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《可用性工程》

作者:由 天天天 發表于 攝影時間:2017-03-05

1。 簡潔而自然的對話

記住:介面內容越少,使用者需要學習的東西就越少。

a。 圖形設計和顏色

利用圖形結構法則來幫助使用者理解介面結構。利用比如親密性、一致性等法則幫助理解介面結構;利用顏色來幫助理解介面結構,顏色的使用遵循幾個基本原則:不要過度使用顏色、確保介面在不用顏色的情況下也可以使用、顏色不用於提供量化資訊。

b。 少即是多

2。 使用使用者的語言

最好的方法是詢問使用者、問卷調查等直接從使用者那裡得知最易於接受的詞彙。

a。 對映和隱喻

3。 將使用者的記憶負擔減到最小

計算機應當為使用者顯示對話元素,讓使用者從中選擇或直接編輯,比如個人資訊修改應當將老名稱列在那裡;使用者要輸入時,系統應該給出輸入格式的相關提示;系統介面應當遵循使用者介面普遍運用的幾個常用法則,而不要搞特殊,比如複製貼上。

4。 一致性

同樣的資訊在所有螢幕和對話方塊中顯示的位置和形式應當一致;遵循使用者介面標準可以提高一致性;不僅是螢幕顯示上,在系統的任務和功能結構上也要考慮一致性。

5。 反饋

系統應該告訴使用者他在做什麼,不應當等到系統出錯時才給出反饋:當用戶操作正確時系統也應當提供肯定的反饋,並且當產生部分資訊時應當給出部分的反饋;系統反饋不應當使用抽象和通用的詞彙,而是應該重述或改述使用者的輸入以提示現在在幹什麼;使用者介面中不同種類的反饋應當具有不同的持續時間。

a。 響應時間

0。1S 是讓使用者感覺到系統立即做出了響應的時間上限。

1。0s 是讓使用者思維不被中斷的上限,但使用者會感覺到延遲。

10s 是讓使用者注意力保持在對話過程中的上限。

b。 系統錯誤

系統出錯不能只是簡單的停止響應使用者,無反饋資訊是一種最差的反饋。系統應該設計成能夠給使用者提供友好的出錯資訊。

6。 清楚地標識退出

無論如何改進使用者介面,使用者依然會犯錯誤,因此應該讓使用者儘可能方便的從錯誤中恢復。

7。 快捷方式

8。 好的出錯資訊

好的出錯資訊必須遵循的四個原則:1。出錯資訊應當使用清晰的語言來表達,而不是使用難懂的程式碼;2。出錯資訊使用的語言應精煉準確,而不空泛模糊;3。出錯資訊應當對使用者解決問題提供建設性幫助;4。出錯資訊應當友好,不應威脅或責備使用者。

9。 避免出錯

容易出錯的互動方式重新設計,使得犯錯誤的機率變小。

a。 避免使用模式。

10。 幫助和文件

a。 使用文件的一種模型

b。 最簡化手冊

11。 經驗性評估

標簽: 使用者  出錯  應當  反饋  資訊