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遊戲出海——已逐漸成為中華文化輸出的新標籤

作者:由 手遊那點事 發表于 寵物時間:2019-01-02

遊戲出海——已逐漸成為中華文化輸出的新標籤

我們追求的不再是增速,而是文化輸出。

眾所周知,2018年是國內遊戲市場非常艱難的一年,但與此同時,也是手游出海迅速膨脹的一年。今年上半年,中國自研手游出海的營收已經達到46。3億美元,同比增長16%。出海規模擴大,一步步拿下多個地區版圖,然而我們看到的不僅是出海成績的飛躍,更是遊戲作為一種文化的自信和底氣。

一、爆發式增長:上半年243款手遊海外收入超100萬美元,237款下載量超100萬次

隨著人口紅利消耗殆盡,國內遊戲市場增速逐步放緩,如今更是來到了新低點。據伽馬資料釋出的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入為1050億元,僅同比增長5。2%。同時,移動遊戲帶來的躍進式上漲到今年也來到了谷底。

遊戲出海——已逐漸成為中華文化輸出的新標籤

與之相反的是,中國手遊在海外的勢頭卻越來越足。今年上半年,中國自主研發網路遊戲海外營收達到46。3億美元,同比增長16%。

無論是出海遊戲數量、爆款量,還是下載量、收入等,近一年中國手遊都呈爆發增長態勢。從單點突破到全面出海,中國廠商在海外的步伐越來越快。

據App Annie資料顯示,從2012年7月到今年6月,六年時間中國手遊海外下載量超過140億次,綜合收入超過160億美元。至今年6月,已經有超過4000款手遊產品湧向海外市場。

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而近一年中國手游出海格局驟變,除了FunPlus、智明星通、IGG等老牌出海廠商之外,如騰訊、網易等國內手遊巨頭以及各大中小廠商也湧入了海外市場,出海這一關出現了更多的潛力者。

對比2017年上半年,今年上半年在iOS&Google Play雙平臺,中國手遊海外下載量從11億次增長到了15億次,增長率達到25%;收入方面,從18億美元增長到了26億美元,漲幅高達40%。

與此同時,出現在各大海外市場頭部行列的中國手遊越來越多,今年上半年海外收入超100萬美元的遊戲達到243款,下載量超過100萬次的遊戲達到237款,百萬量級的爆款手遊全面開花。

二、從量變到質變,出海多個市場增速超過50%

經過數年的摸索,如今中國手遊廠商在美國、日本、韓國、東南亞等主要市場都找到了突破口,從量變到質變,近一年手游出海成功率也逐年增長。

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還是App Annie的資料,比如在難以攻克的日本市場,今年上半年中國遊戲在 iOS &Google Play營收超過4億美元,同比增長34%;下載量超過3000萬次,同比增長35%。包括《荒野行動》、《偶像夢幻祭》等在內越來越多中國手遊敲開了日本市場的大門。

而在韓國市場,中國手遊的進發更加明顯。今年中國廠商出海韓國的收入同比增長153%,在各個市場中增速最快。從佔領iOS暢銷榜TOP10一半席位,到拿下韓國Google Play遊戲暢銷TOP20六席,中國手遊在搶佔韓國市場上顯得更加遊刃有餘。

最開始以做使用者量為主的東南亞市場,近一年來在收入增長上也展現了較大潛力。據App Annie釋出的資料,今年上半年中國手遊在東南亞iOS&Google Play 商店下載量及營收的增速均超過50%,中國遊戲公司在東南亞市場的營收超過2億美元。

遊戲出海——已逐漸成為中華文化輸出的新標籤

拋開文化屬性接近的亞洲市場,今年中國手遊在西方市場也達到了最高點。

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Sensor Tower資料顯示,今年第一季度中國手遊在西方市場下載量同比增長108%,iOS下載量TOP250手遊中國手遊數量達到17款。在營收方面,Q1共計24款中國手遊進入暢銷TOP250,共吸金1。7億美元。無論是下載還是收入,中國手遊都創下了最好成績。這與“吃雞”等中國競技手遊在歐美市場的爆發不無關係。

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三、從2012年到2018年,中國手遊從“純進口”邁向“自研+出口”

如今,中國手遊在全球市場的角色發生了根本性的調轉。

自《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等一眾海外休閒遊戲進入中國手遊市場並掀起熱潮後,中國手遊也正式開啟了新序列。《捕魚達人》、《全民打飛機》、《天天愛消除》等一眾國產輕度遊戲率先發芽,隨後MMO、卡牌、ARPG等重度遊戲品類在移動端也有不俗的表現,中國手遊廠商的自研能力有了長足的進步。

經過六七年的高速發展,如今中國手遊市場也從依賴“純進口”到自研手遊成為主力,遊戲廠商的研發實力走在了全球市場前列。伽馬資料顯示,去年中國手遊總收入中,超過95%來自於中國自主研發,而海外產品僅佔4。3%。

遊戲出海——已逐漸成為中華文化輸出的新標籤

今年國內手遊市場的門檻也變得更高。據伽馬資料釋出的《全球移動遊戲企業競爭力報告》,海外產品對於國內手遊市場的入侵併不明顯,2018年市場流水TOP50產品中,非國產手遊不足5款,流水佔比同樣最低僅為4。8%。

隨著中國自研手遊覆蓋的品類越來越廣,其所建立的手遊品質優勢以及市場門檻,也讓海外產品在中國市場的發揮空間越來越小,技術上的劣勢短期之內難以彌補。

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在雙方的差距下,中國手游出海反倒更加順利。相比2008年中國廠商自研網路遊戲海外收入僅0。7億美元,2017年其收入已經達到82。8億美元,10年暴漲了118倍。

四、遊戲產品所承載的中華優秀文化

中國手遊已經開始邁入全面出海的狀態,無論是為了應對當下的市場困境、還是尋找手遊新藍海、抑或是將產品帶到更多的市場,它都導致“走出去”成為手遊的最新狀態。

在這種狀態之下,市場規模的蓬勃讓中國遊戲得以亮相全球多個地區,而不光是產品本身拿下佳績,產品背後的中華文化也因此得到了傳遞和擴散。

遊戲之所以能夠成為一種新的文化傳遞媒介,是因為遊戲在文化承載上有著天然的優勢,玩法互通、視覺共感、內容相融,其更能被全球大眾所接受。同時它涵蓋技術、美術、音樂、劇情、玩法等各項理念,也能承載更多元的文化故事。

遊戲傳遞中國文化最典型的莫過於“三國”和“西遊”,早在上世紀90年代,以三國、西遊等經典中國IP為主的一系列遊戲就已經風靡整個東南亞地區。之後隨著《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊等西遊類產品在海外大展拳腳,“西遊”IP更是多了一種不一樣的詮釋。

“三國”同樣非常強勁,前不久,韓國暢銷榜TOP10上同時出現了兩款“三國”IP的國產手遊,可見這一IP在全球範圍內都有足夠的認同感。

展現中華優秀文化的遊戲遠不止“西遊”和“三國”,包括《王者榮耀》、“吃雞”在內的風靡全球的遊戲也同樣展示了國產的實力。《王者榮耀》儘管是依託於MOBA端遊的背景和設計理念,但其同樣是手機端上的一個突破性產品。“吃雞”則更為典型,在全球“吃雞”端遊熱潮剛起、手遊未見新品之時,中國已經交出多款的吃雞手遊,領跑全球市場,並且此後不斷征服一個個海外地區。

遊戲產品承載了不少的“中國特色”。

五、集體出海的背後,“遊戲”成為中華文化輸出的新戰場

實際上回顧這幾年的出海大浪潮不難發現,中國的技術輸出已經在前幾年打下了堅實的基礎,華為等一批代表著中國技術硬實力的廠商在全球範圍內得到了認可。

那麼軟實力呢?

在全球範圍內,“西遊”、“三國”、“孔子文化”、“中國夢”或許是我們過去傳遞最多的思想,但這些都缺乏更多的載體進行表達。就像美國的迪士尼、好萊塢、日本的動漫,中國也需要有一個標誌性的文化標籤,而原創遊戲或許可以擔此責任。

同樣是娛樂文化,影視小說動漫的輸出也備受關注。國產電影在逐步打開出海大門,這毫無疑問,但它依然屬於百花齊放的階段,還需要有深入人心的系列代表作。小說的巔峰依然是武俠,而國漫離崛起仍有一段路要走。

國產遊戲正在逐漸承擔樹立品牌、傳遞文化的作用,在整體的研發實力上,中國遊戲有了質的提升,在遊戲製作的綜合實力上也大有長進,甚至頂級產品方面,中國與全球性大廠之間的差距正在快速縮小。可以說現階段的國產遊戲,只差創新性上的突破。

在海外,我們除了有微信、抖音這型別應用的席捲,還應該有“遊戲”這種娛樂方式的輸出。隨著國產遊戲的飛躍進步,我們同樣希望看到未來被成為第九藝術的遊戲,能夠打破壁壘,成為中國文化輸出的新標籤。

國產遊戲完全有實力做到,這也正是手遊掀起出海浪潮背後的這股“文化自信”。

遊戲出海——已逐漸成為中華文化輸出的新標籤

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