本產品以光的直線傳播、數學幾何原理、光線追跡等為基礎,對光學系統的幾何像差和波動像差進行多角度分析,重點突破光學系統的多變數、多目標的自動最佳化和公差分析,為各個行業幾何光學系統的設計提供模擬技術支撐
通俗地說,一個理想的點光源,經過我們設計的光學系統,都會成為一個光斑,光斑半徑的大小與這個光學系統的F數,波長有關,F數越小,波長越短,對應的光斑半徑越小
後續的講座與課程:自動駕駛中的鐳射雷達光學設計車載抬頭顯示器(HUD)中的光學設計用於VCSEL整形的DOE光學系統設計用於VR/AR層疊陣列的波導光學設計機器視覺中的LED陣列照明設計超短焦投影物鏡光學設計無人機機載變焦距光學鏡頭設計微透
元透鏡技術作為超薄光學元件,為全景系統提供了新的設計思路,小尺寸、高效能的商用全景成像系統將成為可能
有經驗的設計師往往能根據需求方提出的像質要求,在瞭解鏡頭焦距、孔徑以及視場等引數的前提下,決定採用簡單結構還是複雜結構,大致需要幾組、幾片透鏡,正、負透鏡如何組合,光焦度如何分配,能夠大致搭建光學系統架構並根據色差校正的基本原理提出初步的透
跟題主聊了幾句,更新一下——————手機打的分割——————題主畫圈的光焦度公式未將左邊的n0除到右邊,導致光焦度公式相當於缺乏考慮環境折射率影響,這是教材編者疏忽,或者耍流氓欺負新人吧
62 個畫素來顯示,所以影象解析度為21
焦點、主點、主面無限遠軸上物點發出的光線,根據理想光學系統成像,像點肯定交與光軸L趨於無窮,入射光線平行於光軸AB是平行於光軸的入射光線,透過理想光學系統後,出射光線E‘F’交光軸與F‘將入射光線AB與出射光線E’F‘反向延長,交與Q’,過
實際上現代光學設計已經從像差的最佳化轉為主要評價系統的綜合像質,較少把單獨一種像差分離出來要求達到什麼指標,通常光學設計軟體可以直接輸出各特徵視場的成像彌散斑均方根半徑和最大半徑、波像差曲線和波像差三維圖、光學傳遞函式等綜合性的評價指標,這
圖1:成像系統對焦與離焦實現對焦有兩種方式,移動像接收面(CCD、COMS)值對焦面,或採用電控調教透鏡(液體透鏡、液晶透鏡)改變成像系統的焦距f,將對焦面移動到像接收面
本文的主要內容框架如下:資料調研最佳化策略確定初始結構搭建設計最佳化與評價圖1 愛普生眼鏡產品介紹(圖片來自網路)圖2 光學眼鏡鏡片結構圖(圖片來自網路)2.光學引數調研在愛普生官網上檢視產品介紹,有關產品的尺寸和光學視場及解析度引數如下圖
另外,如果像差難以校正到預期的要求,或希望所設計系統在光學效能,即孔徑或視場上要有擴大時,也常採用複雜化的方法,如把某一透鏡或透鏡組分為二塊或二組,或者在系統的適當位置加入透鏡(例如在會聚度較大的光束中,加入齊明透鏡)等
資訊光學 資訊光學主要是利用傅立葉分析的方法來分析光,我個人認為就是利用傅立葉變換這個非常強大的方式來處理光學,核心的思想就是阿貝二次成像原理,也就是和物體經過光學系統成像的過程可以分為兩個部分,第一步物體在透鏡的後焦面上成頻譜像,然後頻譜
此時需要提一個漸暈的概念,漸暈_百度百科,當光線進入系統時,光學設計上理論入射口徑與實際區域出現偏差時(如圖Fig4),系統光通量就會明顯缺失
這個時候僅有球差的像面的MTF曲線如下:附註:離焦的ray fan曲線單透鏡的實際軸上平行光光線的趨勢2
狹義上,光學設計,或者說鏡頭設計,是利用透光材料(光學玻璃、紅外晶體等)的光學特性,根據光學原理,使用專用光學軟體,結合光學設計師自己的知識與經驗,進行的光學系統設計工作,透過對像差、像質、照度等的迭代最佳化設計,得到滿足要去的光學系統
小結設計了一個同軸四反光學系統,水平視場角大,結構緊湊,全球面,在某些領域有領用優勢,可以作為初始結構參考使用
print deltapRETURNSUB Scalingfactor=f_update/f_beforec1_update=c1*factorc2_update=c2*factord_update=d/factordelta_update
崗位二:光學工程師(衍射光學方向)崗位職責:根據專案需求,提煉光學系統技術路線,並評估其可行性,輸出系統實現方案和風險評估報告
球差 Spherical Aberration由主軸上某一物點向光學系統發出的單色圓錐形光束,經光學系統折射後,如果不能交於主軸上的同一位置(比如穿過球面透鏡邊緣傳播的光線會比穿過球面透鏡中心傳播的光線聚焦得更強烈),在主軸上的理想像平面處