程式中為每個動態元素都製作了操作類,比如鍵盤類和程式框架類 、粒子系統火山噴發類、字型類、載入點陣圖類、粒子定義類、粒子系統噴發具體例項類,粒子系統火山噴發模式選擇對話方塊類等,這些類的共同發力,實現了逼真的火山噴發效果,當然你的電腦中需要
基於這兩個出發點,以及以往的經驗和一些商業引擎的借鑑,整理瞭如下一份粒子系統設計的思維導圖:想要為遊戲引擎設計出一款好的粒子系統,除了老生常談的基於SOA架構的DOP模式,支援應對海量粒子模擬的GPU方案,還要包括強大、便利的資料通訊能力,
我們可以選擇已有的粒子發射器進行建立,可以複製已有的粒子系統,也可以選擇建立一個粒子系統的模板(Niagara粒子系統的模組化與抽象化也是其高階的地方之一,但是這些內容需要有程式碼功底才能理解,比較進階,我們之後的文章會詳細講解),或者是建
二、數字合成技術就是指將多種原始素材混合為單一複合畫面的處理過程,它是將所有動畫的原始檔或者鏡頭合成一個有條理、有次序地製作過程,同時它也是決定一部動畫片能否吸引住觀眾目光、能否具有視覺感染力的一個重要因素
UE4丨用Niagara下場雨吧以上就是本次案例的內容了,希望大家也可以製作出自己滿意的粒子效果來