關於魔塔有數學理論方面的研究嗎?
說個特別簡單的,以前算在商店加屬性加攻擊還是防禦的時候,都開始算一個攻擊臨界值函式,大概是在加的攻防和為定值(有時候金幣多的時候不清楚如何加攻防)的前提下,自變數為加的攻擊值,因變數為傷害值,函式的分子為多項式,分母好像是為二次三項式,可能涉及取整函式,用Excel可以得到最小值和加的最合適的攻擊值,剩下的加防禦。
不過這是我七八年前算的東西了,後來上高中了就不咋玩魔塔了
以前有的大佬統計過某些老塔的血瓶,寶石分佈,討論過最優路線,百度貼吧上有。
有關魔塔的研究挺少的。主要原因是魔塔的知名度太低,不像推箱子,數獨那樣舉世聞名。
而且魔塔說到底也是個遊戲,娛樂玩家佔絕大多數,而且真正玩的時候肯定還是以經驗打法為主,而不是依賴什麼高深的數學知識。所以理論分析很難說有多少實戰價值。
而且很可惜的是,很多發在貼吧的魔塔理論分析都給百度刪了。下面列出一些我有印象的,還能找到的各位魔塔愛好者的研究成果,本人水平有限,歡迎各位同好指正:
魔塔的複雜度
SpiritedAway:魔塔通關路線求解是NPC問題的證明&討論
這就說明了不存在一種簡單優美的演算法來通殺一切魔塔問題。經典魔塔包含的元素已經很豐富了,攻防血,怪物,牆,鑰匙&門,飛破炸,隨便取其中幾個元素就能構造出複雜度不低的演算法題了。
魔塔的結構分析
【圖片】【高等魔塔學】對魔塔結構的初步理論分析_魔塔吧_百度貼吧
基於圖的魔塔結構分析。
比如下面這張圖,經典的魔塔50層第1層
如果把它的結構表示出來,大致就像下面這樣(我畫得比較粗略):
黃點-門,綠點-鑰匙,血瓶,寶石等寶物(不影響可通行性),黑點-怪
可以說提取出來的這個結構並不複雜。這是因為50層魔塔採用的是最經典的房間化設計,也就是說,每一層是由一個個“房間”構成的。
這種結構的水分比較大,可以壓縮得很“緊”。比如下面這個魔塔,很容易看出來它的第01-05層和魔塔50層的前10層在實質上結構是完全一致的:
布丁軟糖
但當考慮到中心對稱飛行器、破牆鎬之類因素時,結構的複雜度會急劇上升。
而且魔塔也可以很複雜,可以長這樣:
像上圖的兩個魔塔屬於魔塔的“紅海”分支——重視計算性,不太注重遊玩體驗的型別。這種魔塔,即使只有一層,變化也會非常多樣。
但不管多複雜,仍然可以抽象出它的圖,只不過結構會變複雜非常多。
加點的順序分析
首先是一個經典問題——加攻好還是加防好?
關於這個問題,實戰中有很多經驗性的結論可用,但缺乏理論推導,所以那些就不寫了,在這裡列舉幾個有推導過程的,理論性比較強的研究。
首先是一個比較經典的結論,
對於單個怪,勇者攻防和大於怪時加防,否則加攻
。
這個很多人都推導過,結論是一致的,而且也不難,就不發連結了。
這個結論實戰中相當有用,一個典型的應用就是24層魔塔,8層的紅蝙蝠攻防和明顯高於來到這裡時的勇者,所以正經攻略都會讓你前期一直爆攻擊,但打過紅蝙蝠就可以開始爆防禦,因為合理加點的話,後面所有的怪攻防和全部小於勇者相應時期可達到的攻防和!勇者可以一直保持攻擊>怪物防禦,同時防禦>怪物攻擊,也就是說,後面除了按百分比吸血的怪和有固定傷害的怪,可以一路零傷。
然後是實戰性比較強的
全藍寶石轉換理論
,也就是在怪只守著藍寶石情況下的打怪順序策略~比如像這樣:
如何一眼看出最優打怪順序?
【圖片】全藍寶石轉換理論【h5魔塔吧】_百度貼吧
以及根據相關理論製作的塔:
藍寶石轉換塔
至於紅藍寶石混合的情況?因為攻擊變化對怪物傷害函式的影響太複雜,所以很難處理,純理論分析難以下手,實戰中主要依賴經驗規律。
記勇士攻擊
,防禦
,怪物生命為
,攻擊
,防禦
,則無屬性怪物的戰鬥傷害為
顯然固定其他項時,傷害函式隨
的變化為線性,隨
的變化非線性,也就是說,加防禦的收益容易計算,加攻擊的收益不是很好算,涉及到“臨界點”的問題。這也是魔塔複雜性的體現之一。
紅寶石轉換塔(考驗加攻順序的陰間塔,要靠人力過關基本需要列表。)
程式輔助拆塔的嘗試
從有魔塔圈以來,很多人都誕生過計算機輔助拆塔的想法,也有一些拆塔程式被實現出來。不過都在小範圍流傳,並不對大眾開放。可以肯定的是,拆塔程式的效果並不理想,因為計算機雖然計算力遠強於人類,但是大局觀不如人,面對比較複雜的塔,並無法打出超過人類的成績。
這是因為愛好者們自制的AI水平不夠,還是說目前(2022年1月)為止的頂級AI在魔塔上也玩不過人?這個就不太好下結論。
直覺上說圍棋的規則那麼複雜,人類都被AI吊打,要說魔塔上AI比不過人類,有點難以置信。
但很可惜的是,就像開頭說的,魔塔的知名度太低,也沒有正經團隊會來研究這個課題。所以暫時無法知道。
但可以肯定,塔的複雜度不高的時候,擁有強大算力的AI真的會很強。下面這個塔就是由計算機測試的,6個相互獨立的單層塔,每層只有BOSS資料不同,但每層的路線完全不一樣。
風之谷
而4399等小遊戲網站上可以找到的坑塔,同樣是結構相似但是路線完全不同的5個單層,但是是由純人工測試的,本來設計是每層都卡1血,但有一層後來發現有更好的13血路線,可見
人會出錯,計算機不會。
而像下面這個塔,14綠以下都是水塔,15綠結局則是考驗思路和大局觀的典型,如果思路不對,細枝末節的轉換打得再好都沒有用:
HTML5魔塔
像上面這個塔要打15綠結局,我覺得AI是很難找出一些關鍵道具的正確用法的。
雜七雜八的研究
與打出極限攻防和有關的研究 拆塔學及拆塔心理學深談 第四章 攻防和理論及商店理論
【魔塔】《24層魔塔》魔龍不可被擊殺的嚴格證明
DP計算簡單魔塔的max值例項 Poker小塔的DP程式碼- HTML5魔塔廣場
這篇說實話我一個字也沒看懂~但應該是純理論向的研究 【研究向】嘗試將魔塔數學化的東西