你下跪。

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普崔塞得教授

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死神的意志

我們團很快透過前面幾個boss,一直到老七普崔塞得教授面前,我們覺得前面幾個boss挺簡單的。還有老四出的飾品死神的意志的破甲屬性對物理輸出的人特別友好,而且這飾品出的機率很高。上版本被人詬病的公正徽章也變成了寒冰紋章,這個牌子也設計成只在寒冰堡壘裡的boss出,其他副本不出。看得出暴雪是總結前面版本的boss打法和難度分配設計上不足在這次的版本里都得到改善。

之前我們過前面七個boss都挺開心的,但後面幾個boss打起來沒那麼開心。其實打老七教授的時候也很難了,需要團隊轉火時機和跑位配合,我記得打的時候輸出就是賭:賭自己不同時中定身技能和傷害技能,即使同時中了就只能解釋這玩家人品不好。但我記得接下來開始打議會就團隊的噩夢開始:實在是太難了,議會的幾個技能傷害太大…。我們團最後還是磨死議會,因為像上版本的boss一到時間就狂暴的時間限定機制被暴雪取消了。

但到後面的女王就沒法打,就是因為打女王對輸出的要求特別高。據我觀察有很多公會都卡在女王上。有些 公會跳過女王去打踏夢者瓦莉瑟瑞婭,這個boss打法較簡單,靠輸出集火特定的小怪,治療職業去治療boss就行。據我觀察有很多公會的公會團就在這裡解散的,就是因為打也打不過後面幾個boss。當時我記得我跟一個團打巫妖王的時候團長在YY裡講打法都講了一個小時,因為巫妖王有太多技能,每個技能都可以說成一個階段,每個階段都需要玩家之間的互相配合。

在遊戲後期,上版本的歷史遺留團隊又出現:就是金團。魔獸世界又開始令人厭惡的只要你氪金就強的模式。我記得老四的破甲極品飾品可以賣到幾十萬金。當時移動支付沒有像現在這麼方便,我記得當時有個團出極品武器之後有老闆是直接把錢打到團長銀行卡里買這個武器。據我觀察,這時候有好多工會的25人團慢慢崩塌。

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成就介面

但這個時候有新玩法出現:就是休閒玩法和刷成就當成就黨。我記得在銀色錦標賽營地裡有很多日常掉那裡的徽章,這徽章可以換坐騎。這個版本首次出現指定野怪掉坐騎,代表就是迷失龍。當時一些工作室看到這種玩法興起就直接介入壟斷迷失龍,普通玩家根本搶不到(只能在淘寶上買)。但暴雪為這種玩法而設計的10人英雄本因爆的裝備沒法定位遭到嫌棄,記得我們打10人英雄本是不為裝備而來的,是為這裡的成就而來的,比如冰冠堡壘的成就龍、十字軍試練的限時完成成就和納克薩瑪斯的少人成就和幾個特殊打法的成就。這時候已經零星出現有一些玩家退遊的情況。

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正義點數

在遊戲的大後期(我記得是3。3。3版本),暴雪一下子做出顛覆性的改動:就是隨機副本系統的加入。之前我們做達拉然副本日常是怎麼組隊的?就是在世界頻道里喊人:副本日常隊伍來人!來T和治療!DPS已就位3=2!現在隨機副本系統的加入這讓這喊人的過程一下子變快了,遊戲變得越來越快餐化。與此同時,這遊戲的社交屬性就大大降低:以前在叫人的時候還可以叫到幾個熟人,現在呢?與幾個互相都不認識的玩家打完小副本,之後就各走各路,這種感覺有什麼好的?其實魔獸世界的最大的樂趣就是給人一個合作的樂趣,在這合作之中夾雜著朋友間的友情和兄弟情。這種快餐的形式完全沒有這些情誼。而且隨著模式的改動在達拉然監獄那裡接的5人小副本週常也沒有了。

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隨機戰場介面

而且這個大補丁之後戰場的模式都變了,都變成隨機戰場的模式。以前的戰場是怎麼樣的??就是有很多不同號的房間,這些不同號的房間可以在戰場進行中加入的,所以這樣戰場就可以分為兩種:一是舊場,二是新場。舊場是那種你一按排隊就能排到的場,所以出現這種場的時候老手肯定會認為這是有人退的場,就是輸的場。新場是經過一段時間等待才跳出的場,新場基本上是贏的。這樣的設定讓玩家即使戰場輸了就趕緊出來馬上排就能排到新場。所以即使你隨便排也能排成一輸一贏、一贏一輸的情況,就是輸贏交替。而這隨機戰場的改動讓這種情況發生了顛覆性的變化:就是你即使輸了趕緊出來重新排也會排到輸的場次。還有排隊的時間大大增加,你進去的戰場還不知道是哪個(如果排到奧特蘭克山谷這種大戰場就難受了)。這讓刷戰場的玩家一下子失去興趣。

說到這裡我想起一個人。我們冰封崗伺服器真有名啊!有探索者地獄霹靂火、有強工會超越輪迴,也有專門帶領打奧山的金鵬。金鵬是一個盜賊,我可以說他憑著一己之力改變整個服的戰場情況。他總是在YY裡帶領著大家打奧克蘭克山谷這個大型戰場,60年代刷大元帥裝時他開始帶領聯盟開始用大橋保衛戰來擊敗部落,70年代他創立冰風崗唯一的PVP工會冷月。在那個時候“聯盟戰場國家隊”的名號開始打響。他總是帶著裝備好的人打戰場,因為是組隊排戰場的,還在YY里語音控制排隊的時間,因為同一時間排隊的人很多系統肯定會出一個新場來滿足玩家,這讓很多新場基本上都是贏的。

金鵬有的時候在世界頻道里組人,總是叫一些散人在世界頻道里打123,他就組打字的人排奧山,他總是在YY裡指揮著很多隊同一時間點排隊按鈕:“三二一,排!”戰場跳出來之後房間有數字的,“第9號房間,最後15秒進戰場啊!(造成潛水的現象)”他總是會帶領聯盟經常贏……在70年代末期,他的名聲特別響,我們在世界頻道里看到123的時候都會跟著打123,接著有人拉我進組之後我才進他的YY裡,跟著他把把贏。我現在YY的號還有一個藍馬甲是屠獸団的,這就是他打奧山用的YY。

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攻城黑熊

在70年代末期金鵬在半夜凌晨這個幾乎沒什麼人的時候還組織過屠城活動(就是為了“為了聯盟”成就的黑熊坐騎),第二天早上我上線發現主城裡有很多騎著黑熊的玩家在擺陣型照相。這些搞的活動讓他在冰風崗的聯盟玩家中甚至在部落玩家中名聲大噪。記得金鵬每年春節的時候會在AK語音裡開個房間讓所有打戰場的玩家一起唱唱歌,就是在語音程式裡搞卡拉OK。我記得金鵬這個操著濃重東北口音的大叔只會唱《一剪梅》,那時候是2008年春節。今年是2022年掐指一算那些只會唱《一剪梅》的人似乎到接近退休的年齡,那時候遊戲裡真是各年齡段的人都有啊…。。

暴雪的一個隨機戰場的改動讓這些專門帶領打奧山的人瞬間消失。我記得剛更新的時候他們也帶領聯盟打了一陣子,但最後一下子就消失,因為現在的戰場出來沒有編號,幾個小組還不知道同一時間跳出來的戰場到底是不是同一戰場。而且進去還不知道戰場到底是哪一個。之後這些戰場團長徹底消失。如今的我上YY的時候時不時去屠獸団的頻道里看一下有沒有他們,但早已是人去樓空。金鵬建的冷月工會似乎也在這個時候就解散。

後來我記得有些公會打冰冠堡壘持續了一年,很快進入遊戲末期。當遊戲裡的好多人都裝備畢業時候魔獸世界的“版本末期綜合徵”又來了:就是由於物理輸出有命中、攻強和破甲法系輸出有法強和法穿,再加上暴擊和急速屬性之後這些從舊世遺留下來的複雜數值設定到這個時候已經出現數據爆炸,戰場裝的韌性數值根本抵不過這些傷害。這又造成戰場上副本裝碾壓戰場裝的情況。雖然這個時候奧山YY根本不存在,但聰明的玩家還是發現這種現象。

而且在遊戲後期,一些連開發商暴雪前期開發的時候根本都沒想到的遊戲上的硬傷接連出現:

第一,巫妖王的劇情設計上有一點硬傷,就是當前版本的劇情就是天災軍團橫掃諾森德,所以遊戲全程都要對抗這一個敵人,但是天災軍團的風格太過單調了,因為全諾森德都是天災軍團的怪和建築,玩家會產生審美疲勞,在遊戲的後期玩家會造成不買賬的情況。

第二,在燃燒遠征的時候暴雪很快意識到一個設計上的錯誤,就是外域除納格蘭以外的所有地圖的畫風太過單調,你看地獄火半島、刀鋒山、虛空風暴和影月谷在畫風上畫得太過單調給人的感覺太過昏暗壓抑,所以暴雪在巫妖王這個版本上在好多地圖裡加入好多的元素,這樣的代價就是給玩家一種劇情很跳躍很亂的感覺,這讓玩家的體驗遊戲的時候的那種史詩感大打折扣。

第三,奧杜爾和冰冠堡壘的BOSS戰的設計和體驗流程做得太好,但完美的東西很容易形成一個設計上的天花板,這會影響接下來的版本的。

第四,在巫妖王這個版本做太多的創新:例如成就係統、冬擁湖大型載具戰、冬擁湖的寶庫摸獎、野外怪掉坐騎、銀色北伐軍日常創新、風格迥異的小隊本、劇情動畫、任務提示系統、隨機跨服組隊副本、隨機戰場等等,這些創新完全超出玩家對遊戲的想象的極限,這也透支暴雪的想象力讓他們在後面版本缺乏創新。

第五,劇情上還是吃魔獸爭霸3的老本,這讓魔獸世界的劇情已經到冰封王座的版本了這可能會造成接下來新版本劇情的崩塌,就是因為當時暴雪不打算開發魔獸爭霸4,就是沒有做成魔獸世界跟魔獸爭霸同時開發。

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死亡騎士

在遊戲的後期,巫妖王版本的新職業死亡騎士的存在也降低不少玩家的樂趣。因為我記得以前工會的戰士是非常風騷的:拉小怪和BOSS都行,感覺他們特別硬,我記得自從開始打冰冠堡壘25人英雄團隊的時候他們老是倒,拉小怪也拉不住,之後很多團隊就換成死亡騎士來當坦克,因為死亡騎士特別強力,而他的定位是介於坦克和近戰輸出之間的,這樣讓一些坦克和近戰輸出職業傷了心。眼看自己的職業越來越弱這也是對他們的自信心和自尊心都是一種踐踏。而且看他們單刷副本的時候就降低遊戲遊玩興趣。

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神經病成就

我記得在巫妖王的後期,已經有很多老玩家選擇“半隱退”的玩法的,因為當時還是點卡計時來收費的,他們每天上線之後做一下日常、還有刷一下聲望和成就就行。我認為巫妖王的後期的線上人數火爆就是巫妖王這個版本做得最成功的系統——成就係統幫的忙提高遊戲黏度的。這個系統對魔獸世界太關鍵,我現在都會想起當年的萬民刷成就的盛況,那個時候的熱情還記憶猶新。我記得在巫妖王遊戲末期有個隱藏成就——你瘋了吧?就是去刷七個超級難的聲望,當時藏寶海灣有很多人去刷這個成就的。

總結來說巫妖王這個版本其實是暴雪開發者的一個實驗和嘗試,我感覺他們想得知的問題和資料就是這些:

第一, 新玩法是否會提高玩家的留存度?

第二, 難度較高的首領戰是否會提高玩家打副本的熱情?

第三, 新小副本模式(隨機副本)會改善玩家組隊困難的情況嗎?

第四, 野外小怪掉落的坐騎和新戰場模式會提升玩家之間的衝突嗎?

第五, 工會和玩家之間的互動能否讓玩家拉幫結夥?

第六, 野外掉坐騎能實現隱性的現金交易嗎?

第七,成就係統的“全服第一”的成就會不會引起玩家之間的衝突嗎?(但我覺得這個實驗已經失敗,因為80級的“全服第一80”、“全服擊殺”的成就引起好多玩家憤怒退遊。後來幾個版本刪除這個設定)

這些問題是跟遊戲策劃圈天天琢磨的問題相似的。在巫妖王末期已經有很多玩家退遊(似乎是一夜之間消失的),感覺遊戲後期就是吃70級版本的老本,留存玩家就那些老玩家。但慕名而來的新玩家不斷地湧入抵消這退遊的人數,暴雪一看同時線上人數這麼高就得出這些問題的答案,但這些答案完全讓暴雪的策劃和製作人員誤入歧途,接下來版本就是這個答案的體現。

其實這個版本的末期已經有衰落的勢頭,其實80級年代對魔獸世界貢獻最大的就是成就係統。如果沒有成就係統的話魔獸世界早都完了。

經過80級年代的“實驗”後,魔獸世界就從巔峰跌落……這很明顯這個實驗得到的資料和後來開發方向的結論讓暴雪接下來的版本“大災變”的開發進入錯誤方向。

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大災變

85級時代, 大地的裂變 ——口碑崩塌和走下坡路開始,暴雪的大災變

記得2010年初的大災變帶著巫妖王的餘威上線。在這版本中暴雪重製了舊大陸,還有狼人和地精兩個新種族的加入。遊戲畫面也最佳化,我記得那個水面最佳化得像真實水面一樣。遊戲中加了很多新系統,比如考古系統、化系統和重鑄系統等等。這表明著暴雪想讓魔獸世界更好地願望和充滿野心的策劃。

遊戲之初我們還對新地圖和新5人副本感到新穎,但我們都練到85級的時候災難就開始,而上版本令人詬病的“全服第一”的成就被暴雪刪除了。

剛開始練級的時候刷普通難度小副本還覺得還可以,但我們到85級去刷英雄本的時候發現這版本的英雄本實在是太難打了,而且以前小副本得最後一個boss基本上會掉紫裝,現在全都掉藍裝。就為這幾件藍裝還去刷那些又長又臭的副本?本來隨機副本的人都是隨機分配的,總會遇到幾個剛剛裝等達標的混子。本來我們這些輸出職業的排隊比治療和坦克排隊要長,我們排隊20分鐘後面還要遭受這麼難的副本!我記得當時最後能堅持打完的隊伍並不多。

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隨機團本

我記得當時還出現一個隨機團本的功能,但是能排隊要一個裝等及格線的限制。我那個時候面臨非常尷尬的情況:就是你只能去刷那些噁心的英雄本提升裝備,不想去也要去。我那時候就棄遊了,不少玩家都是這個時候放棄魔獸世界的。

我棄遊一個月後上線看情況的時候發現拍賣行裡有很多紫裝拍賣,都是裝備繫結的。因為我在巫妖王版本里打了幾次金團,所以我存的金幣挺多的,我立馬拍下這些紫裝,立馬成為全身紫的“高玩”了。但我覺得這樣平民變高玩沒什麼意思,還是沒有70年代和80年代平民裝去刷卡拉贊和納克薩瑪斯那種的快樂。

我可以進隨機團本,但我覺得這樣的快餐化遊戲沒什麼意思:雖然不跟公會團也能體驗魔獸世界團隊副本的核心玩法,但跟互相不認識的人打完boss拿裝備後就解散互相不聯絡而且沒有交流,這樣的玩法有什麼樂趣?而且隨機團本里的boss打法就像打木樁一樣,輸出職業任何走位或者移動都沒有,就那麼傻乎乎地站在那裡按12345鍵。這樣打團本讓我特別懷念70年代打黑暗神殿血沸那種各小隊跑位輪流吃Debuff的boss戰。而且隨機團隊副本都是混子當道,遇到木樁boss就能過,遇到稍微需要一點團隊配合的boss就滅團,這讓我們老玩家叫苦不迭。

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工會系統

而且我記得這個版本有一個工會聲望的設定,因為退工會會導致這聲望清零,而工會聲望的獎勵有傳家寶、一些圖紙,還有一些休閒娛樂物品,這些設定讓我們不想退會,隨機團本讓我們在沒人工會也能打團隊副本。本來魔獸世界的工會凝聚力和社交屬性是很強的,暴雪這樣一弄就弱化遊戲裡的重新交朋友、重新認識朋友的社交行為,也弱化遊戲社交屬性。

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天賦

接下來我找了一個有工會團的工會,去參加25人團隊副本。開打之後我才發現大災變的初階團隊副本好難,打黑翼血環的老一熔喉就累得夠嗆。我們團還是驚險過了(我還聽說有別的工會打熔喉五天都沒有過),但是發現爆出來裝備的等級設定得太高了:比如巫妖王的時候英雄本的裝備等級是跟10人納克薩瑪斯是差不多的,這讓我們平緩的過渡到打25人納克薩瑪斯的團隊裡,之後的奧杜爾提升裝備也是做得很平滑。而大災變呢?英雄本還不掉紫裝,初階本的裝備跟它相差太遠,而且這版本還設定10人本和25本是共CD的,掉的裝備也是一樣的。而且大災變這個版本吧天賦樹減掉了,新天賦就特別簡單,這樣也把技能簡化。這樣的簡化技能讓一些高玩在遊戲裡摸索出的一些輸出手法的經驗一切清零,這讓他們在以前版本所獲得的高玩榮譽瞬間清零。而且我記得大災變的英雄團隊副本的個人容錯率幾乎是零,就是團隊裡的人有一個人失誤了就滅團。這估計暴雪的設計師看到巫妖王這麼難的boss還有很多人線上,那從這個現象就以為也難得boss就能讓玩家留存度提高的。

而老玩家在前面幾個版本里早都習慣滿級之後到10人本提升裝備,然後再去打25人本變成一個高玩的路程,也早已習慣白天打10人本休閒晚上跟朋友一起打25人本的生活,遊戲經過暴雪這樣一改似乎變得個人技術不是很重要了,就是你身上穿裝備的裝等最重要。而且我記得這個時候出現了裡面只有10人的工會。這個時候已經有大量玩家直接退遊。

在遊戲的中期,遊戲裡的核心玩法已經崩塌,我記得在大災變贊達拉版本的時候一個小時多根本排不到隊伍打小副本祖阿曼(即使排到了裡面的玩家一看隊友的裝等就退隊),隨機團本有很多人打,但熱情還是沒有70年代和80年代那麼高。而休閒玩法呢??因為暴雪重製舊大陸,那些充滿樂趣的探索玩法就一切化為烏有:就是因為舊大陸可以用飛行坐騎。之前的飛行坐騎是隻在新地圖裡才可以飛的,舊大陸是不能飛的。這個版本雖然對飛行技能獲取有所改進(是遊戲中期做完成就了之後才能飛,不像以前滿級了就能飛行),但之前飛行坐騎的一切缺點也降臨到舊大陸。重製的舊大陸雖然有了任務鏈、CG過場動畫,但暴雪在這個版本刪除傷害極低的空手攻擊熟練度(對應成就是“吃我一拳”)。一些休閒玩家過來做任務線和地圖任務鏈成就的時候發現那些不能把怪完全打死的那些任務根本都做不動,因為那些小怪你即使把裝備脫光也會一碰就死,你根本做不了這個任務,除非你組一個等級低的小號來幫你。

而且有一些休閒玩家想練專業技能,但是最後發現這版本的專業技能特別噁心。學鍊金的人想做合劑來賺金幣的時候發現做完合劑了之後還有好長時間的CD;學考古的人練起來特別耗時,而且最後平碎片也是看你的人品,可能到最後什麼裝備都沒得到,而那些考古神裝機率很小,就是暴雪給玩家畫的餅;我記得當時學附魔的玩家也叫苦不迭,就是材料出的機率很少,而拍賣行裡賣的都是天價。也有休閒玩家去練狼人和地精兩個新種族,但這兩個種族設計師畫得太醜了,而且對之前的劇情毫無存在感(你看看德萊尼和血精靈,他們從新手村到最後的打風暴要塞和太陽井都有劇情,狼人和地精卻沒有)。

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重鑄系統

而那些堅持玩下來的休閒玩家在隨機團本得到裝備之後發現這些裝備能升級,就是大災變有一個裝備重鑄系統。但他們之前已經玩過《地下城與勇士》和一些換皮頁遊,特別反感像這樣的裝備升級系統。

以上的一系列原因造成了魔獸世界線上玩家斷崖式的下降,我記得是一夜之間就沒人,那個時候我發現冰風崗聯盟這邊根本沒什麼人了,所以我那時決定轉到本服的部落那裡,因為部落這邊還有幾個工會團隊還在堅持玩魔獸世界的核心玩法。這個時候我變成血精靈獵人。

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死亡之翼

似乎暴雪也意識到這個問題,他們在版本最後副本巨龍之魂的設計良心不少:副本難度的問題也變得簡單了。但是他們從遊戲策劃開始就犯一個錯誤:就是巨龍之魂的終極boss就是死亡之翼。之前暴雪策劃的時候把死亡之翼設成一個超級怪物,也為了這個設定除了一些周邊小說,但是人們打到他面前的時候就覺得暴雪完全是偷工減料:終極boss戰還不像以前一樣有個boss本體,打死亡之翼還是打它的腳和觸角??被他滅了之後還一點打擊感都沒有啊!都不知道是什麼技能傷害的…。。暴雪就這麼偷工減料!

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拍賣行

而在遊戲的末期裡一些高等級的裝備繫結的裝備在拍賣行裡已經氾濫,這個時候我感覺一些工作室就是賣這些裝備來賺錢了。一些人花錢就變強,這讓遊戲失去了意義。

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大災變戰場新地圖雙子峰

在這個版本里暴雪把舊世界重做的同時把以前的裝備都重做。暴雪把攻強、破甲、法強、法穿、命中這些古老屬性都刪掉了,取而代之就是一些專精屬性和戰場裝的PVP屬性,這樣PVE和PVP屬性獨立做能解決我之前說的“版本末期綜合徵”可以做到團隊副本裝和戰場裝的相對獨立。但暴雪的這一改讓以前的極品史詩裝備就失去它們的史詩感和收藏價值,你看我的死神的意志那麼好的破甲飾品一下子變成暴擊飾品了,這讓我傷心了一陣子。而且大災變中新增加的兩個戰場地圖毫無新意,就是戰歌和阿拉希的翻版,最後上的托爾巴拉德也就是冬擁湖的翻版。而且這版本滿級就差上版本5級,這讓不少人悟出我之前說的那個“聰明人和傻瓜”的道理,感覺自己就是被聰明人設計師所忽悠的傻瓜。他們就選擇了永遠不碰這遊戲。

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戰場獎勵

而且暴雪雖然在上個版本改了戰場排隊機制,這個版本一個叫“評級戰場”的系統推出來。我記得剛開始只有評級戰場才可以刷征服點的,這個時候評級戰場是很火的。但後來又變成隨機戰場贏一次也可以得征服點,這樣評級戰場的低分混分隊一切消失了。這個機制雖然避免了高手掠新手的情況,但還是覺得沒有當年的奧山YY那樣好玩。

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冰冠堡壘成就龍

但是在遊戲後期,有很多人發現上文說到的“聰明人和傻瓜錯誤”,就是組團去刷原來沒刷到的冰冠堡壘和奧杜爾的團隊成就坐騎,我那個時候就完成了這個兩個本的四個坐騎(分10人本和25本坐騎)。我看就在這個時候有很多人選擇“神隱模式”:就是在版本更新的時候迅速練級,快速刷成全身紫裝,然後去刷上一個版本的成就坐騎。雖然暴雪也意識到這個問題,在巨龍之魂裡設計了一個對單刷團隊副本不太友好的boss戰死亡之翼的背脊,但是他們還是沒有改原來團隊團本的難度,現在的版本裝備可以輕鬆單刷以前版本的團隊副本了。

暴雪在設計這版本發生了什麼?我覺得他們完全被上版本巫妖王的同時線上人數所騙,他們在這次的實驗中得知有較高難度的boss戰、很強的工會黏度、玩家之間的拉幫結夥和競爭、有遊戲之外的隱性現金交易才能創造更高的同時線上人數。

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熊貓人之謎

90級時代,熊貓人之謎—— 心有餘而力不足之作

記得12年的下半年熊貓人之謎的版本釋出,這個版本開放了一個新大陸潘達利亞。這裡跟以前魔獸世界的畫風完全不一樣:就是很中國風的畫風。這個畫風和配音中國玩家特別喜歡,但有的地方為了迎合外國玩家做得有點不中不西。

這個版本的劇情做得非常好,尤其是熊貓文化和螳螂妖文化真讓我為之一驚,也看得出暴雪經過大災變這個凋零版本之後做遊戲良心了不少。這版本的內涵上真的比大災變強了很多。

我練到90級,我發現這個版本的副本加了很多元素:首次有風和雷電這種真實天氣的元素,還有野外boss的加入。但是我發現上個版本的遺留問題暴雪沒改掉:25人副本和10人副本共CD……。而且隨機團本混子問題還是保留下來,還有天賦系統幾乎沒有變。

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網路直播

我記得那時候網路直播興起,我第一次看直播就是魔獸世界的七煌工會開荒恐懼之心的螳螂妖boss,那種boss戰的體驗感是以前沒有感受到的體驗。但看他們全通boss之後就不怎麼想去打團本了,雖然體驗很好,但難度擺在面前。

我開始做日常體驗休閒玩法,發現這版本的前期的日常太噁心,這種極度重複的日常真讓人無趣啊!做起來感覺就是無盡的日常啊!

而且大災變的代價就是加速遊戲裡的資源消耗,大量的主線人物和勢力在這個版本上已經被消耗掉。暴雪似乎意識到了這種情況就做了熊貓人之謎的這個版本,想粘上魔獸爭霸3的簡史的一點邊(其實巫妖王版本已經吃盡魔獸爭霸3的老本),努力開發全新的劇情,可惜這種做法讓熊貓人的劇情跟之前版本的劇情割裂得太嚴重,老玩家似乎不太喜歡買賬。而且這個畫風和文化國服玩家挺喜歡,但外服玩家就不太喜歡,可能是文化差異的原因吧。

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天賦改動

其中那個三選一天賦的設計估計就是迎合新手玩家吧,讓他們在練級中切換各種天賦更容易。但這種設定加速了職業雷同的趨勢:本來大災變的時候把裝備的一些屬性都刪了,只有專精屬性,但這個三選一天賦讓很多裝備看上去不是為這個天賦而設計的,70年代小德還有坦克裝、治療裝和平衡裝之分,現在看上去這三種裝備合三為一。這樣就加速了遊戲內職業雷同。這簡直讓魔獸世界的樂趣減少一半,強力的職業玩家多得離譜,弱勢職業就很少。當人們打副本的時候一些功能型職業變得可有可無的時候,那魔獸世界最初的職業設定就變成了笑話,還不如去學傳奇那樣就三種職業呢。

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搏擊俱樂部

這個版本增加了很多元素,但是後期我就覺得這些新元素爛尾。我還記得當初遊戲裡有個“搏擊俱樂部”的系統,本來這是一個非常有創意的想法的,但後來就變成不停地打boss的小屋,但它的獎品做得太爛了。還有這版本的中期日常已經被最佳化,感覺這個版本是對休閒玩家最友好的,沒事上線把四風谷各個熊貓人的聲望刷了,在遊戲裡種菜順服的很,而且野外boss出來,就去混裝備。但隨著遊戲裡的玩家裝備提升之後這種休閒玩法化為烏有,就是有的PVP玩家喜歡在打boss的時候去偷襲殺人。

而且在遊戲中期我感覺遊戲已經把玩家分成PVP戰場玩家和PVE團隊副本玩家了。這就造成了遊戲玩法上PVP和PVE的嚴重分裂。本來之前團本畢業玩家去戰場與人鬥是其樂無窮的,這也延長了遊戲壽命(想起70年代的漫長等待,如果沒有奧山YY的話哪能堅持下來!)。但遊戲中期的時候他們發現他們畢業裝幹不過戰場上穿著戰場裝的熱血玩家,因為大災變的時候暴雪把攻強、破甲、法強、法穿、命中這些遠古屬性都刪掉,現在只有暴擊、急速、專精和吸血這些在戰場裡看起來很威風其實沒什麼用的屬性了,熊貓人中期已經屬性開始膨脹,這些屬性是敵不過戰場裝的。這些PVP玩家就能不管你巫妖王怒不怒、熊貓人迷不迷就上來就幹。

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雷電王座

我記得到開雷電王座副本的時候才讓壓抑很久的PVE玩家興奮起來,因為這個副本的一些打法眼前一亮:例如踢龜殼、飛臺子打鳥蛋、射線照怪、走迷宮、全團控制機器人連線、畫圖、分組處理導管的打法特別新穎。

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戰火裝備

但在遊戲後期開決戰奧格瑞瑪的時候戰火裝備的屬性膨脹讓PVE有欺負那些PVP玩家的資本。這個裝備膨脹感覺就是為了防止一個玩家裝備畢業而設定的,而這後果估計暴雪完全沒有想得到。我記得在遊戲後期PVP的戰場基本已經廢了,非常無趣。有人發現打戰場沒在永恆島吃一堆buff去秒人來得爽快。

熊貓人這個版本的場景戰役的設計有一些不太合理,有人用這個刷金幣,讓整個世界物價早已崩潰,都呈通貨膨脹的勢頭。而且這完美的故事線之後沒有銜接一個五人本,這個暴雪的舉動我覺得是熊貓人這個完美故事的遺憾。

總的來說熊貓人這個版本是一箇中規中矩之作,它的劇情暴雪是做得最用心的。但這遊戲裡也有上個版本遺留的問題沒解決,也有一些小毛病,這讓遊戲整體顯得暴雪心有餘而力不足。這也拉回很多大災變時期選擇退遊的老玩家,但真正的災難接下來就開始。

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德拉諾之王

100級世代,德拉諾之王—— 蝸居時代

記得2014年底這個新資料片終於出來。這個版本的唯一改動就是個人要塞和區域小任務獎勵的元素的加入,但上上版本遺留的25人和10人本共CD的弊病終於改掉。現在團本有隨機普通英雄史詩的難度分級,但史詩難度的做法,就是從決戰奧格瑞瑪遺留下來的,但這個版本似乎沒改上版本的毛病:戰火裝備還是存在,評級戰場和隨機團本還是存在。但劇情有點莫名其妙,還是我們熟悉的外域,但是裡面的內容更新了一遍,這種平行世界的設定讓我們覺得很奇怪,而且畫風特別暗沉和壓抑。這劇情完全脫離以前的版本,這個版本的時間線插在之前的主線那裡都感覺不對。

我還是不計小節地把我的號練到100級,感覺這個版本的任務鏈最佳化沒之前做得那麼好,很多工就是跑到一個陌生地方交完任務之後後去就沒有任務。但我還是練到100級,還在我的要塞裡建完所需的所有建築。

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要塞

記得德拉諾之王這個版本起初的要塞玩法還廣受好評。暴雪似乎在以前版本吃到教訓,這版本的初階團隊副本的難度做得很親民。這個時候感覺這遊戲線上人數還在不斷上升。

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懸槌堡

但有些人打懸槌堡的時候覺得裡面的怪物設計得太醜。而且boss的技能設計不足,因為這些boss的技能感覺就是吃老本照抄原來的設計。這就是巫妖王的過度創新的後果。

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鋼鐵女武神

記得接下來黑石鑄造場地更新就噩夢開始。就是人們發現這個團隊本打的好難,尤其是鋼鐵女武神,我記得我開始打的時候就滅了好幾次。

想簡單過副本就去隨機團本啊…我們打著打著才發現隨機團本根本不掉套裝,掉落都是些散裝。這讓一些喜歡收藏套裝和幻化套裝的玩家很不喜歡這版本,他們就直接退遊。而且我記得連隨機團本打最後boss阿克蒙德都要滅幾次,能碰到中間沒人退團堅持打下去的隨機團就就很幸運。

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阿什蘭

而且遊戲中期暴雪把要塞的功能加大,那個隨從任務都能刷到紫裝。據我觀察似乎一夜之間就變成永遠不出自己要塞的“蝸居族”:因要塞的功能太過強大而主城阿什蘭在地圖的邊緣,導致主城這個聚集人氣和強化玩家互動的直接場所被弱化,所以大多玩家就選擇蝸在自己的要塞裡自娛自樂,但是各個玩家的要塞又不能共享的設定大大降低遊戲的交友性和朋友之間的黏度。其實要塞的設定徹底讓魔獸世界變成一個單機遊戲。

而且遊戲中期開地圖飛行的時候我記得那個成就特別難,我記得是玩了好長時間才搞到這個飛行成就。而中期的有日常特別難,需要組隊才能完成,這一下子撲滅那些日常黨玩家,他們覺得這樣的話還不如去蝸居。

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地獄火堡壘

好像暴雪這個時候突然意識到玩家上線人數突然下滑,就匆匆去開地獄火堡壘這個最終團本。其實開這個團本之後穩住一點下滑的人氣,但接下來的副本難度就成人氣下滑的導火索。

暴雪又犯燃燒遠征相同的錯誤,就是boss難度分配不均,我記得打史詩級的血魔太難,而樓上的鳥人、扎昆就很簡單,還有那個像高達的索克雷薩…。我記得我所在的工會都是借二樓鑰匙先把這三個boss打完之後再打血魔的。

後來我記得我公會清掉堡壘的二樓所有boss之後有些人就不上線。就是因為他們發現要塞裡的有點像頁遊艦孃的那個造船船塢系統也能刷到地獄火堡壘的裝備,而且能刷到戰火級的裝備,他們從網路遊戲直播中得知接下來的boss很難就知難而退。

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史詩裝備

我記得我公會還是過了阿克蒙德。但在遊戲的後期中我們發現無法實現裝備畢業,因為副本都是從隨機到史詩分級的,還有時出的戰火裝備,出的裝備的裝等不確定。

而且在遊戲後期感覺這個版本對休閒黨並不是友好,就是因為這個版本刷聲望特別難。有些聲望基本沒有日常來刷的,玩家只能去殺小怪,但這些小怪還不能一鍵秒,還需要打幾次才能殺死。這完全減少休閒玩家的熱情,他們總是在各個版本後期刷到全聲望崇拜的。

而後面劇情爛尾感覺就是暴雪不得不做的犧牲,因為這遊戲從大災變開始加速遊戲資源的消耗,但從這個版本開始遊戲就變得越來快餐化,而且感覺是暴雪強制玩家去體驗團隊副本這個魔獸世界的核心玩法。

而且暴雪在這個版本中搞了個黑科技——地圖分層結構,但這個黑科技讓遊戲對霹靂地獄火這樣的探索休閒玩家不太友好。就是在德拉諾地圖裡有很多地方沒有利用起來,而這些地區都是暴雪設的空氣牆,哪些探索玩家想探索這些地方用了幾個辦法都進不去,本來遊戲裡的飛行坐騎已經對他們很不友好了,這樣一搞之後就讓他們遠離遊戲。

還有暴雪還是沒有意識到那個“聰明人和傻瓜錯誤”。在後期就能單刷上版本的團隊副本,有些人去魔古山寶庫去不停地刷那個漂亮的星空龍,也有人去打上版本的成就,但寶庫的皇帝的意志的那個成就巨坑無比(我好想記得這個成就叫讓我看看你的步法)讓他們不停的去刷坐騎。而且上個版本的PVP和PVE的玩法分離的問題還是沒解決,這讓後期的人不去刷評級戰場,隨機戰場已經噁心到髮指程度(20分鐘排一場,還總是輸),這讓遊戲的後期沒什麼人在玩。

在遊戲的後期,魔獸世界的人氣有點不復當年之勇的勢頭。

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軍團再臨

110級時代,軍團再臨—— 刷刷遊戲

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惡魔獵手

記得在2016年9月初這個版本開始上線。這個版本做了很多對遊戲性的最佳化:例如幻化系統的改變,就是你得到一個裝備就永久解鎖這裝備的設定,不需要像以前靠銀行寶寶格子收藏這個幻化套裝了;還有上版本的要塞隨從系統也繼承下來,要塞也改為玩家之間可以互相交流的職業大廳;隨從任務不是跟以前一樣直接出裝備,而是出出一個boss的任務物品,你必須到隨機團隊裡打死boss才能完成任務才能拿裝備;這個版本刪除團隊副本boss掉武器的設定,遊戲為玩家裝備一個統一的武器:就是神器。但這個神器強大的功能必須積攢神器能量物品充入神器之後才可以發揮;這版本增加一個新職業——惡魔獵手。

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伊利丹

看得出暴雪在上一版本的口碑崩塌之後這個版本為挽回玩家良心了不少。但這版本的劇情強制洗白伊利丹炒冷飯的做法讓不少玩家無法接受。

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世界任務

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武器升級

我努力練到110級,很快解鎖各個區域裡的世界任務。後來發現這個版本的玩法就是不停地做世界任務,不停地刷刷刷…。。我這個學生休閒黨還是刷不動那些天天都在刷的大神們,我還是刷不過他們。我記得當時看到一個外服玩家不停地肝肝肝和刷刷刷把神器裡的所有技能都開。遊戲裡有個哨子一吹就能叫飛行管理員派飛行坐騎來接,而且坐騎上有修理工,你不用回家修理,而且戰場有榮譽等級的設定……這所有的設定就是讓你去刷刷刷的,這有一點暗黑破壞神的玩法,就是讓你去刷刷刷。很多玩家一看這種情況之後選擇退遊。

而且在世界任務中有很多工的獎勵是紫裝,而且很多的等級跟初階紫裝的等級差不多的。所以很多玩家刷到一身紫裝的時候就不去翡翠夢魘和暗夜要塞這兩個初階團本去刷裝備。這造成這兩個團本根本都無人問津。我記得我這個時候還是為了成就去打的。我感覺初階副本的難度控制得不錯(估計暴雪設計師在前面幾個版本吃得慘痛的教訓造成的),也就是翡翠夢魘的老三腐蝕之心需要團隊配合。其他的boss就像打木樁一樣。

但是這樣快速成型全身紫有個弊端:就是當你裝備等級到紫裝級別的時候外面的世界任務就很簡單了,之前全身藍裝打世界任務的時候還出現被小怪打死的情況,而現在全身紫的時候就感覺世界任務一下子就無趣。這個時候有不少玩家選擇退遊,因為遊戲太快餐化。還有遊戲中有個史詩副本大秘境系統就是讓玩家去刷刷刷的,然而當玩家都全身紫裝的時候這種玩法就變得相當無趣,因為裝等提升副本難度也下降。

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魔獸點卡

而且在這個版本魔獸世界的收費方式也變了,就是點卡轉成月卡。這樣收費方式瞬間殺死那些衝一個點卡玩半年每天上線做日常的休閒玩家,因為他們總覺得他們又不能每天24個小時都線上,總是要有一段時間不在線上的,這樣的收費方式對他們來說不划算。這個時候我心裡在想:暴雪不是傻子嗎?你們忘掉之前星際2開服月卡讓這遊戲線上人數慘淡的教訓了?而且變月卡的做法方便那些代打工作室了,記得70年代的時候工作室非常少,因為收費方式也限制了他們。

我記得接下來開薩格拉斯之墓的時候暴雪調高一個世界任務的神器能量獎勵,似乎他們自己也看不下去這種刷刷刷的玩法,讓全玩家都神器滿級。但是這個時候是全體玩家似乎快要神器點滿的時候,還弄了這個!還在後面加了一個巔峰等級的加點!大批玩家直接憤怒,他們就以退游來對抗暴雪。

而且三種天賦的神器都拿完之後我發現獵人也可以像盜賊那樣近戰打輸出,就是生存獵。這種職業雷同簡直讓人無法接受啊!

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全民橙裝

我是之前版本因刷不過那些天天都在刷的玩家選擇退遊的,這個時候就回歸。我很快把神器刷滿。在打薩格拉斯之墓小怪的時候一件事驚到我:我突然得到一個橙裝胸甲!哇塞!這個版本的橙裝還是隨機掉落的啊!我之後打史詩5人本的時候也刷到一些橙裝,發現這些橙裝有的強還有一些橙裝完全都是逗玩家的!這種橙裝竟然全看臉的模式實在是太噁心了吧?本來橙裝就是魔獸世界裡的地位和實力的象徵,現在全靠運氣和肝肝肝??

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大秘境

後來我發現有些高等級的大秘境爆出一些裝備比團隊副本的裝備還高。這讓我和其他玩家感到特別迷惘:難道團隊副本就是為了刷套裝和幻化裝的嗎?而且記得當時遊戲裡的設定大秘境還可以無限刷。這個快餐的設定讓無數工作室嗅到賺錢點,他們在這段時間就不停帶人去刷高等級的大秘境。

後來開燃燒王座的時候我們可以打燃燒王座團隊副本去得泰坦精華去換沒有刷到的橙裝,但是我們打著打著就發現上個版本遺留問題戰火裝備已經變成泰坦造物裝備。經過上面兩個版本戰火裝備讓大多玩家無法畢業的老玩家一看這種情況就直接退遊,他們覺得這樣努力打團隊副本還不能畢業的話玩遊戲有什麼意義??

在遊戲的後期裡由於日常都變成了世界任務,而世界任務中獲得聲望崇拜也能溢位得獎賞,因為這獎賞中有些好玩的玩具和坐騎而且裡面的金幣挺多,這讓好多人在遊戲後期還在不停地做世界任務。這樣讓遊戲裡的金幣系統已經完全崩壞,這個系統本來就是平衡玩家的差距來做的啊!現在的金幣膨脹讓這個系統的存在有什麼意義?

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職業平衡

我記得在遊戲後期職業平衡已經完全崩壞。我記得這版本遊戲開始的時候是火法很強的,而到後面火法已經成為渣渣了,另一個例子就是冰死亡騎士最初是很弱的,而中期的時候他們特別強。而新職業惡魔獵手也是跟死亡騎士剛登場的時候一樣的設計得特別強,特別就是那個群傷害技能都已經成為刷世界任務的神技能。而暴雪在這個版本還是沒改之前說的PVP和PVE分離和評級戰場的問題,這樣的職業平衡和遺留問題讓這個版本的遊戲壽命特別短,很多人玩膩了就下。

記得在遊戲的大後期裡有一個玩法興起:因為幻化套裝跟成就掛鉤還有在安託蘭廢土裡有很多野外坐騎(這裡還設定成不能飛行,估計暴雪就想這樣規避後期飛行坐騎的弊端吧)再加上前幾個版本的野外坐騎好多人沒去刷,大家都刷幻化和坐騎的收藏玩法就在遊戲裡興起,而好多工作室就看到商機就介入這玩法,我記得在後期裡滿頻道都是叫賣穆山獸和謎語人的靈蛇的人,因為這個時候移動支付的技術已經趨於成熟。

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

爭霸艾澤拉斯

120級時代,爭霸艾澤拉斯—— 全面收藏遊戲

記得2018年八月新版本爭霸艾澤拉斯開了,我們就走到位於地圖中間的贊達拉王國的地盤。

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海島冒險

看得出這個版本也做了很多創新:戰疫場景、海島冒險、十個同盟種族的加入、戰爭模式、艾澤裡特裝備的屬性等等。這些創新讓我似乎感覺到暴雪的誠意。

但是之前版本的隨從任務元素保留下來;世界任務雖然改進了我說的上版本出紫裝太多的問題還是保留下來;上版本被人詬病的大秘境玩法還是保留下來;保留幾個版本的隨機戰場和評級戰場還是沒改;隨機團本系統仍然還在;而且收費方式還是月卡。這讓感覺這個版本只是地圖變了的舊版本。

我還是練到120級,感覺這次的任務鏈暴雪做得很好,關聯性和地圖指向性都很好。我很快發現一個新玩法:就是場景戰役任務獎勵。透過這個我似乎沒打大秘境就透過這個很快全身紫。全身紫意味了什麼?就是除團隊副本和PVP玩法之外遊戲裡所有玩法變簡單。玩法簡單那就意味著有玩家退遊。這遊戲的快餐化讓一些老玩家徹底的遠離遊戲。

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奧迪爾

那個時候我在野團裡打過奧迪爾的時候覺得這個初階團本的難度挺合適的,但還是有個上版本的遺留問題:就是這個團本的裝等基本跟大秘境的裝等是一樣的。這樣的快餐設定讓遊戲褪色了不少。但是我第一次打完老一boss的時候才發現這版本的團隊副本居然是強行個人拾取的啊!這改動雖然刪掉之前被人詬病的ROLL點和運氣的裝備(70年代和80年代是牌子裝,大災變的時候改為勇氣值,熊貓人之後就改為投幸運幣得運氣裝備了)但其實是很討厭這種改動。

第一,之前版本是出現過ROLL點得到裝備玩家互相撕逼的情況但這種情況也是少數啊!

第二,這樣的改動讓他們沒法開金團了。

第三,玩得到想要的裝備是全靠個人的臉了,以前團裡沒出好裝備的話就算團黑,現在沒得到裝備還完全看玩家的人品啊!

我記得這個時候出現很多代打門票團,就是你只要付門票錢代打幫你打完所有的BOSS,出裝備全看你的臉。這有什麼意思啊!記得那個時候有好多新進來的新玩家一看這種情況就棄遊。

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雷龍

而且這個版本主城裡是沒有拍賣行的,而一個坐騎上有:就是雷龍,但是雷龍這個坐騎要五百萬金幣啊!估計暴雪就想用這個方法來抑制遊戲裡的金幣通貨膨脹了吧?卻發現這版本的金幣獲取來源也被削弱。老玩家已經習慣遊戲裡的金幣通貨膨脹了,金團也是這習慣的產物,暴雪這樣一搞讓玩家們集體不適應,就特不喜歡這個版本。

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水元素

後來的達薩羅之戰讓這遊戲火了一陣子,因為最後的尾王吉安娜掉的水元素坐騎相當漂亮。之後的永恆王宮的版本也維持了這種火熱,因為有卡拉貢日常讓我們想起刷奎爾丹納斯島和永恆島日常的熱情,但戰爭模式的加入也本來屬於日常休閒玩法的野外PVP不復存在,感覺這休閒玩法樂趣沒有以前好玩,因為與人鬥其樂無窮啊!

這時候我看我裝備等級可以了想去單刷暗夜要塞的幻化裝,發現我這種裝備居然打不動之前版本的初階團本的BOSS啊!暴雪這個版本終於改掉之前說的“聰明人和傻瓜錯誤”了啊!之前版本在遊戲中期的時候都能單刷之前版本團隊本的。暴雪改成這些之前團隊本需要組隊打。

這個時候世界頻道里有很多免費帶之前版本的團隊成就坐騎的團,我進一個團打到尾王的門神BOSS之後才發現這些免費團竟然是廣告團,就是現在的工作室找到了一個賺錢新模式:就是搞一個工會團,這個公會是帶人做一些成就坐騎和野外怪掉落坐騎的,這個工會並沒有在遊戲裡建工會,因為現在跨服團本、跨服組隊的模式讓在交流軟體裡喊工會的人上線,這些人不同伺服器也沒關係,反正能組足夠的人。工作室只賺個入群會員費就行了。這些公會團就是在頻道里帶團隊副本坐騎成就拉人的。

這個時候刷之前版本的成就坐騎就成為了風氣。有些靈敏的工作室也嗅到商機推出一些坐騎代打服務。魔獸世界這遊戲瞬間變成一個收藏遊戲。這種收藏遊戲似乎是軍團再臨這個版本中期有個策劃活動開始的,就是遊戲裡的只在商城出售的希爾韋安神遊者坐騎捆綁季卡一起出售的那個時候。之後新年活動也是跟這一年的生肖一樣的特有坐騎一起繫結季卡和月卡的,這個時候遊戲已經變成全面收藏遊戲。

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評級戰場

遊戲轉變了性質,一些工作室也會轉變的。他們一下子壟斷海島冒險的組隊介面,那時候在組隊介面組人的人基本上都是工作室,因為這玩法掉的銀幣可以換坐騎。評級戰場也遭殃:因為評級戰場有獎勵是坐騎,導致裡面全都是掛機的小號(戰場開始之後她們在基地裡不停的跳)有的時候能正常打的玩家就一兩個。記得這時候只要跟坐騎粘上一點邊的玩法工作室都有涉足,因為月卡的緣故她們可以天天掛在遊戲裡,普通玩家總是要下限的當然比不過她們啊!這個時候遊戲變得特別無聊。

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希爾瓦娜斯女王

之後開尼奧羅薩團本的版本的時候觀察已經有大量玩家退遊。原因有好多個:

第一,劇情太狗血。似乎暴雪也意識到劇情資源已經消耗完了,最後還整了個女王黑化讓大多玩家無法接受,這完全是生編亂造的啊!也直接毀掉一個角色!

第二,尼奧羅薩這個終極團本的主線缺失。之前版本的終極團本最終BOSS都是主線人物啊!現在的團本的BOSS都是稍微放大一點的小怪(讓我想起打熔火之心的時候),最後BOSS也不是主線或者支線人物啊!

第三,最終團本的裝備已經是最好的裝備了,那暴雪還讓大秘境出同等級的裝備,雖然腐蝕屬性不可控但大秘境主城箱子獎勵能開出出泰坦精華可以換同等級的頭肩胸啊!暴雪這樣做是什麼意思,讓我們去刷大秘境嗎?

第四,那個橙披風升級系統讓很多人叫苦不迭。你想升級必須去做日常刷凝結幻象,而去心之密室刷驚魂幻象的時候發現這彈性場景戰役太適合那些可以單刷的職業了,因為最終成就有一個坐騎獎勵,工作室就壟斷組隊系統(他們之前用死騎和惡魔獵手單刷把披風提高了),而那些自強隊就很少。

第五,這個驚魂幻象太遲披風的等級了,有些職業三級以上就可以單刷了,這造成剛入手橙披風的玩家體驗不太好。

第六,遊戲已經淪為收藏遊戲,好多玩家打隨機團隊湊夠幻化裝就不玩了。

後來放出下一版本的CG,我們突然意識到這個版本只是一個過渡版本……。暴雪還用過渡版本割我們玩家韭菜啊!太噁心了吧?

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暗影國度

全新60級時代, 暗影國度—— 現在版本

就是現在的版本,現在的劇情就是在暗影界之前死掉的主線人物起死回生。哇卡,暴雪學火影忍者和七龍珠玩起穢土轉生和無限復活啦?

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導靈器的天賦樹

但這個版本也做了很多創新,例如導靈器的天賦樹、噬淵的新玩法(讓我想起暗黑破壞神)、還有盟約、世界任務減少和接總任務的方式變了,還有玩家選擇盟約基地設計(融合了養成、日常、要塞任務好多玩法)、爬塔的遊戲方式。這些看得出暴雪想把遊戲做好的決心,而且20%血量的斬殺技能和主城5人小副本日常的再出現讓我想起80年代。。似乎暴雪想讓這遊戲迴歸到巫妖王這個鼎盛時期吧?

之前版本才開納斯利亞堡這個初階團本,我覺得難度還可以。但被人詬病的評級戰場、隨機團本、收費方式和大秘境這些被人詬病的玩法系統還是沒改掉。而且還有從大災變遺留的問題:就是空手和拿武器傷害太大,遇到之前版本的那些只需要怪打到半血的任務就沒辦法了(本來希望這次的等級系統改了之後這個問題會改,但是我看沒改)。

現在的團本就是統御之鏈。我也覺得難度還可以。但玩過之前所有版本的我總覺得這副本缺少很多打法的創新。打法的創新就一個吧,就是最後希爾瓦娜斯的邊打邊換地形的打法讓人眼前一亮。

接下來的版本還不知道會發生什麼。我覺得現在只有一個敗筆:就是六個地圖太分散缺乏聯絡和連線,主城和地圖之間的飛行時間太長。而現在火爆人數是新版本的新穎度造成的,以後會怎麼樣就要看之後的版本更新了。

這就是我作為魔獸世界老玩家的經歷。

當年的魔獸世界為什麼那麼火?我認為是因為當初版本的玩法多每個人都能在遊戲裡找到屬於自己的玩法,無論你的裝備等級多少都可以,還有每個等級都有對應的副本。而且當時推出新版本看似新內容的東西也修正上版本的敗筆,例如血精靈和德萊尼兩個種族的加入讓部落有聖騎聯盟有薩滿了,修正舊世版本中的聯盟部落大團隊副本進度不平衡的敗筆。還有巫妖王版本修正了上版本的按技能自動鎖定怪、獵人弓箭彈藥、武器熟練度的問題,還有改進了任務指示,出現了任務鏈的概念。但這些小改動是不傷及遊戲的核心玩法的核心的。看得出暴雪每次設計新版本的時候是經過大量玩家之間的調查了的,這樣做出的遊戲更加親民。

但現在的暴雪的做法呢?暴雪從熊貓人這個版本就開始放飛自我,變得不修改之前的一些敗筆。比如說天賦樹、隨機戰場、評級戰場、隨機團隊和25人和10人副本共CD、大秘境等等。而且一些問題都是幾個版本之後就突然改掉,這麼長時間已經適應這問題了,都已經把它看做遊戲的一部分,幾個版本之後就突然改掉讓玩家不習慣。而口碑崩塌的大災變版本是暴雪想改一些毛病的,但那些創新搞得太大,那些創新加起來的組合作用反而傷了遊戲核心玩法(就是大部分玩家玩的玩法)。而且我覺得暴雪被巫妖王這個實驗得到的資料所騙了,就想當然就以為巫妖王設計得這麼難之後看到線上人數這麼多就想那我設計更難的副本就可以提高玩家熱情。其實在巫妖王末期戰場排隊形式改掉之後已經有很多人就離開了(幾乎是一夜之間發生的)。德拉諾之王也是的,要塞功能太強大,傷了魔獸世界裡的核心交流交友核心玩法,而且隨從任務和航海任務與都能刷裝備傷了打團隊副本的核心玩法。

開發這兩個版本的時候暴雪發生了什麼?我後來調查之後才發現在她們開發大災變的時候是星際2、暗黑3和大災變同時開發的,那個胎死腹中的《泰坦》遊戲也在策劃階段。這個時候暴雪還面臨英雄聯盟對他們的衝擊(估計大災變的簡化天賦就是英雄聯盟簡化遊戲複雜性的做法啟發的),她們根本沒有時間來做前期的調研,記得這個時候冰蛙還找過暴雪談製作DOTA2的事,她們也沒時間去開發。而開發德拉諾之王的時候是暴雪股東公司維旺迪施壓造成開發資金短缺,也造成大量主力研發人員流失(其中包含鬼蟹),而之前Jeff Strain、Patrick Wyatt、Mike O’Brien這些研發骨幹的流失也對暴雪造成了嚴重傷害。這些人員流失導致接下來的開發人員全都換了,為什麼軍團再臨這個版本有一點暗黑破壞神的影子,就是這個版本的研發人員其實就是研發暗黑破壞神的團隊。

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原來奧山介面

而且在每個遊戲版本末期的時候也就是像金鵬那些人帶領的奧山YY玩法會救魔獸世界版本末期同時線上人數的,例如燃燒遠征末期漫長等待巫妖王的時候。這個現象暴雪自己估計沒發現,因為他們在新版本上還是沒改回原來的戰場排隊模式,還是堅持用評級戰場系統(但這個系統國服已經被掛機的號毀了)。我認識的好多老玩家跟我一樣在懷念當年的奧山YY玩法(他們去懷舊服就是為了這個),因為與人鬥其樂無窮啊!

而魔獸世界在熊貓人版本之後就不公開線上人數,這是為什麼呢?這個時候就是4G移動網際網路這個參天大樹興起的時刻,4G所帶來的網路直播和移動手機遊戲也在衝擊魔獸世界的市場。因為網路直播的形式讓玩家不需要親自體驗遊戲裡的內容看別人體驗就行了,而直播間的互動也會增加參與度和社交性。而手遊的衝擊讓玩家的生活越來越碎片化,一旦玩家適應這種遊戲方式的時候讓魔獸世界工會帶領玩家一起打團本的核心玩法太不適應潮流了。所以看到魔獸世界的遊戲內容從熊貓人版本開始就越來越快餐化,也要玩家變得越來越肝。沒辦法,為了順應大環境,暴雪從當初教玩家怎麼玩遊戲變成為玩家妥協。

還有前段時間是我在我家附近一個初中門口的小超市坐著問來吃東西的初中生問他們玩不玩魔獸世界的問題的時候才發現的。他們的回答是:“這是我爸媽玩的遊戲。”我突然愣了一下,掐指一算他們就是國服燃燒遠征末期突然消失的那些女性玩家結婚的結果。這些女性玩家跟上面說到的貓貓抱抱一樣,都是在燃燒遠征大末期結婚的。上文說了的,其實女性玩家面對自己的生活抉擇的時候比男人特別果斷。而現在肝肝肝的玩法太不適合女性玩家,其實記得在魔獸世界鼎盛時期女性玩家可以上線人數佔三分之一的,可以說女性玩家可以撐起魔獸世界的線上人數半邊天。我突然意識到魔獸世界有一個致命的敗筆:就是玩法對女性玩家太不友好。而策劃和設計就是借鑑魔獸世界的劍網3為什麼這麼火?它的收費方式和運營也是一方面,另一方面就是它對女性玩家太友好:劍網3即使後期做成這麼肝的話還是對女性玩家友好的,因為它的周邊同人玩法對喜歡二次元的女性玩家太好了,他們可以去用Cosplay表達對遊戲的喜愛。然而魔獸世界因歐美魔幻畫風的限制導致女性玩家沒辦法去搞同人玩法。而現在情況就是曾經能撐起魔獸半邊天的那些人在逐漸消失。

國服玩家也在經過換皮頁遊、氪金手遊和電子競技網遊的洗禮下也發生一些變化。他們完全變成一個休閒玩家,就是以刷坐騎、成就和幻化裝為樂。這個時候我還看到一些玩家在YY頻道里比坐騎數量和幻化裝數量。我徹底意識到《魔獸世界》徹底淪為一個收藏遊戲。我也喜歡這種玩法,都已經刷到接近400個坐騎(坐騎成就最後的綠烏鴉坐騎都拿到了),但是有一點擔心後怕:就是魔獸世界在將來像激戰和奇蹟那樣關停。關停了之後我們這些收藏一切化為烏有。而且我有一天去打尼奧羅薩成就團的時候發現一到十點鐘的時候就有很多人退隊,我突然意識到當初的“網癮少年”已經到奔三十的年齡,其實魔獸世界國服現在的玩家其實就是有一些情懷的老玩家。有些人都已經成家培養下一代,有人還說這個魔獸世界的號可以作為傳家之寶的。但魔獸世界能不能再運營16年呢?國服關停的時候這個“寶貝”就消失了……

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

收藏遊戲

魔獸世界,你16年來到底發生了什麼?

收藏遊戲2

我在打團本的時候看到YY裡面有人在曬自己的幻化裝和坐騎數量,我感覺魔獸世界已經徹底淪為一個收藏遊戲了。

而那些工作室看到這種情況一擁而入。我看到這種情況很擔心:記得那些製作良好的遊戲如鬥戰神、龍之谷和冒險島的消亡原因就是當初沒管理好工作室造成遊戲裡工作室橫行狀況加速遊戲的毀滅,而現在的情況就是魔獸世界裡工作室因月卡收費制和收藏玩法大量出現。這難道是魔獸世界走向衰亡的訊號??我希望不是。

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朋友圈廣告

前段時間我的朋友圈都被這些工作室代刷坐騎的廣告“佔領”。

在我的記憶中魔獸世界這16年裡就發生了這些,希望魔獸世界的研發人員和運營人員從中得到一些啟發,能夠吸取教訓讓魔獸世界做得更好。

文章最後希望魔獸世界越來越好!希望你一直運營下去到當初的“網癮少年”的第二代長大了之後,這個時候你的賬號會成為一個特殊的傳家之寶。

(文章裡的觀點為個人觀點,如果跟您的觀點不同請留言跟大家討論)

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