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Houdini (二) Geometry節點基礎

作者:由 翎玄 發表于 詩詞時間:2019-05-31

Geometry類重要節點

新建Geomety節點然後雙擊進入內部,發現右鍵可建立的節點產生了變化。因為對於不同基本類的節點,houdini會提供不同的節點供選擇使用。

Attribute:調整模型各種屬性如法線頂點色的節點。兩個重要節點: Attribute Wrangle(使用指令碼語言VEX控制模型) Attribute VOP(使用圖形化節點控制模型)

Import/Export:匯入匯出快取或者模型檔案

Managers:插入Geometry類以外的節點

Polygon/Material/Manipulate/NURBS:類似Maya/Max的模型調整工具,如Polygon建模、UV展開、曲面建模等。

Particle:粒子功能。在大地圖製作中經常使用Scatter節點,隨機撒點用來生成樹木石頭。

Primitive/Test Geometry:基礎或測試模型

Terrain:地形生成,參考World Machine。

Utility:常用python節點,類似Attribute Wrangle可以用python指令碼修改模型資訊。

對於其它節點如:Fluid流體,Hair頭髮,Riggin繫結,VDB破碎,Vellum布料,Volume體積雲,每個都包含很多內容,需要針對性的學習。

例項演示

Attribute修改

Attribute Wrangle用VEX語言修改模型資訊。如下圖,下方線框球體是用紫色按鈕固定顯示的sphere1初始狀態,紅色球體是attribwrangle1修改頂點位置和頂點色的結果:

Houdini (二) Geometry節點基礎

Attribute VOP用影象化節點的方式修改模型資訊。如下圖,雙擊進入attribvop1內部,用節點的方式實現上面用VEX同樣的效果:

Houdini (二) Geometry節點基礎

Houdini (二) Geometry節點基礎

Python節點用Python指令碼的方式修改模型資訊,如下圖:

Houdini (二) Geometry節點基礎

Polygon節點

類似Maya/Max中各種幾何形體操作功能。舉例使用PolyExtrude節點。對之前用Python修改過的基礎球體做PolyExtrude操作,模型被自動轉化為Polygon模式。選擇每個面單獨進行Extrude操作,然後調整引數得出如下結果:

Houdini (二) Geometry節點基礎

Houdini (二) Geometry節點基礎

匯入匯出模型

新建Export>File節點。File節點可以用來儲存檔案也可以用來讀取檔案。建立兩個file檔案,一個連線到polyextrude1,選擇Write Files模式並輸入地址。另一個選擇read讀取檔案。

Houdini (二) Geometry節點基礎

Houdini (二) Geometry節點基礎

Houdini (二) Geometry節點基礎

Terrain地形生成

使用方式和world machine一樣,如下圖:1。建立heightfield 2。新增noise 3。新增mask 4。進行terrace處理 5。進行erode 6。移動時間軸檢視自然腐蝕風化的過程。

Houdini (二) Geometry節點基礎

Houdini (二) Geometry節點基礎

使用撒點工具instance小球

使用rop geometry節點匯出地形模型。用file節點匯入地形模型。儲存重要的環節是好習慣。然後吧file連線到一個null節點,這個節點無功能,但可以作為reference的位置。

Houdini (二) Geometry節點基礎

然後我們在object層建立geometry>instance節點

Houdini (二) Geometry節點基礎

進入instance節點,在其中建立object merge節點引用之前建立的null節點。然後建立scatter節點在模型上面撒點。

Houdini (二) Geometry節點基礎

Houdini (二) Geometry節點基礎

回到instance節點,把小紅球拉到instance object欄目,小球就在地圖上生成了。

Houdini (二) Geometry節點基礎

Houdini (二) Geometry節點基礎

標簽: 節點  模型  attribute  instance  polygon