Houdini (二) Geometry節點基礎
Geometry類重要節點
新建Geomety節點然後雙擊進入內部,發現右鍵可建立的節點產生了變化。因為對於不同基本類的節點,houdini會提供不同的節點供選擇使用。
Attribute:調整模型各種屬性如法線頂點色的節點。兩個重要節點: Attribute Wrangle(使用指令碼語言VEX控制模型) Attribute VOP(使用圖形化節點控制模型)
Import/Export:匯入匯出快取或者模型檔案
Managers:插入Geometry類以外的節點
Polygon/Material/Manipulate/NURBS:類似Maya/Max的模型調整工具,如Polygon建模、UV展開、曲面建模等。
Particle:粒子功能。在大地圖製作中經常使用Scatter節點,隨機撒點用來生成樹木石頭。
Primitive/Test Geometry:基礎或測試模型
Terrain:地形生成,參考World Machine。
Utility:常用python節點,類似Attribute Wrangle可以用python指令碼修改模型資訊。
對於其它節點如:Fluid流體,Hair頭髮,Riggin繫結,VDB破碎,Vellum布料,Volume體積雲,每個都包含很多內容,需要針對性的學習。
例項演示
Attribute修改
Attribute Wrangle用VEX語言修改模型資訊。如下圖,下方線框球體是用紫色按鈕固定顯示的sphere1初始狀態,紅色球體是attribwrangle1修改頂點位置和頂點色的結果:
Attribute VOP用影象化節點的方式修改模型資訊。如下圖,雙擊進入attribvop1內部,用節點的方式實現上面用VEX同樣的效果:
Python節點用Python指令碼的方式修改模型資訊,如下圖:
Polygon節點
類似Maya/Max中各種幾何形體操作功能。舉例使用PolyExtrude節點。對之前用Python修改過的基礎球體做PolyExtrude操作,模型被自動轉化為Polygon模式。選擇每個面單獨進行Extrude操作,然後調整引數得出如下結果:
匯入匯出模型
新建Export>File節點。File節點可以用來儲存檔案也可以用來讀取檔案。建立兩個file檔案,一個連線到polyextrude1,選擇Write Files模式並輸入地址。另一個選擇read讀取檔案。
Terrain地形生成
使用方式和world machine一樣,如下圖:1。建立heightfield 2。新增noise 3。新增mask 4。進行terrace處理 5。進行erode 6。移動時間軸檢視自然腐蝕風化的過程。
使用撒點工具instance小球
使用rop geometry節點匯出地形模型。用file節點匯入地形模型。儲存重要的環節是好習慣。然後吧file連線到一個null節點,這個節點無功能,但可以作為reference的位置。
然後我們在object層建立geometry>instance節點
進入instance節點,在其中建立object merge節點引用之前建立的null節點。然後建立scatter節點在模型上面撒點。
回到instance節點,把小紅球拉到instance object欄目,小球就在地圖上生成了。