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劉勇:C字型發展的中國遊戲,如何突破策劃的慣性瓶頸?

作者:由 遊戲陀螺 發表于 體育時間:2019-03-13

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文 | 遊戲陀螺 貓與海

導語:

C字型的軌跡變化下,中國遊戲正介於中國流與世界流兩大市場之間。這個時勢下的中國遊戲策劃,應該往怎樣的方向走?本期《大話策劃》欄目,邀請對話第一代中國遊戲開發者劉勇。

劉勇:C字型發展的中國遊戲,如何突破策劃的慣性瓶頸?

劉勇,金牌講師,外號“龜仙人”,零紀元創始人、龜派遊戲教育董事長。第一代中國遊戲開發者,從事遊戲行業23年,從事遊戲教育19年,被稱為遊戲業內最資深遊戲培訓老師。《征服》、《機戰》總監,騰訊研究院創辦人,騰訊“飛鷹計劃”負責人,中國第一批金牌網路遊戲策劃之一。

遊戲策劃崗位的變化,折射中國遊戲產業C字型的軌跡變化

遊戲陀螺:你從業超過20年,感受到遊戲策劃這個崗位有什麼變化?

劉勇

:這個問題我覺得感觸很深,從業20多年了,

我感覺中國策劃呈現C字型變化

——

第一個時期——20多年前中國遊戲最早起來的時代:

像《中關村啟示錄》《血獅》這樣的遊戲,還有早期模仿《天堂》以及一些歐美的遊戲,

那時中國遊戲和世界遊戲是同步的

,是輸送遊戲型的。

劉勇:C字型發展的中國遊戲,如何突破策劃的慣性瓶頸?

第二個時期——然後突然到《征途》的時候,拐過來了,中國遊戲與世界遊戲出現了軌跡的不同。

中國流:

劉勇:C字型發展的中國遊戲,如何突破策劃的慣性瓶頸?

世界流:

劉勇:C字型發展的中國遊戲,如何突破策劃的慣性瓶頸?

中國流和世界流到底有什麼不同呢,中國流注重的是營銷,而世界流它注重是遊戲性,有人說中國流的這些國產遊戲,其實它不是遊戲,但是同樣好玩,注重買買買的,反饋給你刺激。中國的國產遊戲和真正的遊戲中的差別,比電影和遊戲的差別要大得多,甚至是相反的。

第三個時期——中國流這樣走了一段很長時間,到現在又慢慢在騰訊《王者榮耀》出現之後又慢慢轉回了世界流,更注重遊戲性,所以目前它介於兩者之間,是明顯的C字型。

中國遊戲策劃最大的崗位變化也是隨著這幾個階段的變化而變化。

劉勇:C字型發展的中國遊戲,如何突破策劃的慣性瓶頸?

中國流與世界流策劃最核心的技能有根本性的不同

遊戲陀螺:不同階段,策劃最核心的技能有什麼不同?

劉勇

:中國流和世界流這兩個,它的技能不一樣,就像廚子和木匠,它的核心技術肯定不一樣。

中國流的核心是消費體驗

——而消費體驗的核心是節奏感,這就是中國流遊戲最大的特點,節奏感是什麼呢,就是使用者在什麼地方的時候他產生的消費的衝動、賣什麼東西是他所需求的、過程產生的強烈的消費慾等,這個跟遊戲性沒有關係,但這是中國遊戲最重要的東西。

世界流遊戲最核心的技能是見識

——他得玩各種所有的遊戲,他得見識各種各樣的遊戲型別。在中國,你要做真正的遊戲,最重要的是見識,不要閉門造車,我們還在追趕,很多人做遊戲都不知道遊戲哪裡好玩,沒有那種感覺,

而感覺是需要大量的積累才能造成。

遊戲陀螺:中國流是不是更注重數值策劃?

劉勇

:數值這東西在中國和世界都很重要,只不過他們乾的活不一樣——

中國流策劃注重的數值是經濟平衡

花了十塊錢的人,不允許打敗花了100塊的人,10元和100元的使用者體驗,他這個消費體驗應該是不一樣,如果10塊的人能打敗一百塊的人,說明你的消費體驗錯了,對於100塊的人來講,你賣給我的是殘次品,這屬於商業信用這出問題了,特別是遊戲中後期,一分錢一分貨。

我花了多少錢就該有多少錢的體驗

,這就是數值策劃在中國這邊必須要做到的事情,你一個沒花錢的使用者打敗了那個花了錢的使用者,這個屬於運營事故。

世界流也注重平衡,但那是遊戲中的職業平衡

比如說一個法師和一個戰士,兩個人pk時候兩個人勝率應該是55開,這樣一來他們在遊戲當中,他們兩個的存在感才會搭,王者榮耀就是典型的世界流,它每次的修改都是職業的資料嘛,它的目的是讓遊戲中各個職業的勝率和存在感是相當。這就是兩者作為數值來說同樣重要只不過側重點不同。

中國流與世界流是兩個完全不一樣的市場

遊戲陀螺:有人說也因為造就了中國流這樣一個環境,中國的遊戲可以創造比較大的價值,你覺得是不是這樣子?

劉勇:這個問題,一分為二來說,是創造了大的價值,但是這和遊戲無關,中國的遊戲其實還沒有興起,或者說從《王者榮耀》才慢慢開始興起。

這如同以前有個行業是繪畫,繪畫創造了攝影,從攝影又產生了電影,那麼當電影鋪天蓋地的時候,所以你不能用電影的標準來衡量繪畫這個行業,這兩個行業已經變成兩個行業了,已經沒有關係了。

所以說你回過頭來它是不是創造了一個產業,是的,但是這個產業與遊戲無關,中國國產遊戲,它帶了遊戲這兩個字,但這兩個是不同的行業。

遊戲陀螺:那你覺得這是好事還是壞事?

劉勇

:有錢賺當然好啊,這是兩個市場,中國遊戲面對的使用者群和真正遊戲面對的使用者群,是不同的,它是賺兩波人的錢,就像木匠賣傢俱,廚子賣菜一樣,它是賣給兩波人的,這是兩種需求,中國流遊戲面對的是那種買買買的使用者,而世界流遊戲面對的是玩遊戲的使用者,

這是兩個市場,這掙兩份錢當然比掙一份錢要好。所以中國很多人到現在為止都被遊戲這兩字,被中國產遊戲這兩字給困住了,國產遊戲是一個從遊戲中誕生的,全新的產業,就像那繪畫產生了映畫、電影一樣。

中外遊戲策劃的成長機制不同:國外注重關卡,中國注重客服

遊戲陀螺

:中外做遊戲的機制對策劃的要求與培養成長有什麼不同?

劉勇

:這其實就是中國流和世界流的兩種機制——國外做遊戲注重遊戲性,他們開始做遊戲,你該懂的都要懂,

所以策劃來說,你得程式出身

,慢慢這個情況在中國也比較注重了。

在國內,我個人認為,策劃還是要懂配表,還是要懂執行,還是要懂使用者後期的資料除錯。既要懂程式,也要懂執行,這兩個是共通的

。但歐美還有一個,

他要懂遊戲感。

國產遊戲幾個比較厲害的策劃,比如說雲飛——《魔域》的製作人,徐波——當年《夢幻西遊》的製作人,

都是從GM(客服)起家

——既懂得遊戲,面向使用者,又懂實現,從客服開始,比較容易起來。而

歐美那邊,側重遊戲性開始,所以他們所有策劃一上來的第一份工作是,關卡策劃,因為關卡特別容易做出遊戲性來,特別能看出一個人想法,關卡能培養出一個人的遊戲感覺,知道遊戲的套路。所以,國外新人都從關卡出來,而國內都從客服起來。這個差別很大。

遊戲陀螺

:這兩種模式投入週期、金錢是不是不一樣?

劉勇

:這兩種都沒有投入。因為客服和關卡策劃都是一來就給你發工資,你一來基本就是幹活,沒有說培養一說。

你認為的最好遊戲策劃

遊戲陀螺

:你認為最好的遊戲策劃,有哪些?

劉勇:世界界最偉大的策劃師是誰呢,也許有人說是宮本茂,而我認為是《文明》的開發者席德·梅爾。

劉勇:C字型發展的中國遊戲,如何突破策劃的慣性瓶頸?

《文明》都是他一個人開發的,這才叫獨立遊戲,並且沒人說這個不好玩,成了人類不可逾越的高峰,可以說封神了。

中國流最好的策劃是誰呢?我認為是以下幾位——一是史玉柱,開創了中國流遊戲;二是徐波或丁迎峰

,這兩人誰無所謂,以前韓國遊戲佔中國市場的百分八十,

而這兩個人硬生生的透過《夢幻西遊》和《征途》這兩款遊戲,把國產遊戲佔中國市場份額提高到了百分之五十

,所以這兩人是中國遊戲首功。

這兩人奠定了中國遊戲的基礎,而史玉柱則奠定了中國流,雖然中國流產生不代表一定是好事。行業的標準因他們而改變,他們這是典型的英雄造時勢。《王者榮耀》的製作人姚曉光站在騰訊的平臺上,利用騰訊使用者的需求,創造了《王者榮耀》,其實也很厲害,這則是另外一種的時勢造英雄。

中國遊戲不能逃避現實 “怎麼把遊戲做好玩,這就是現實”

遊戲陀螺:你認為講故事是不是做獨立遊戲策劃的一個核心能力?有些人認為,中國還是很缺講故事的能力。

劉勇:太強調講故事我覺得是走歪門邪道,是在逃避問題。

講故事可以作為一個突破口,比如《仙劍》成功,《最終幻想》也成功了……但是最近出來的遊戲:吃雞、《王者榮耀》……講故事真的重要嗎?講故事不是遊戲的第一要務,遊戲性才是,講故事是電影電視劇的第一要務。

遊戲做得再好,

你就算做一幀一幀的沉浸式恐怖遊戲

,但這個是遊戲嗎?前幾天有個遊戲《隱形守護者》火了,你可能覺得他是在電影和遊戲之間,

那麼你覺得這樣的遊戲它能是遊戲性的未來嘛

?不是的,像《王者榮耀》這樣的遊戲才是。

劉勇:C字型發展的中國遊戲,如何突破策劃的慣性瓶頸?

當然我們也不否認會有天才,比如像韓國遊戲《亡靈殺手:夏侯惇》是一個人開發,取得驚人的成績,還帶來了全新的技術革命,但它只是一個奇蹟而已,而

奇蹟永遠不可能成為主流,永遠不能把一個產業寄託在一個又一個奇蹟上面

。而是要指望、落實到像《王者榮耀》、“吃雞’這樣的遊戲上去。

遊戲陀螺

:剛才提到說逃避現實,你覺得這個現實是指什麼呢?

劉勇

:就是遊戲本身,怎麼把遊戲做好玩,這就是現實。

預測接下來的趨勢

遊戲陀螺:這個引申到一個問題——去年整個市場高DAU、低ARPU值的遊戲越來越受歡迎,但是也面臨問題就是變現,特別不是頭部廠商他們做這個遊戲支撐不了這麼高收入,這個你怎麼看?

劉勇

:從2016年開始中國的遊戲已經開始慢慢的往世界流方向發展,但是還是那句話,不是此消彼長,而是一個新的行業慢慢出現,

《王者榮耀》起來後不會對國產遊戲形成影響,就像共享單車不會影響到美團一樣,這是兩個行業,它面對的是兩種不同的需求。

遊戲陀螺

:可能問題出在廠商他兩個事情都想做,而實際上它需要另外一批人來做,是這個意思嗎?

劉勇

:是的,這兩個是完全不同的行業。現在中國就是被這個思想給困住了。

遊戲陀螺:怎麼預測接下來的趨勢,世界流的市場甚至會比中國流遊戲市場更大?

劉勇:是的,即使在中國,世界流的產業已經超過中國流了。

你看《王者榮耀》一個遊戲所產生的價值,再加上吃雞遊戲,但是這種比較不是互相吃份額的,還是那句話這是兩個行業。

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