經驗分享|UE4版GPU植被生成工具
前言
大家好,太久沒更新了,感覺辜負了關注我的人(雖然人也不多)。正好最近有東西可寫可發,閒扯一篇,希望對大家有所幫助。
隨意轉載。
文章目的
寫此篇文章有兩個目的
1。 希望透過大家的意見反饋,瞭解真實的,迫切的需求,不斷完善這個工具。
2。 理性告訴我GPU植被生成工具是非常小眾的需求,國內沒幾個專案會用到。但感性又告訴我雖然大公司不需要,但也許一些人力不足的小團隊,或者LA,場景美術會有一些需求。前段時間一個城市生成工具短短數日就有5萬的觀看(今日再搜居然已經19W播放),著實被驚到了。所以此文章也有測試行業對GPU植被工具的的需求度的目的。
植被工具現狀
現在市面上常見的pcg植被流程常見的就三種:
一 基於Houdini的流程。
二 利用ue4已有的Grass type和Procedural Foliage系統。
三 另起爐灶版,在工作室的內部引擎做一套面向新時代植被工具。這其中也有三個分支:
1。 Guerrilla(地平線開發商)自研的GPU版植被生成工具。
2。 SE夜光引擎的World Editor。
3。 育碧內部版(據說育碧在引擎中也做了一版生成工具)
個人認為地平線的GPU植被編輯流程更符合美術的使用習慣,所以嘗試模仿Guerrilla。在SE夜光引擎的( 後文有介紹連結,感興趣可以移步一觀)的幕後分享中可以得知SE的新版植被編輯工具的核心功能是由一個人完成,這對我有很大的激勵作用。畢竟他是人,我也是人,即他行,我也行,經典的A=C,B=C,即A==B的推斷,邏輯正確,無懈可擊(手動狗頭)。
工具指標
經過種種現實因素的考慮(主要是自己的臆想),最終確定了工具指標。
1.實時編輯互動(編輯反饋,執行速度是核心)
2.自動生成相容手動編輯(自動生成不改變手動編輯結果,同時手動編輯能夠影響自動生成)
我把編輯互動放在功能的第一位,因為不是所有的自然環境都是九寨溝,做遊戲不是模擬自然,而是要做出5A級風景區,必然需要設計師的參與。由編輯互動衍生了第二個工具目標——自動生成需要相容手動編輯。如果不相容,更新生成後手動編輯的部分就沒了,那就很尷尬了。
最終目標是既能在宏觀層面的快速製作自然場景,又能保證美術能夠強控制。
經驗教訓
因為之前寫過一版,走了超級多的彎路,製作過程痛不欲生,現在痛定思痛,決定痛改前非,準備在新版本中全面革新。
1。重視環境要素(溫度,溼度,高度等),生物要素 (生長活力,定植率,成長速度,碰撞體等),編輯要素(解謎, boss戰等)的相關資料的獲取以及資料之間的連結關係。先透過各項要素計算出活力值,再驅動樹木的生長演替。
2。實現方案要三思而後行,對各項要素之間關係的理解不清,會導致一些功能的實現細節一變再變。以獲取準確的物體分佈Mask為例,之前先是嘗試採用Scene Capture2d,後採用Custom Depth,現在轉用CS軟光柵,總之是一波三折。
3。儘可能的將影響植被演替的因素都寫出來,這樣才能快速的發現他們之間的聯絡,從全域性出發,不斷的豐富細節,少走彎路。
4。地平線的分享中已經展示了他們使用27圖來做植被生成,新版工具目前就已經用了18張圖,個人預估最終完成版工具絕對不止27張。顯然一幀中絕對無法更新所有資料,更遑論需要同時處理各項資料彼此之間的聯絡,所以要從一開始就非常明確的對各項資料分型別,分幀進行更新處理。
具體功能
閒扯良久,也該上圖了,但新版本工具目前還處在實現基礎功能的階段,暫時沒太注重生成效果,只能拿前幾天錄的影片,給大家看看我淘寶5塊錢包郵買的美術資源。(影片連結:
https://www。
bilibili。com/video/BV1K
U4y14784/
)(圖中暴力剔除是方便演示):
道路對植被分佈的影響
河流對植被分佈影響
湖泊對植被分佈影響
岩石對植被分佈的影響
光合作用的影響(向陽面的生長活力大於背陽面)
單體植被編輯後進行二次迭代解算
筆刷編輯控制生成區域
以及其他功能如(提前狗頭保命):
樹種的分割槽域引數控制、(圖片。gif)
樹根對地形的隆起影響、(圖片。gif)
岩石對地形侵蝕的影響、(圖片。gif)
植被生成面積對植被分佈配置的影響(根據連續分佈植被面積的大小採用森林,樹林,叢林的配置方案)等功能。(圖片。gif)
製作中的功能
岩石影響地面侵蝕材質分佈(市面上常用的WM,Gaea做侵蝕,但考慮到執行速度等因素我個人傾向於Instant Terra)
在模型上進行植被生成(目前只在landscape上生成植被,需要相容模型)
植被生長對地形的侵蝕影響(樹木植被的水土保持能力會減輕地形的侵蝕效果)
風力影響(控制樹木的整體偏向方向,以及溼度,溫度變化)
動態天氣影響(完成植被的四季迴圈演變)。
總結
兩年前Guerrilla以及育碧已經在自己的專案中實踐了PCG流程。到了今天,SE拿出了自己的方案,育碧拋棄了houdini另起爐灶,Guerrilla(地平線開發商)也在不斷完善自己的工具。各大廠場依舊不斷進步,秀的飛起。有時在想小作坊是否可以透過工具的加持變身高科技罐頭廠(育碧是我大哥,流水線罐頭好吃的很),也許真的會有一天,罐頭廠遍佈中華大地。
如果大家對植被工具有什麼想法或者需求歡迎留言,希望透過大家的意見反饋,不斷完善這個植被生成工具。
相關連結
SE 新工具的展示
SE 新工具開發人員的幕後分享(不懂日語,翻譯時有刪改)
育碧的GDC分享翻譯
育碧的GDC分享Youtube 原版影片
地平線:黎明時分的GDC分享翻譯
地平線:黎明時分的GDC分享Youtube 原版影片
Instant Terra簡單介紹
19W播放的城市生成工具