圖2:Sprite型別粒子系統渲染管線示意圖跨Emitter的粒子合批繪製實現思路為:根據材質把同類型FMeshBatch的Instance Buffer分配到連續的記憶體空間中,然後對同類型FMeshBatch累加NumInstance,
靜態合批:遊戲引擎會將“能夠合批“(同一個材質球)的”靜態物體“(所以你要標記為靜態不可移動物體) 預先合併好成一個新的整體的網格,提交給GPU渲染
靜態合批並不減少Draw call的數量,但是由於我們預先把所有的子模型的頂點變換到了世界空間下,並且這些子模型共享材質,所以在多次Draw call呼叫之間並沒有渲染狀態的切換,渲染API會快取繪製命令,起到了渲染最佳化的目的