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孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

作者:由 古月 發表于 體育時間:2022-06-23

本文寫於2018年5月8日,首發於前steamcn,現其樂論壇,備份於此。

天啊,這種遊戲我居然有精力噴上一萬字。

如今看來,對遊戲的單機部分而言,遊民的7。8分被噴的似乎有些冤枉,但在加上游樂場模式後,給遊戲整體打上8。9分似乎也不為過。

我所認識的遠哭起於三代,印象最深的莫過於Vass的獨角戲和小姐姐的奶子,到了四代印象最深的則是香格里拉,一身騷粉的蒲幹明以及競技場裡小姐姐的奶子。至於二代,唯一的印象就是看著就痛的療傷動畫。除此之外,Far cry(下文我們就直接叫遠哭好了)這一符號還代表著一串共通的元素:潛行,爬塔,槍槍槍,掩體射擊,開放世界,野生動物,第一人稱刺客信條,美如畫的風景,幾乎沒什麼存在感的主角與作為真主角的反派,以及貫穿系列始終的瘋狂,有時甚至有些荒誕。

同時遠哭作為一個標杆,所定下往後一些列育碧系開放世界的模板也有個顯著的缺點:在最初的驚豔感消散過去後,遊戲很快就會迎來一種倦忌感和無聊感。爬塔解鎖區域所有內容的設定使得遊戲過程的一切內容,一切挑戰都是可被預知,大量重複的,毫無挑戰又缺乏驚喜感的內容使人很快就會厭倦這個遊戲。

而遠哭5則很好的規避了這個問題——它的開場根本就不怎麼驚豔嘛。

遊戲正式開場後怎麼看都有種江郎才盡的感覺,像是三四代粗劣的模仿品:逃亡像是三代開頭的逃亡,但是明顯,陽痿了,遊戲給人的感覺就是,怎麼BGM剛剛放出來還沒到高潮就停了。逃亡後的飆車又像四代開場。理所當然的,不翻車劇情無法繼續進展,在遊戲脫離序章正式開始時,又真的有個莫名其妙的瘋子大叔當新手指引。給你的前幾件任務居然還真有個爬塔任務,爬塔前說的話也與四代開頭一致:“答應朕,千萬別摔下來”。而新手村給人的感覺則是:這怎麼又像是一個第一人稱的荒野。

但令人高興的是,這座塔應該是遊戲中爬的唯二座塔了,前作中飽受詬病的爬塔在本作中被刪除。隨著流程的繼續進行,地圖上的迷霧逐漸消散,遊戲的各種元素隨探索逐漸浮現後,我隨即意識到,此次遠哭5創新可能不算不多,但至少是求變了。既不會讓人覺得這是四代的DLC,也不至於讓人太過陌生覺得這並不是遠哭。

遊戲引入不少其它育碧遊戲成熟的系統,整個遊戲就個人感覺而言有了翻天覆地的變化,這些變動很大程度上豐富了整體的遊戲體驗,也確實或多或少產生了些新的問題,比如它們想跳出Vass的侷限創造一個新的反派,結果玩脫了。這導致遊戲很多方面的遊戲體驗確實不如老的遠哭,並顯然成為了十分嚴重的扣分項,各個優缺點我在後面會提及到。但就個人而言,著一作遠哭的可玩性堪稱系列之最。同時,遊戲吸收了育碧之前的經驗與教訓,對開放世界容易出現的諸多問題嘗試進行改進。

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

至少是嘗試了,效果怎麼樣我們另說。

開放世界會割裂遊戲劇情是一個普遍存在的問題,典型例子有:在兒子走丟後隻身於廢土中撿垃圾的老冰棒,乾女兒走丟後四處打坤特牌的gay羅特和釣魚復國的Noctis王子。而育碧在此次遊戲中對這個問題也算給出了自己的答卷,雖然這個答卷通篇裡裡外外都透露著一個慘字:

遊戲被劃分為了三個區域,每個區域都由各自的小頭目統治。想要見到最終土匪頭子你必須先逐個幹掉各個小頭目,想見到小頭目你還得先積攢反抗值,積攢反抗值的途徑幾乎貫穿整個遊戲,從佔領邪教據點到破壞各種資產,就連打魚都可以。當反抗值達到一定數值後會強行觸發劇情,進行一小段線性流程,而反抗值達到區域上限後即可找各個小頭目幹架。

這本是一個很好的想法,它第一次在遊戲中,用開放世界本身而非預設的線性流程來推動核心劇情發展,強制進行主線同時也規避了“沉迷撿垃圾無暇顧及兒子”這一完全無視主線的情況的發生。還順帶把主角刪掉,完全由玩家自定義角色以解決主角存在感過於薄弱的問題,整個遊戲的開放性與代入感頓時強了不少。又有從前的模板可以應用以減少工作量。這麼一想真是太棒了,開會的時候大家一定一致通過了這點。

然而現實顯然要骨感得多:單純反抗值這個名字就很容易把人從沉浸剝離到現實中來,而且由於是第一次這樣嘗試,拿捏不好,這次開放世界與主線敘事的矛盾加深的可怕,你能直觀的感覺到兩條線是完全分隔開了,這種矛盾在平時還沒感覺出來,到了結局時卻如核彈般幾乎引燃了整個玩家社群。我相信大部分玩家到了結尾的感覺都是:三分理解,七分疑惑,剩下九十分濃縮為一句“敲裡嗎!!”恩,這一塊內容我們不妨放到後面單獨用一段來寫。

同時,強制插入主線似乎也要背一部分鍋。看的出來育碧想一改從前那種到固定地點接受任務後再進行劇情展開的方式,而是讓

主線隨探索逐漸浮現出來從而讓玩家有一種驚喜感

,雖然最後的效果是:玩家得到的不是”superise!“而是一句superisemother fucker。在遊戲過程中強行插入主線的遊戲確實不多,但在我所認知的遊戲裡確實有一個不錯的例子。那就是MGSV,由於是三年前的老遊戲了我不妨就直接劇透了,不喜歡的可以直接往下下段跳。

MGSV同樣也是一個開放世界遊戲,有兩張(加上mother base可以算三張)可自由活動的地圖,主線則是以章節式推進,在平時,每進行一個章節時都是由玩家自行選擇關卡,而後空降到固定區域進行流程。但到了第十一章時情況則不一樣——根本就沒有第十一關可以選嘛。玩家只能在地圖上清理各個支線。但當玩家接到某個“去A地點與B接頭”這樣一個被高亮的支線時,玩家會不可避免地經過一片遺蹟,同時遭遇本作的女主Quiet,遭遇的方式也非常意外,女主在八百里開外給主角直接狙了一槍。由此,遊戲強制進入第十一章,一場質量極高的BOSS戰。回過頭來看這一切雖然都是預先安排好了的流程,但它確實給玩家帶來了完全不一樣的驚喜。在戰鬥結束後遊戲大概會有七分鐘左右的電影化過場。而這短短七分鐘基本上就讓女主征服了所有玩家的內心,奠定了女主的地位。

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

相比之下,遠哭5劇情的強制插入其實要遜色得多。一方面,這種插入被濫用了,三張小地圖前前後後後加起來主角會被帶走九次,比孟獲還多兩次。頻繁打亂玩家的遊戲節奏確實是非常非常令人惱怒的事情。另一方面,每次劇情播放時的CG只能算是走心,確實能夠表現各個反派的個性,同時對劇情進行展開。可它們一點也不走腎啊,MGSV的電影化過場看起來簡直是一種享受,前作Vass和乾爹的獨角戲看起來也算津津有味,但在遠哭5中聽著幾個神經病碎碎叨根本不是餵給玩家的糖果嘛,而是實實在在的折磨。這就導致大家根本不情願看主線嘛,誰還會去揣測那幾個瘋子說了些啥。最後,對大多數人而言小反派們的鋪墊一點效果也沒有,它們的作用純粹都體現到了拉仇恨這一點上。

相比過場橋段,主線任務關卡相比算是下了功夫的,無論是抓捕過程還是路上遇到的幻覺都還算有代入感,每一場BOSS戰在流程上都還算令人印象深刻。在左下角席德的空戰雖然有點難受,但在他的主線任務中,對同一地圖的反覆利用讓人隱約看到了掠食的感覺。從最開始躡手捏腳的潛行脫逃,到反過來大開大合正面剛槍一路殺進去,再到最後藉由新的路徑逃出昇天。同一張地圖做出三種完全不一樣的感覺,這確實是一個很不錯的體驗。

而回過頭來不難猜到,這種以中心輻射式為大框架,每個子節點都內嵌一個開放世界,而首尾採用珍珠串的敘事結構。會在今後相當長的一段時間內成為新公式的一部分,沿用到以後的育碧開放世界裡,因為這樣比較省錢嘛,這種3A大廠的遊戲還是不能和主機的護航大作比。我們只能希望它能以一種更加自然更加令人容易接受的的方式呈現出來。

除了嘗試解決開放世界割裂劇情這一問題,育碧還有一個敵人要面對,那就是公式化沙盤帶來的重複體驗導致的

枯燥感和倦忌感。

從前,當我們線上性遊戲中被縛手縛腳時,我們渴望一種為所欲為的自由,但當我們真的得到自由時,我們會發現,太過自由則會帶來一種無聊感,我們用不了多久就會厭倦,會排斥這種漫無目的的自由,由是重新投向線性遊戲的懷抱。但說到底:我們內心渴望的是一種體驗。

比起漫無目的的自由,玩家在開放世界中會渴望一種探索的體驗。或者說有種探求欲支撐著我們去發掘整個世界。它既可以是有無數條任務線編織起來的引人深入的劇情網,也可以是規則與系統相互交織而產生的無窮無盡種可能,以及由此帶來玩法的深度與多樣性,也可以單純的只是一些有趣的地點或風景。總之,玩家在遊戲的歷程中總要有持續不斷的新內容出現他們才能繼續玩下去。

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

從前育碧遊戲往往有不俗的外表:廣袤無垠的遊戲世界,美輪美奐的建築,身臨其境的風土人情,玩家往往會在第一次遊戲時被這些元素吸引沉溺其中,而開場的每個任務,每個目標都會讓人覺得眼前一亮。但隨著時間的推移,當玩家無法得到新的事件體驗,當玩家已經能準確的知道接下來會發生的一切後,他們就會發現:光鮮豔麗的外表下是重複堆砌的元素,是空洞的靈魂。在最初的驚豔消散去後,你體會到的只有無盡的枯燥感。

育碧這些年來早已知道自己缺陷在何處,在遠哭5中也在盡力去避免這種枯燥感,不說根治吧,但至少是有效延後了這種枯燥感出現的時間。在積極求變的同時也知道自己有幾斤幾兩:創造幾個具有深度的系統並在此基礎上設計出高質量的關卡——是不太可能了。遠哭唯一有深度的遊戲內容可能就是花式潛行攻佔據點了,這套系統對靠這個吃飯的主播很有意思,但對普通玩家則未必。深度增加不了,我們就增加廣度:魔改載具,近戰的革新,僱傭兵與專家系統的引入豐富了整體遊戲的策略,同樣使得玩家能夠選擇自己想要的方式去完成任務。而且鏟子的引入非常具有喜劇效果,它大此以後大概能夠成為孤島驚魂系列的標誌之一。。。

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

同時育碧充分發揮自己大廠的優勢:濃密的植被與出色的光影將蒙大拿的鄉村景觀完美的還原了出來。最佳化也出奇的好:配置要求比預想的要低,同時遊戲檔案大小比前作居然小了三個G。遊戲的配樂也是系列高度的巔峰,而遊戲的各個系統:槍槍槍,掩體射擊、第一人稱跑酷這些硬體在前系列基礎上都做得無可挑剔。相當於雕琢好了一扇華麗的珍珠貝。

當然,以上內容並不包括固定翼駕駛手感。

珍珠貝的三個區域的體驗也確實有各自的特色,右下角吸讀少女統治的亨本河種植業發達,毒品氾濫~,毒品的引入讓設計師如獲至寶,各種天馬行空的想法不需要再顧及現實的束縛,只要全部摔鍋給毒品產生的幻象就是了。伴隨整個流程的各種幻象,吸讀後莫名變成法爺的麋鹿,從消逝的光芒穿越過來的殭屍,以及各種鬧鬼的山洞讓這一塊區域的體驗像玄幻遊戲。而左下角受虐狂統治的荷蘭谷是這個遊戲中平原與牧場的所在地,整個遊戲以外星人和蛋蛋節為代表的,最瘋狂最荒誕的幾個支線系列就在此片區域。最上方患有PDST的老兵統治的白尾山則是遊戲中最不好對付的地方,據點無論是縱深還是立體結構都遠遠複雜於前兩個區域,完全依靠潛入解決所有人的難度極高,每次都免不了一場大開大合真刀真槍的硬幹。

同時,這扇精緻珍珠貝不再大而空洞,育碧喪心病狂地往珍珠貝里塞滿了各種內容,而非從前簡單的支線與收集,無論是密度還是質量在以往的育碧遊戲裡確實是難以想象的。

任務的觸發方式相比以往確實有所不同,不再是經爬塔解鎖直接顯示在地圖上。所有任務要找誰該去哪裡可能要幹什麼,都會經被你救下的NPC之口告訴你,雖然最後的結果仍然是滿地圖座標,不過這次強調了一個浮現的過程。雖然每個npc被你救下後的第一件事不是道謝,而是一臉淡定的提供資訊諸如“那幫邪教瘋子在某個地方藏了一批裝備,我偷偷把大門鑰匙丟去餵狗了,這幫龜兒子這下應該沒辦法了,你可以嘗試去從狗糞裡找出鑰匙。。。。”。

我承認,這一系統實際表現效果依然很公式化,但這並不意味著遊戲的體驗是重複的。在支線任務的設計上游戲算是繼承了ACO的經驗。雖然在地圖上數值型收集任務依然存在,但支線終於不再是千篇一律地救人復仇任務了:或表現風土人情,或展現製作組的惡趣味,或引導玩家探索,或刻畫npc。不敢說有多麼優秀,但肯定是合格線以上,強調的往往是瘋狂的過程而非目標本身。支線之間隱隱有了關聯。而依靠這些支線,遠哭的世界中第一次出現了數量眾多有趣且形象飽滿的npc,雖然他們的有血有肉僅僅體現在任務中~而且非常莫名其妙的是:這些路人npc與專家給人的印象比主線人物深刻的多。

以末日儲藏箱為代表的隱藏地點散落在地圖各處。隱藏地點幾乎遍佈每個據點和重要的場,它們往往在每個據點潛行的必經之路上,有時上去可能還費些腦力。而末日儲藏箱有大概30個,算是整個遊戲最令人眼前一亮的元素,它填補了刪掉爬塔後解密元素的空缺。每個末日儲藏箱都對應一個小的解密關卡,每個關卡的流程從三分鐘到十分鐘不等:從水底的打撈現場到上演射鵰英雄傳的猛禽峰,每一個關卡,每一段旅程都不重複,

都強調了探索的過程而非結果

,這如果放在以往的育碧遊戲中簡直令人難以想象。而ACO那種全身暗金後覺得一切收藏品都索然無味的問題也得到了解決,鼓勵你探索各個隱藏地點的,是一個叫特長點的玩意,而這種玩意你永遠都缺。

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

在前作中,無論是武器槽的增加還是揹包的擴容,都需要玩家去打獵收集相應的獸皮來升級,而在本作中,這一系統與從前的技能圖騰系統一塊被整合到了一個特長系統中。玩家在遊戲的過程中有多種方式獲得特長點,這些特長點點出的perks能賦予玩家各種能力與道具從而延伸出各種各樣的玩法。

這樣做優點顯而易見,玩家無需重複打獵這一過程而去體驗遊戲的其他系統、在初期發展時可選擇的方向也變得更多,每次開打前也不用到處去尋找各種顏色的樹葉。而且如前文所言,特長點之於遊戲其實是作為了一種鼓勵探索的機制存在。得到技能點的方式不再像前作一樣透過賺取經驗升級獲得。這一次得到特長點的技能幾乎是五花八門:釣魚、打獵、潛行、使用不同的專家擊殺,以及上文提到的探索隱藏地點。幾乎貫穿遊戲的方方面面。而即使在通關後十來個小時,你手上的特長點也不足以點滿所有的perks。特長欄的不完整始終讓有強迫症的你不舒服,由是引導你去探索地圖,由是引導你去嘗試不同的武器,嘗試不同的風格。

但寫這裡,我還是感到比較惋惜,這一作被閹割的東西其實不少。環境細節少了一部分,一看就痛的療傷動作徹底沒了,而是被千篇一律的綁繃帶所取代,搜刮扒皮動作也被刪掉等等。對個人而言,這些其實是可被理解的,為了遊戲的整體而適當做出取捨無可厚非,扒屍體初見時確實很不錯,但到了後面的感覺就是,這玩意怎麼那麼煩。

然而整個打獵製造的系統的閹割我確實是萬萬沒有預料的。被閹割掉的不僅僅是一個系統而已。

被閹割掉的是伴隨著這一系統的一系列體驗

。在老遠哭中,玩家一開始只有一個武器槽位,同時備彈容量也少的可憐,它給整個遊戲流程創造了一個不可避免的開荒期,在這個開荒期中,玩家不得不扛著弓箭在野外生存,原因有二,一是因為純弓箭擊殺可以獲得雙倍毛皮,這一設定兼顧了真實性與遊戲性,可以縮短了開荒期的時間;二是因為初期的備彈確實少的可憐,用自動武器很容易陷入彈盡糧絕的境地,而箭只因為可以回收則大大提升在野外的續航能力。

由於弓箭畢竟不是全自動武器,玩家在面對敵人時往往處於弱勢,如果正面對剛的話玩家很容易被按在地上摩擦,於是在開荒期玩家會更傾向於選擇更為保守的戰鬥策略,想方設法潛行暗殺,想辦法背板清理掉一個據點:飛刀,誘餌,弓箭無所不用其極。而在這一作你很明顯能感受到這些潛行要素的弱化。十年生聚,十年教訓,待升級滿四個武器槽後,玩家基本就可以在地圖上縱橫四方,為所欲為了。這對於FPS的開放世界來說確實是一個很有效的控制難度梯度的方式。

而且,那種在開荒期時,為了多那麼一張皮放棄重武器而用弓箭去與犀牛鬥智鬥勇,失足落入水中和魔鬼魚廝殺,以及最後成功剝皮時那種成就感,現在回憶起來是別的遊戲無法給予的。而在遠哭5中,即使動物與動物間的互動打磨更細膩,玩家也多了條獵犬幫助去追捕獵物,但由於系統的變更導致這一開荒期被從遠哭中抹了去,最終,在與自然互動的體驗上,遠哭遠遠不如前作。

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

但有舍有得,不管是不是出於跟風,此次遠哭5新引入的釣魚系統完成度相當的高。整體操作手感、應力在聲音與影象上的反饋比隔壁全程QTE的釣魚不知道高到哪裡去了。在某些較難的任務中與上將大戰三百回合的體驗還算刺激,在平時也可以讓玩家從槍槍槍的瘋狂中解放出來:伴隨著班卓琴輕鬆平靜的曲調,於藍天白雲群山密林的懷抱下,細細體會美國鄉村的風光。當釣上魚的那一剎那看著魚兒在你手上活蹦亂跳,也算是有種成就感。

而當玩家通關覺得無所事事後,遊戲新出的遊樂場模式還算讓人眼前一亮,礙於下文還有一堆要寫我只稍談體驗:

遊樂場的多人對戰地圖中讓人看到很多眼前一亮的地圖,以鉤索,雙噴,燃燒彈為主要元素的海盜船戰。完全身體縮小一百倍放在室內以弓箭作為武器的死亡競賽等等。這些地圖基本上只存在於玩家社群而不可能在當下主流的FPS裡找到。而單人模式中則有源源不斷的高質量地圖產出,遊戲本身底蘊的強大使得這些地圖的表現力往往極強,各種經典遊戲地圖被臨摹如:黑魂的灰燼墓地,半條命的17號城市,寂靜嶺的無盡迴廊等等;由於編輯器可以限制玩家的能力屬性,同時又是線性流程,這使得設計師有更多的方面能大作文章,很多哨站的難度和惡意遠遠要強於遊戲本體,很多流程中對遊戲系統的搭配產生的事件所製造的體驗也算讓人眼前一亮。

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

遠哭5的遊樂場模式給玩家社群提供了一個強大的編輯器,能夠讓玩家盡情揮灑自己的腦洞。它彷彿把我拉回了從前玩CS1。5的時光。那時候玩的地圖不是inferno nuke這一類主流地圖,還是各種各樣奇葩的玩家地圖諸如:以刀戰和飆車為主的007dao、xman系列、機槍對掃手雷亂飄的110-119等等。重點不是競技,而是歡笑,而遠哭5本身的硬體比箱子go強上不少,它更像是個遊樂場,更能製造出各種各樣的笑料。即使現在遊樂場的使用體驗仍然有很多蛋疼的地方,但參考隔壁ACO的更新,我相信這個編輯器在今後應該還會繼續更新,會有更亮眼的表現。

以上就是遊戲的可玩性這一方面,雖然很多方面玩脫了,但總體來看遊戲素質仍屬上乘。steam上的高銷量也算有理有據。可惜,劇情非常令人意外的成為了一個扣分項。

Apocalypsis?

談及劇情先掛劇透宣告:

下文會會牽扯到遠哭5,遠哭4的劇透,請謹慎閱讀

其實也不用太謹慎,本來就沒什麼劇情。

在開始討論前我先提一點:

DrewHolmes是本作的編劇,光看這個名字你可能會覺得很陌生,但接下來這個遊戲你一定不會覺得陌生:《生化奇兵:無限》。這逼同時也是《無限》這個腦洞大開的遊戲的(以下簡稱BSI)的編劇啊!遠哭5算是繼承了這個遊戲的兩點。第一點是單純通關一遍想理清整一個故事幾乎是不可能的。第二點就是“有時候最好的結果,就是它從一開始就未發生過。”

對故事的本身我本不敢妄作評價,不管是政治隱喻還是宗教隱喻都超出了個人的理解範圍(如果有的話)。但之於整個遊戲而言,劇情完全其了一個減分項的作用

整個遊戲的流程完全是對啟示錄中的某一段的演繹,你把約瑟夫瞎比比的任何一段話拿去百度都能導向這

一段

“我就觀看,見到一匹白馬。。。而地獄隨它而來。”

如果你留心的話,警長聽到這一句話時是稍微後退了一步了的,而他的名字就叫 whitehorse,對應啟示錄中的第一道封印,往後按順序依次是:紅馬,黑馬,灰馬,死者之魂,地震黑日與血月,七天使與七隻號角。他們在遊戲中也有各自對應的人或元素。其實白馬也可以對應約瑟夫,代表征服,不過考慮到當時說封印已經解開,此處依然認為對應的是警長;

紅馬對應的應該是地圖上方的雅各,代表戰爭與殺戮,黑馬對應的是左側約翰,代表饑荒,灰馬對應的是右方的妖女費絲,代表死亡。

第五個封印對應的是。。。恩我也不清楚,姑且當它是主角與大反派的對峙,此時對話裡提到了希望郡裡被屠盡的邪教徒,也就是Family。第六個封印對應的是主角的反抗,也就是那一段嗑藥般玄幻的BOSS戰。當BOSS戰結束,約瑟夫半跪在地上,你的七名隊友從他身後慢慢走來,此時,第七道封印正式開啟。

“我看見站在神面前的七位天使,有七隻號角賜給了它們”“當第一位天使吹號。。。地的三分之一燒掉了,樹的三分之一燒掉了。。。”

七位隊友對應七天使(雖然boss戰中是12個,但最後登場的確實是七個),隨著他們逐漸向前,防空警報突然響起,也就是號角被突然吹響,隨之強光閃現,巨大的蘑菇雲翻滾而起,直上藍天,憤怒的火焰席捲著大地。啟示最終迎來,世界得到了淨化,你所拯救的希望郡在怒火中華為了灰燼。

這。。。怎麼說呢,解開封印的只能是上帝的羔羊,是耶穌嘛。

讓玩家體會一把當神選之人的感覺也還不錯。

對了,耶穌的爸爸叫啥來著?

約瑟夫!

兒子們,驚不驚喜?意不意外?

你爸爸永遠是你爸爸!

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

我是你爸爸

整個故事也可以強行解釋為對映當前美國:醒醒吧,美國沒救了,子彈是解決不了問題的,你能夠解決掉一個邪教,但你無法解決掉邪教滋生的土壤,你的一切努力都是徒勞的。

故事很反轉很震撼,很有衝擊性。如果這是一部電影,我說不定會給一個好評。但對電子遊戲而言,這樣的劇本簡直就是噩夢。

對於遊戲而言,至少對這種開放世界而言,當談及敘事時,

其目標設定的重要性遠高於故事設定的重要性

。這種目標驅動著玩家進行遊戲,同時它也是所渴望能得到的價值。你如果去翻老學究們寫的關於遊戲的paper,你就會發現有那麼幾點會被反覆提到:“

玩家需要花費大量精力去影響結果;玩家感覺自己與結果細細相關;行為與結果是可選擇與可商討的”這些還是他們對電子遊戲本質的概括。換而言之,你的劇情結局如果沒有首先對玩家的努力做出一個正面的反饋,對之前的一切做一個交代,而給我空談什麼教義與政治隱喻的話,

那你就是在耍流氓。

你可以看到現在的大部分電子遊戲都會嘗試對玩家的努力進行肯定。神界原罪不但有四種結局可選擇,而且你做的每一個決定在結尾都會被總結一遍。在掠食的結尾你的選擇,通關風格都會經由NPC之口進行肯定。在黑魂中你可以選擇延續火的輪迴,或者乾脆直接把火滅了……。

即使做不出開放結局,那種透過精選設計的主線引導玩家一步步探尋何謂真相,最終所有線索交織在一起,一切豁然開朗也是可以的。它可以是悲劇,也可以是反轉。只要有理有據,令人信服即可。這種探究真相最終獲得的滿足感和細膩的情感體驗也同樣是給玩家的糖果,

至少它得讓玩家覺得這份旅程是值得的

遠哭4的劇情確實不能算加分項,但至少明示了黃金之路這幫人基本不是什麼好東西,給之後的反轉留有餘地。最後與普甘明的對質也算把劇情交代的明明白白,而玩家作為帶領黃金之路摧毀這一切的人,也確實能背鍋。

“在我們開始之前,我在跟誰說話?恩?是那個想安放母親骨灰的孝子,還是那個一路殺上我山頭的瘋子?”

“我只是把你妹妹的死作為藉口罷了,就像你用這些骨灰作為你為所欲為的藉口一樣”

而到了遠哭5呢?

這次主角的動機幾乎是系列最合理的一部。開頭依法逮捕土匪頭子,雖然瘋狂但好歹師出有名。流程展開後拯救自己的隊友于水深火熱中,合理吧?雖然洗白反派是系列傳統,但隨著探索的進行,你發現,你發現無論是npc的對話,還是小紙條,亦或是隨機遭遇與環境敘事,刻畫的基本上都是邪教無惡不作的形象:河水下毒,偷竊糧草,活人祭祀,四處焚燬房屋,花式處決市民。反派幾乎不存在洗白的空間。那解放整個希望郡似乎又變得名正言順,而無論是解放一個據點還是解放一個區域時播放的過場都給予人一種於絕望中復興的感覺。當打完三個小頭目後,所有的矛頭都指向始作俑者約瑟夫。那我最後去討伐他似乎沒有問題吧。你前面前前後後聽那幾個人BB了九次,攢了這麼多仇恨,鋪墊了這麼多,不就是想讓玩家去把Boss按到在地上對著腦袋來一槍麼。

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

結果到了現在你還想甩鍋?怎麼甩嘛?我的一意孤行導致了核戰爭?導致了世界末日?核爆的合理性雖然在遊戲中有解釋,但你這個降神用在遊戲中也太粗暴了吧,核爆和我打邪教取你項上人頭有半毛錢的因果關係啊!啥?你說你手上有核彈來配合我揭開封印?那你這種人就更應該直接對著腦袋來一槍了。啥?你說你提前預知到了啟示,深挖洞,廣積糧,大興土木,製造堡壘,試圖拯救整個希望郡的人,而我毀了這一切?就整個流程來看,你這三個堡壘比輻射系列裡用於試驗的避難所還要喪心病狂嘛。核戰後讓你們這幫瘋子統治當地還不如整個一塊都炸了。

這種反轉,比之前的生化奇兵差遠了

如果你想反主流,嘲諷那種不肯放下尊嚴一意孤行導致悲劇的個人英雄主義的話,

學學從前《特殊行動 一線生機》是怎麼講故事的。

而且就算你一定要留一個引人思考的結局,你別忘了你這是一個開放世界啊,是自三代以來在劇情上都有選擇餘地的開放世界。在玩法的多樣性進步的同時我求求你別丟了結局的開放性。三代的主角即使在殺戮中迷失最後也擁有迴歸文明社會的機會。四代即使在全力洗白蒲甘明,在結局前後,都留有補掉這個獨裁者的選擇餘地。而到了這代,無論哪個選擇,

都是對玩家一切努力的一種踐踏

你哪怕最後核爆毀掉一切都無所謂,你千錯萬錯就錯在讓玩家認了那個爹,你哪怕加一個,在核爆前夕一槍崩了反派的選項也不至於被罵的像今天這麼慘啊。

怎麼看,育碧這次都是玩脫了,既想延續系列特色強行洗白反派,又想加一個深刻的寓意,還換用了新的敘事的方法,結果各個元素沒協調好,導致整個遊戲gameplay和結局其實是脫節了。如果你想說:這是育碧的傲骨,不想劇情太過於膚淺直白,不打磨稜角去迎合快餐玩家,頗有獨立遊戲的風範。那還不如說:育碧明天就能反向收購威望迪。這樣可能更現實一點。

Quo Vadis,Domine?

即使噴了這麼多。

這仍然是我最喜歡的一個遠哭,因為就可玩性而言,它為系列最高當之無愧,他能留住我的時間,遠遠長於前兩作。

但這絕對不是我算期望,所想要見到的遠哭5。

各色的野生動物仍然在,但從其與野生動物鬥智鬥勇的感覺沒了;嗑藥後致幻的經歷仍在,但它早已不是那種瘋狂到令人熱血沸騰的體驗;開放世界也變得更加自由,但它絕沒有我們初次見到三代時這麼亮眼;荒誕的劇情和作為真主角的反派仍在,他代表的是“征服”。

只不過這次他僅僅只是在遊戲中征服了玩家,而非在玩家內心中征服了玩家。

孤島驚魂5 ——Quo Vadis,Domine?

我一直都不喜歡以老玩家的身份綁架創新的行為,我能夠理解很多舊元素的拋棄是在為時代的前進讓路,玩家想見到的,也絕不僅僅是舊有元素的高畫質復刻,因為那樣的遊戲看起來就像個DLC嘛。創不創新倒還在其次,問題在於,當玩家對舊有元素習以為常時,當遊戲在原先基礎上,用新的元素,新的玩法填充整個遊戲時,

這款遊戲如何帶給我們那種初次見面時的感動?

在遠哭集育碧系列之大成的同時,它給人的感覺也太雜太亂了,遊玩這個遊戲能得到的體驗,似乎在別的遊戲中也能得到。

那這樣的遠哭還對的起他的ip,對得起這個ip所承載的感動嗎?

當遊戲結尾後,我不禁要問一句:

QuoVadis,Domine?

主,你將前往何方?

(如果你能堅持看到這裡,萬分感謝)

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