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一言不合就氪金,究竟是為啥?

作者:由 知乎鹽選創作者 發表于 寵物時間:2022-09-13

講真,最開始沒打算為遊戲充值!

只是想跟朋友一起玩玩看,結果:

看見有新面板,新坐騎,心想:嗷嗷嗷,我是小仙女怎麼能不換裝?買!

出了新裝備:啊,不把自己的迭代一下,感覺團戰要吃虧,買!

每天做任務升級太慢了,還不能跟大神去刷副本,不如,買點卡速成一下!

……

不但成功入坑,還順便氪了不少。

作為遊戲玩家,我們或許都有過為了拿到某件裝備而努力的經歷:為了一把蛋刀、為了升一個翅膀、為了橙裝、為了抽中 SSR……不僅花費大量的時間和精力,有些人甚至瘋狂氪金。

可萬萬沒想到的是,一旦我們進入遊戲,接受了遊戲的設定,我們對於裝備的需求,其實是來源於遊戲策劃們精心設計的結果(真相了!)

這本「一小時」《憑什麼讓你充值:一個遊戲策劃的自我修養》,我們邀請了@氪老師 ,從一個遊戲策劃的角度來幫我們重新理解遊戲。

如何設計才讓我們對新裝備產生需求?

該如何驅使我們願意為了拿到這個裝備而努力?

怎麼設計關卡會讓我們得到裝備時高興得不行?

如何製作才能使我們面對氪金的情況還願意繼續玩下去,而不是棄坑逃走?

除此之外,還有一些對於遊戲公司和行業發展現狀的思考。

為什麼目前遊戲行業的現狀讓人不滿?

有些遊戲如此的火爆的原因是什麼?

入行遊戲策劃時,哪些想法不靠譜?

……

一言不合就氪金,究竟是為啥?

@氪老師 在電子書的序言中說:

相比其他的藝術形式,電子遊戲的製作過程和設計理論都還很不成熟,而且由於技術更迭太快,總結理論就變得十分困難,前人花了幾年時間總結下來的一些經驗很快就會過時。

我自己最大的感觸就是在免費遊戲的設計領域,即使國外家用機遊戲有相對比較成熟的設計理論,似乎也無法指導實際工作,很多時候都得靠自己硬著頭皮試錯。

工作了這麼多年,我也逐漸積累了一些思路和想法,寫出來希望可以幫助到一些剛入行的朋友。在寫這些內容的時候,我以「儘可能通俗易懂」為目標。因此,可能有讀者會覺得,話說得太白了,一點都不高大上,再加上文章裡舉的例子都是大家耳熟能詳的作品,可能導致讀者會認為說這些簡直就是廢話和常識。有這種感受很正常,畢竟在常識中總結規律,進一步用理論指導實踐才是最終目的。

如果你是一名玩家,耐心讀完這本書,瞭解了遊戲背後的設計思路,能更好地幫你理解遊戲;

如果你是一名想要進入遊戲行業的新人,這本書或許可以幫你澄清一些誤解,明白遊戲策劃是如何做的;

如果你已經是遊戲行業的相關人員,那麼這本書中對你最適合不過了,書中大量的遊戲案例分析,幫你開拓思路的同時,或許也會對眼下正在製作的專案有所參考。

? 購買連結:知乎書店、亞馬遜-kindle、豆瓣

新書目錄:

part Ⅰ 玩家需求篇

玩家的需求是什麼?

為裝備而戰

獲得裝備的過程才是重點

玩家需求的特點

需求的產生:想要那件裝備

這個裝備是做什麼的

這個裝備好在哪

怎麼才能拿到如此炫酷的裝備

需求的擴大:為什麼會對裝備念念不忘

頻繁展示,看得見卻拿不到

「N+1 模式」,越蒐集越開心

套裝屬性,讓現有的裝備變更強

角色實力的質變,無形中產生吸引

需求的滿足:不知不覺已為裝備氪金

消費提示:是時候充值了

有了裝備 A 還想要裝備 B

裝備得保值才行

小結:那些可以被設計、放大和滿足的玩家需求

part Ⅱ 遊戲公司篇

一個不太令人滿意的現狀

遊戲天生不適合「賣公司」的套現模式

遊戲公司風險大在哪

製作遊戲的公司「應該」是什麼樣的公司

part Ⅲ 遊戲行業篇

遊戲行業發展趨勢

單機遊戲大作為何越來越少

為什麼這些遊戲受人追捧

新人的入行指南:遊戲玩得好就能當策劃?

標簽: 遊戲  裝備  玩家  策劃  需求