實踐出真知歸根到底,即便表面上,戰國時期的秦國和法蘭西第一帝國所面對的環境看似相同,但是地緣、政治等因素的決定性不同,都促使了二者選擇了截然相反的道路——秦始皇是先內政後擴張,而拿破崙則是先擴張後內政
需要進階才能開啟內政武將的加成屬性進階到四級之後會有建築資源,建築速度等加成,這些加成效果會非常好,百分之九十的玩家都不會注意到嗎,充值玩家不在意這些資源基礎加成,所以很多的充值玩家就放棄了培養內政武將
士氣都要掉沒了我一直認為歷史模擬類遊戲的樂趣在於透過對戰鬥、內政、外交等不同策略要素的層層架構,建立一個能為玩家帶來多重樂趣和體驗的完整生態,而三國志14目前在這幾方面的表現都不夠完整:簡化內政並沒有昇華戰鬥部分的體驗,舌戰的缺席令外交同盟
其他說明《三國群英傳Ⅱ》延用了一代的升級方式,武將參與戰鬥將會獲得經驗值,而武將等級的提高會增加其體力和技力的最大值,同時,能增加5個帶兵量
相比俄羅斯干涉烏克蘭內政,我們更應該關心的是西方國家指指點點中國臺灣省,企圖干涉中國內政的問題
)一樣固定的路線進攻,所以策略性更強3、人物立繪依舊精緻4、地形因素很牛逼啊,所以在314裡面實現火燒博望坡不是夢想5、內政模式的簡化,一鍵內政,一步到位,對於只想匡扶漢室的玩家來說很方便缺點:1、最佳化太差,儘管是策略遊戲,但是縮放地圖還
看臥龍戰績:詩云:收二川,排八陣,六出七擒,五丈原前,點四十九盞明燈,一心只為酬三顧取西蜀,定南蠻,東和北拒,中軍帳裡,變金木土爻神卦,水面偏能用火攻總結:赤壁前維持軍隊不至於崩潰,締結吳蜀聯盟,赤壁關鍵助力(借東風),鳳雛死後收尾攻蜀事務
在巫蠱之禍中杯弓蛇影使骨肉相殘,人格上亦是有欠缺的——只是,他的武功實在是太了不得了,中國之所以能穩定擁有福建、兩廣,進而深入西域塞上,不得不說是拜他所賜
鋼鐵雄心要什麼複雜的內政系統,這個遊戲的賣點就是為了讓玩家體會二戰的戰爭,作為最高指揮官作戰的鋼4砍鋼3的系統的目的就是為了讓遊戲專門性增強,變成一個war game
我們看建築,工業、農業都能提供大約100金的收入,遠遠大於升級後主城本身,以及升級主城後才能夠升級的其它高階建築所帶來的增加收益
5.方針方針可以讓自己除主城外的城市自動發展,你只需要規定它的目標,內政我一般都是看這個城市的屬性然後把那個方面的目標拉滿,軍備糧草留個5萬,資金留個5千左右,兵力後排的話可以不留(選擇運輸城市會運輸勾選的兵力物質),前排步兵4000,弓箭
有些三國遊戲,會加入複雜的戰鬥、寶物、事件、內政、外交、地形、漂亮的女角色等等