甘肅嘉元公司已經遣散製作小組(將小組重新編入公司其餘部門),這可以佐證遊戲已經制作完畢了,而網傳的紫塞秋風即將上市讓許多人一陣號登,卻遲遲不見蹤影
單調的任務設計 貧弱的指引造成《紫塞秋風》體驗不佳的原因之一是遊戲的任務設計很無趣,主線就是到處找一些物品打架跑路,連朔鎮一個主線任務我印象深刻,玩家去找A幫忙A讓你找B幫忙,B願意幫忙但需要你去找C獲得材料,C的材料賣沒了讓你去找作為供貨
對於不懂這方面問題的玩家,他們會覺得《紫塞秋風》跟他們玩過的其他動作遊戲很像,都有幾套動作應對機制,都有格擋和架招等等
說到這一點,遊戲中人物的互動也是如此,當我們點F鍵對話之後,還要用滑鼠再點選是對話還是離開,物品互動這樣設計也就罷了,人物互動也這樣感覺有點多此一舉啊
有人說不公平,國產這些起步晚,環境不好,盜版等等問題題主最近才看了2019國產單機的產值,可憐了:還是幾億產值,沒突破十位數也就是說,所有國產單機加起來,不夠人家gta系列製作的零頭但玩家他不管啊嗯,還有就是新ip比較難的一點是你吃不準玩家
就目前來看,只能說在場館內提供的《紫塞秋風》試玩版本還處於比較早期的階段,不過遊戲的畫面表現力喜人,豐富的遊戲系統和玩法以及電影化的敘事風格,都是非常大的特色,希望假以時日,《紫塞秋風》能為我們交上一張令人滿意的答卷
對於《紫塞秋風》的實機演示,玩家們褒貶不一,但有一個事實是大家公認的,這款遊戲依然落後國外一流水平十餘年,一談到國產落後國外,大家的爭論會立刻轉移到另一個亙古不變的話題,“國產單機到底該不該和國外的3A大作比”
整個4分鐘PV看下來,能感受到製作人在《紫塞秋風》上花了不少心思,但要認清的一點是,我們不能以3A標準去期待這款遊戲,我更希望的是能在《紫塞秋風》裡感受到國產的進步,並體驗到中國文化裡那份特有的武俠情懷
戰鬥及打擊:靈動的連招,暢快的打擊,不同武學套路下的招式互通,讓《紫塞秋風》成為近年來為數不多優秀的 ARPG 武俠遊戲
主要優點:-主線劇情相對優秀,宗教色彩讓故事更加有深度-動作和技能設定富有新意,打擊感數國內一流水準-前期不錯的配音配樂,角色終於能在自己的人設裡說話了主要缺點:-擁有業界反面教科書級別的新手引導-場景之間存在空間上的割裂感,且場景辨識度較
梅花落盧照鄰 〔唐代〕梅嶺花初發,天山雪未開