您當前的位置:首頁 > 詩詞

經驗分享|UE4版GPU植被生成工具

作者:由 神棍趙 發表于 詩詞時間:2021-01-21

前言

大家好,太久沒更新了,感覺辜負了關注我的人(雖然人也不多)。正好最近有東西可寫可發,閒扯一篇,希望對大家有所幫助。

隨意轉載。

文章目的

寫此篇文章有兩個目的

1。 希望透過大家的意見反饋,瞭解真實的,迫切的需求,不斷完善這個工具。

2。 理性告訴我GPU植被生成工具是非常小眾的需求,國內沒幾個專案會用到。但感性又告訴我雖然大公司不需要,但也許一些人力不足的小團隊,或者LA,場景美術會有一些需求。前段時間一個城市生成工具短短數日就有5萬的觀看(今日再搜居然已經19W播放),著實被驚到了。所以此文章也有測試行業對GPU植被工具的的需求度的目的。

經驗分享|UE4版GPU植被生成工具

植被工具現狀

現在市面上常見的pcg植被流程常見的就三種:

一 基於Houdini的流程。

二 利用ue4已有的Grass type和Procedural Foliage系統。

三 另起爐灶版,在工作室的內部引擎做一套面向新時代植被工具。這其中也有三個分支:

1。 Guerrilla(地平線開發商)自研的GPU版植被生成工具。

2。 SE夜光引擎的World Editor。

3。 育碧內部版(據說育碧在引擎中也做了一版生成工具)

個人認為地平線的GPU植被編輯流程更符合美術的使用習慣,所以嘗試模仿Guerrilla。在SE夜光引擎的( 後文有介紹連結,感興趣可以移步一觀)的幕後分享中可以得知SE的新版植被編輯工具的核心功能是由一個人完成,這對我有很大的激勵作用。畢竟他是人,我也是人,即他行,我也行,經典的A=C,B=C,即A==B的推斷,邏輯正確,無懈可擊(手動狗頭)。

工具指標

經過種種現實因素的考慮(主要是自己的臆想),最終確定了工具指標。

1.實時編輯互動(編輯反饋,執行速度是核心)

2.自動生成相容手動編輯(自動生成不改變手動編輯結果,同時手動編輯能夠影響自動生成)

我把編輯互動放在功能的第一位,因為不是所有的自然環境都是九寨溝,做遊戲不是模擬自然,而是要做出5A級風景區,必然需要設計師的參與。由編輯互動衍生了第二個工具目標——自動生成需要相容手動編輯。如果不相容,更新生成後手動編輯的部分就沒了,那就很尷尬了。

最終目標是既能在宏觀層面的快速製作自然場景,又能保證美術能夠強控制。

經驗教訓

因為之前寫過一版,走了超級多的彎路,製作過程痛不欲生,現在痛定思痛,決定痛改前非,準備在新版本中全面革新。

1。重視環境要素(溫度,溼度,高度等),生物要素 (生長活力,定植率,成長速度,碰撞體等),編輯要素(解謎, boss戰等)的相關資料的獲取以及資料之間的連結關係。先透過各項要素計算出活力值,再驅動樹木的生長演替。

2。實現方案要三思而後行,對各項要素之間關係的理解不清,會導致一些功能的實現細節一變再變。以獲取準確的物體分佈Mask為例,之前先是嘗試採用Scene Capture2d,後採用Custom Depth,現在轉用CS軟光柵,總之是一波三折。

3。儘可能的將影響植被演替的因素都寫出來,這樣才能快速的發現他們之間的聯絡,從全域性出發,不斷的豐富細節,少走彎路。

4。地平線的分享中已經展示了他們使用27圖來做植被生成,新版工具目前就已經用了18張圖,個人預估最終完成版工具絕對不止27張。顯然一幀中絕對無法更新所有資料,更遑論需要同時處理各項資料彼此之間的聯絡,所以要從一開始就非常明確的對各項資料分型別,分幀進行更新處理。

具體功能

閒扯良久,也該上圖了,但新版本工具目前還處在實現基礎功能的階段,暫時沒太注重生成效果,只能拿前幾天錄的影片,給大家看看我淘寶5塊錢包郵買的美術資源。(影片連結:

https://www。

bilibili。com/video/BV1K

U4y14784/

)(圖中暴力剔除是方便演示):

道路對植被分佈的影響

經驗分享|UE4版GPU植被生成工具

河流對植被分佈影響

經驗分享|UE4版GPU植被生成工具

湖泊對植被分佈影響

經驗分享|UE4版GPU植被生成工具

岩石對植被分佈的影響

經驗分享|UE4版GPU植被生成工具

光合作用的影響(向陽面的生長活力大於背陽面)

經驗分享|UE4版GPU植被生成工具

單體植被編輯後進行二次迭代解算

經驗分享|UE4版GPU植被生成工具

筆刷編輯控制生成區域

經驗分享|UE4版GPU植被生成工具

以及其他功能如(提前狗頭保命):

樹種的分割槽域引數控制、(圖片。gif)

樹根對地形的隆起影響、(圖片。gif)

岩石對地形侵蝕的影響、(圖片。gif)

植被生成面積對植被分佈配置的影響(根據連續分佈植被面積的大小採用森林,樹林,叢林的配置方案)等功能。(圖片。gif)

製作中的功能

岩石影響地面侵蝕材質分佈(市面上常用的WM,Gaea做侵蝕,但考慮到執行速度等因素我個人傾向於Instant Terra)

在模型上進行植被生成(目前只在landscape上生成植被,需要相容模型)

植被生長對地形的侵蝕影響(樹木植被的水土保持能力會減輕地形的侵蝕效果)

風力影響(控制樹木的整體偏向方向,以及溼度,溫度變化)

動態天氣影響(完成植被的四季迴圈演變)。

總結

兩年前Guerrilla以及育碧已經在自己的專案中實踐了PCG流程。到了今天,SE拿出了自己的方案,育碧拋棄了houdini另起爐灶,Guerrilla(地平線開發商)也在不斷完善自己的工具。各大廠場依舊不斷進步,秀的飛起。有時在想小作坊是否可以透過工具的加持變身高科技罐頭廠(育碧是我大哥,流水線罐頭好吃的很),也許真的會有一天,罐頭廠遍佈中華大地。

如果大家對植被工具有什麼想法或者需求歡迎留言,希望透過大家的意見反饋,不斷完善這個植被生成工具。

相關連結

SE 新工具的展示

SE 新工具開發人員的幕後分享(不懂日語,翻譯時有刪改)

育碧的GDC分享翻譯

育碧的GDC分享Youtube 原版影片

地平線:黎明時分的GDC分享翻譯

地平線:黎明時分的GDC分享Youtube 原版影片

Instant Terra簡單介紹

19W播放的城市生成工具

標簽: 植被  工具  生成  編輯  育碧