【Blendini】Blender+Houdini一場程式化節點建模的盛宴
【前言】
我們在建模的時候,傳統的方式是做到哪步算哪步,bevel、loopcuts、boolean、extrude等等,並沒有一個整體的流程節點去靈活控制它。有流程節點的程式化建模軟體就屬houdini了。
之前也嘗試學習過一段houdini程式化建模,但是感覺houdini框架太龐大,而且不夠輕便,使用起來也沒有blender方便,所及果斷就砍掉了。
但是今天這個sorcar外掛就能很好地擁有像houdini一樣強大的節點程式化建模的功能啦。
免費、小巧、方便、強大!
最重要的是以後寫文給大家講解詳細步驟的話,可以跟UE4 BP一樣直接截圖啦
因為這樣打字實在是太累啦!!!
【導圖】
一、下載並安裝外掛
Sorcar外掛下載地址:(感覺叫做Blendini 挺好聽的呢)
安裝外掛:
可以看到有一個新的editor type叫做sorcar
然後在editor內點選新建New即可建立一個新的node tree。
二、模型建立刪除篇
Shift A 找到Inputs
跟平常一樣:
上面的Add 直接是在Edit Mode當中的,整體模型
中間的Create 建立單個的模型,可在任何時候調節初始模型屬性
Custom 自定義模型
Empty可選不同列舉,切換不同型別的空物體
這裡Set Preview的話,即在outliner當中選中了當前模型,對於節點就是呈藍色,選中另一個節點,點選它的preview即可快速切換當前所選模型。
直接從節點中匯入模型(省的老找import)
直接建立單個頂點(省的建立plane alt+m了,今天就用到了)
可以找到Deletion,刪除模型頂點/面。
三、模型編輯篇
可在Component Operators新增我們建模常用的各種操作方法,擠出倒角切分細面等等,這裡都有,不再過多介紹。
可在Item當中自由控制顯示哪些節點可輸入(灰色為可輸入,藍色為不可輸入)
當然可以插入Inset讓面內凹 節點,然後再Bevel(這點可以媲美houdini吧)
可以自由切換建模節點順序,如:
Inset Bevel Loopcuts
Bevel Inset Bisect
等等
當然我們也可以對單個的面進行操作
Select By Index(如Cube的面索引為0~5)
然後對這單個的面進行擠出操作
右邊Deselect相當於反選Ctrl+I,Extend全選面
還可以程式化Scatter,讓模型部落在另一個模型的哪裡(邊/點/面)
四、案例:程式化建模病毒
我們還可以直接程式化建模病毒。
比起連結中的各種步驟不可逆操作,這個節點式建模真的是太讚了!!!
好了,更多相關內容,大家可以去看Github原始碼和文件,這裡只做一個簡單的導讀,大家可以多多嘗試。這個無非是給建模過程畫個腦圖罷了,每個步驟都非常清晰明確,而且也可以在任何時候靈活調節任何節點的值。
如果有問題,歡迎留言。