UE4粒子系統常用知識點小結
前幾天翻到自己以前寫的有關級聯粒子的筆記。雖然現在有了Niagara,但是一些概念級聯粒子和Niagara有很多地方是相通的,所以我還是想把它總結出來。
一、常用發射器相關引數
1。Bounds 邊界範圍
藍色框 表示存在的粒子空間
黃色框 表示碰撞體參考邊界。
2。Background color設定背景顏色,
若粒子太亮,背景顏色則可調的暗一些;若粒子太暗,背景顏色則可調的亮一些。方便在預覽視窗觀察效果。
3。單擊發射器上的“S”符號,可以solo獨立顯示選中的發射器效果。
4。color over life 生命內顏色 調顏色以及透明度。
5。在粒子“Required”必填選項卡中,勾選Use local space(使用區域性空間)。這樣在場景中旋轉縮放位移粒子也會跟隨移動。
6。Size by life 可以隨發射時間改變粒子大小,改變的數值是Initial size初始數值的倍數。
7。在粒子發射器“必需“選項中,可改粒子距離發射中心的位置和旋轉,例如火焰的煙霧效果就可適當抬高其Z軸,讓煙霧出生在火的上方。
8。Orbit(環繞)
可以使粒子只圍繞某一軸下進行無規律的擾動,適合製作例如圍繞燈火飛舞的飛蛾等效果。
9。Spawn(生成)細節面板中,Burst(爆發)用於瞬間噴發多個粒子,例如爆炸,間歇噴泉等。
10。Sphere球體
可以調節粒子發生的位置分佈,值越大,粒子分佈越散。
另外,其細節面板中的Velocity Scale(速度縮放)是對Initial Velocity(初始速度)進行翻倍處理。
11。在acceleration(加速度)→drag(阻力)可以給發射器施加阻力效果
const acceleration(恆加速度)可模擬 物體重力
12。在粒子發射器中想要發射模型,可將型別資料改為”Mesh Date”(網格體資料),新增模型後就可以發射模型。
13。將模型附加到另一個粒子上發射?(類似隕石)
(1)新增Emittier Initial Location(發射器初始位置)
(2)將Emitter Name(發射器命名)改為要附加的發射器名稱
(3)可以選擇勾選Inhert Source Velocity(繼承初始速度)和Inhert Source Rotation(繼承原始旋轉)
14。粒子飄帶效果
新增型別資料ribbon Date(條帶資料)
15。
粒子最左邊的發射器 透明度優先順序是依次被右側的發射器所遮擋的。
右鍵單擊發射器空白處,可新建空白髮射器,將之前發射器資料引數拖拽到新的發射器上,即可完成發射器透明度優先順序的變更。
二、
粒子材質
1。Dynamic Parameter動態引數節點
用於將“序列縮圖”暴露出去給粒子系統調節。
2。Particle color 粒子顏色節點
相當於一個三位向量圖,把粒子的顏色和透明度暴露出去。
3。Particle subUV 用於帶有序列動畫的粒子效果
配合子UV的相關引數調節使用
子影象索引可調節在粒子生命週期內,播放序列的進度
4。Depth Fade 深度淡入淡出
使得粒子在與其他物體的交界,不是那麼的尖銳,
在材質的不透明度輸入之前連結此節點即可。
5。radial Gradient EXponentiol (徑向梯度指數)節點
其實就是一個圓
將其乘給粒子顏色的Alp,就可以做簡易雨雪、灰塵、火星等粒子材質。
輸入引數簡介:
U V不解釋
Center position 圓心位置偏移
Radius 半徑 數值越大,圓越大
Density 密度 數值越大,圓的邊緣越硬
Invert Density 反轉密度
你們的贊同就是我持續分享乾貨的動力!
你們的贊同就是我持續分享乾貨的動力!
你們的贊同就是我持續分享乾貨的動力!