怎麼樣做2D橫版卷軸遊戲的鏡頭
做些苦力氣,將我很喜歡的一篇GDC《How Cameras in Side-Scrollers Work》整理了一個動圖版,方便自己查閱,也方便其他遊戲設計師和遊戲程式設計師參考。多數2D遊戲都採用了裡面策略的組合,並且很多思想用在3D也同樣適用。(3D更適合看風之旅人的GDC分享)
(部分小學英語怕失了精髓,懶得翻譯了)
以下為分享內容:
我們要怎麼樣做2D卷軸的鏡頭 :
Scrolling with Attention,Interaction and Comfort
注意力:用鏡頭提供關鍵的遊戲資訊和反饋
互動性:讓背景變化可以預測,tightly bound to controls
舒適感:Ease and contextualize background changes
位置固定
相機固定在玩家的位置上
1。 純位置固定
位置固定
2。 位置固定,但有邊界
位置固定,但有邊界
3。 位置固定,最近應用
小角色,同屏展示更多資訊
位置固定,最近應用
相機窗
限制相機移動,當角色碰到窗的邊緣時“推動”相機
1。 普通窗
普通窗
偏窗
2。 橫向窗,縱向位置固定
橫向窗,縱向位置固定
鏡頭漂移修正
1。 緩慢修正
垂直方向窗+修正,水平方向位置固定
人物大,跳的高
緩慢修正
2。 以平臺為基礎修正
垂直方向窗+修正,水平方向位置固定
以平臺為基礎修正
鏡頭平滑
1。 加速快取區(推)
Gradually push camera to catch up with character‘s speed and reduce jarring camera movements as character hits the line(角色移動很快)
加速快取區
2。 加速快取區(拉)
pull the camera to catch up with character’s speed after it hits the line
加速快取區
3。 線性插值平滑
線性插值平滑
4。 平滑阻尼平滑(SmoothDamp)
平滑阻尼平滑
成幀(Framing)
即如何卷軸
1。 自動卷軸
自動卷軸
2。 單向卷軸
目的:面前區域更大
單向卷軸
3。 雙向卷軸
目的:面前區域更大
雙向卷軸
4。 基於閾值的雙向卷軸
目的:面前區域更大,鼓勵向前向後往復探索
soft zone,dead zone來了,具體參考Cinemachine引數
基於閾值的雙向卷軸
5。 “目標”鎖定
透過輸入判斷
“目標”鎖定
6。 輸入方向
輸入方向
7。 直接將相機鎖定預測位置
例子相機也混合了方向資訊
直接將相機鎖定預測位置
指示
指示提示,內容,進度
1。 相機方向自帶角度
相機方向自帶角度
2。 相機縮放適應
Zoom-in,Zoom-out
相機縮放適應
3。 指示線索
指示線索
4。 根據玩家和目標實時計算
自動相機
根據玩家和目標實時計算
5。 鏡頭表演
鏡頭表演
多目標
1。 位置平均值
位置平均值
2。 相機縮放適應
相機縮放適應
控制鏡頭
肩鍵,滑鼠,滾輪,右搖桿
Better Camera
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