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如何評價《原神》胡桃的傳說任務?

作者:由 小池一別 發表于 詩詞時間:2021-03-04

很高興原神終於有了解密秘境

,很高興有不少玩家能夠體會到這種非歐幾何空間解密帶來的樂趣,實際上原神這次也只是小試牛刀,下面這個影片或許能讓大家對此類遊戲的魅力有更多瞭解。

感受非歐幾何——非歐幾里德世界引擎(原始碼見簡介)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

胡桃談不上戳我係統,不過秘境做的不錯,希望以後的秘境都能保持這個水平。當然,我說的當然是轉圈圈那裡。如果細心的話會發現轉圈圈的時候一路都在往下走,在入口看對面的過道,發現對面過道在上面,而走到對面之後往回看,又會發現第一個過道變成了上面。也就是下面這張圖的樣子:

如何評價《原神》胡桃的傳說任務?

總的來說,雖然是9+難度,但這個秘境的設計是用心了的。

下面我們簡單聊聊這個無限下落是怎麼實現的。我憑記憶畫幾個簡圖,錯了勿怪。

上一個簡圖:

如何評價《原神》胡桃的傳說任務?

A是我們的起點,下落方向是A、B、C、D、A。這張圖是個俯檢視。那麼如何能最簡單的形成這個效果呢?答案是如下。

如何評價《原神》胡桃的傳說任務?

這張側檢視和俯檢視是完全對應的,只需要在B和C之間設定一個傳送點即可。為了防止穿幫,還可以在這裡設定一個山洞,實際上米哈遊在這裡放了一個有積水的山洞,我們一邊游泳,一邊在山洞裡失去了空間感和方向感。出來之後就已經到了高點。

那麼,這就是設計的全部了嗎?其實也不是,米廠的設計比這個要稍微複雜一點。下面再放一張俯檢視。

如何評價《原神》胡桃的傳說任務?

其中,ABCD和第一張圖一樣,EFGH則是四條過道。

我在玩的時候注意到一件事,當我站在E處,望向G的時候,G是比較高的,而站在G望E的時候,E是比較高的。這意味著傳送點不是一個,而是兩個。

大概米哈遊還是覺得直接傳送太粗暴了因為只設一個傳送點,當玩家走到G的時候,自然而然就會發現貓膩,發現自己不知不覺走到了高的地方,然後就會發現,原來我被傳送了。但如果走到G的時候,回頭看見的E確實是比自己要高的,那就會認為自己依舊在下降,此時甚至意識不到自己已經走到了原本看上去更高的G。

這個效果實際上是在F和H處各放了一個傳送點。也就是

如何評價《原神》胡桃的傳說任務?

這個樣子。

整個繞圈過程大概是被兩個傳送點F和H分成了兩部分。而分別站在E和G這兩條過道時,看見對面的G和E都是比較高的,我傾向於這兩條過道都是假的。實際上並不會走上去。

這個秘境的設計讓我看到了秘境將來大幅度進化的可能性。眾所周知的是,目前原神的秘境都是一些複雜度基本為零的魚腸地圖。(撐破天拿一個大世界場景設計廢案當背景,就像雪山山頂那個本)這些秘境之簡陋和大世界的豐富形成了極強的對比,你就發現自己在大世界裡學到的一切在秘境裡都沒有意義:火燒草地給各種角色打配合,不行;從高處下落攻擊,很難,基本都是平地;你能做的就是跟著地圖筆直的往前走然後清怪。

但是這次的秘境讓人看到了大幅度提高場景複雜度和大範圍改變地形的可能性。

繞圈圈那個地方,讓我想到史丹利寓言,雖然呈現在原神裡就是一個9+級謎題,但這裡還是呈現了一個“不可能空間”,也就是一直下落的樓梯。而不是簡單的繞圈,引入了不可能空間,就是提升複雜度的第一步。

還有開門的方式,以前的秘境裡,進一個房間都是能直接看到門在哪的,但這一次,有很多門一開始是不存在的,激活了之後從牆上出現了。往遠了說,將來的秘境,很有可能出現複數這種門,你猜不到有沒有門,有幾個門,如何開門,那麼即使你打通了秘境,也不敢說你探索完了。而且這種開門的方式也讓我聯想到也許觸動某些機關之後會直接大幅度的改變秘境地形。

總之,雖然機關難度提升不是很大,但不可能樓梯、隱藏門的引入,讓我覺得原神的秘境設計,是未來可期的。

也就是說,雖然我這次並沒有給你出難題,但是打個預防針,告訴你我們的秘境也不光是魚腸一般的直球設計,想要做出彎彎繞,也未嘗不可,下一回,要出個題考考你了。

我比較希望大家把重點放在關卡設計上,而不是劇情上…因為,原神,一個9+遊戲,說難聽點,9+遊戲的劇情,夠幹啥的。(指主線和傳說任務,藏在道具和場景裡的文案尋迷要素在此不論。(9+未必做不出好劇情,只是不能又好又深刻,簡單卻雋永的9+劇情是存在的,但不是這次的劇情,這次真不行,一股十年前陳年老谷的黴味))

我看見胡桃在那大談什麼生死,四字概括:璃月懂王。什麼都給你懂完了!

其實就這點道理說淺不淺,說深,也不敢往深了寫。就像有答主說的,劇情裡的幾個NPC都是很有禮貌的人,只有胡桃跟個ky怪一樣。

但問題這也不沒聊什麼很深的東西,你擺出一副懂王的架子,容易讓暴躁老哥火大:“裝**呢,就**你懂啊”

其實這就是我的心裡活動。

眾所周知鍾離不擅長應付胡桃,為什麼呢?因為作為一個真的什麼都懂的人,面對懂王自然是應付不過來的。就像在珠鈿舫上大談特談第一枚莫拉下落的那幾個老懂王一樣,鍾老爺子就和他們很談不來。

那你想想一下一個活了六千多年送走了無數故人的老大爺,面對一個十幾歲滿嘴9+級生死觀的少女懂王,他能應付的來嗎?

有人可能會說,9+遊戲出現的生死觀念不值得細究,那9+遊戲出現的關卡設計就值得關注嗎?

那當然了,人情世故是一個積累的過程,9+和18+和30+的區別都很大,但智商嘛,9+謎題未必對成年人就輕而易舉。智商是一張門票,對人類社會來說9+的智商已經足以登船了。所以對絕大多數人來說,9+益智遊戲永不會過時。

對於鍾師傅來說,漫長的生命和無數的離別給他的是一種確信的,堅實的對生死的感悟,一切都變成一句:欲買桂花同載酒,只是故人,何日再見呢。

這種情感清淡的像茶,這也濃重的像茶。

而胡師傅在短暫的人生中高密度的見證過許多別離,因此造成了和普通人略有不同的生死觀。

這種體悟熱烈的像酒,卻也寡淡的像酒。

標簽: 秘境  原神  傳送點  劇情  設計