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《永劫無間》一些問題的思考-1-戰鬥

作者:由 大大大大胡幾 發表于 寵物時間:2022-08-16

目前戰鬥存在的問題及分析

目前在《永劫無間》單排的高分段及比賽中,存在幾個很明顯的問題:

1。

決賽圈存活人數較多

《永劫無間》一些問題的思考-1-戰鬥

遠遠高於其他同類大逃殺遊戲(如上圖,此時已經是最後一個圈,場上依然存活23人),最後場面一片混亂,競技性和觀賞性都極差。

2。

玩家的擊殺意願不強

《永劫無間》一些問題的思考-1-戰鬥

《永劫無間》一些問題的思考-1-戰鬥

當交戰雙方在優勢方佔據一定血量優勢時(通常是劣勢方碎甲或只剩半血),劣勢方最合理也最常見的做法是選擇直接逃跑而不是反打;而優勢方此時的應對方式通常也並不是繼續追擊,而是原地打藥補滿狀態再進行追擊或直接放棄追擊。這也是導致決賽圈存活人數較多的直接原因。

而導致以上現象的根本原因則在於

1v1的戰鬥時間過長且有效擊殺效率較低

。(目前遊戲中1v1的平均擊殺時長在15~20秒左右,角色技能的平均冷卻時間也為20秒左右)

具體分析如下:

1。

先手及偷襲的優勢不足

有別於FPS或TPS等射擊遊戲的吃雞模式,《永劫無間》無法在先手時透過高效的遠距離射擊偷襲獲得大量的血量優勢或控制優勢。遊戲推薦的鉤索先手方式僅能獲得一個硬直和最多3下平擊傷害,在鉤索距離較遠時,甚至還會面臨受擊方蓄力反打的風險。

2。

互相試探的階段耗時較多

高分段的1v1戰鬥模式更加類似格鬥遊戲,雙方在每一輪的戰鬥迴圈開始時處於互相試探的過程,導致戰鬥時間較長。

3。

戰鬥環境複雜,追擊敵人困難較大

區別於戰鬥場景多為房間內和平原的同類射擊吃雞遊戲,《永劫無間》發生戰鬥的環境有極大機率是立體、多掩體且沒有移動限制的房區或林區,再加上鉤索、壁擊和迦南F等各種位移、胡桃的治療技能和藍霸體的免控效果等因素的存在,導致劣勢方如果執意要逃跑時,優勢方需要花費大量時間追擊,並且很難獲得擊殺。

4。

追擊的風險較高

由於鉤索的機動性和人物較快的移動速度導致第三方可以迅速參與戰鬥,導致1v1戰鬥被勸架的機率極高。且越是接近決賽圈,第三方參與戰鬥的可能性就越大,追擊的風險也就越大。

綜上所述,在單排模式下,越接近決賽圈時,玩家的擊殺意願越弱、戰鬥時間也越長。當每個玩家都想成為“鷸蚌相爭漁翁得利”中的“漁翁”時,遊戲的性質就變了。目前比賽中清一色的胡桃和迦南這樣偏保命角色的出現、以及決賽圈依然20+的存活數便是最好的證明。

然而需要特別說明的是,以上1v1戰鬥時間過長的問題在3排模式下並不存在,3排時的擊殺效率和是遠遠高於單排的,這也許是遊戲本身就是以3排模式為核心進行設計的原因。

最佳化思路

大逃殺類遊戲的最核心規則是“活到僅剩一個人”,只有先活下來才有可能獲得勝利。而活到決賽圈有兩個方法:殺進去和狗進去,這本身就是遊戲不同的兩種玩法,並沒有孰優孰劣之分,然而很多玩家並沒有理解這一點。這裡的區別僅在於:遊戲中選擇殺,真實世界中選擇狗罷了。人性是及其矛盾的:明面上全部都是人的情況下,誰選擇優先動手,就把誰優先送走;暗地裡卻總是做出挑軟柿子捏、暗中偷襲和漁翁得利等“不齒行為”。但真正能夠穩定上大分或者吃雞的方法,正是在具有一定能力的前提下,熟練的利用這些所謂的“不齒行為”。

所以很多玩家嘴上罵著老六,實際卻想成為老六的心理就不難理解了。正如兇手總是創造機會與被害人單獨相處一樣,解決問題的核心並不在於解決決賽圈內的問題,而是解決決賽圈之外的問題,就是儘可能地創造讓交戰者單獨相處並造成擊殺的條件,從而減少進入決賽圈內的人數。

由於《永劫無間》本身勸架的頻率已經過高,如果過於直接地強化先手及偷襲優勢可能起不到讓玩家打到底的效果,反而會使得玩家更加趨向於保守,那麼最佳化的重點依舊落在減少戰鬥時長和提升有效擊殺的效率上。

從削弱防禦的角度來說,遊戲本身移除掉防禦架勢的設定已經消除了玩家無腦防禦拖時間的龜縮打法。在實際遊戲中被動的一方殘血時,無論是震刀、蓄力還是對刀,在面對主動方的普通攻擊時都會掉血,其實已經基本喪失了反打能力。

由此觀之,從增強殘局擊殺能力、增加連續擊殺能力和增加逃跑難度幾個方面下手,是一個較為保險且可控的思路。

具體最佳化方案

方案一

移除常駐單人模式,將單人模式改為活動玩法,不定期開放

從角色的技能設計來看,遊戲本身就是以3排為核心的,單人模式下角色的不平衡和戰鬥中存在的問題其實非常明顯。最簡單的做法就是直接取消常駐的單排玩法,而是在附加一定娛樂元素後作為活動玩法限時開啟(例如做成魔獸世界奧特克蘭山谷那樣的陣營戰場,每個玩家被隨機分配角色和出生位置)。其實在正式公測開始前是有機會這麼做的,但是目前再強改的確很勉強了

方案二

1。減少各武器在奔跑時滑步蓄力的位移距離,將使用滑步蓄力的來進行移動的速度改為與跑步一致

使用滑步蓄力雖然會消耗精力,但是在帶滿精力和精力回覆的情況下,可以進行4次滑步蓄力轉跑步的操作並位移40~50米,且這段期間大部分處於藍霸體和高速移動狀態。在趕路時這段距離並不能起到決定性作用,但在房區逃跑時,這段距離卻足以決定生死。更關鍵的問題在於這樣的移動方式是逃跑一方使用時更具有優勢的。

2。將鉤索改為所有人物自帶的通用技能,鉤索命中後進入5秒冷卻,若命中的是角色,則冷卻減少至2秒

鉤索在大部分情況下是不缺的,地圖的掉落產出也是溢位的。鉤索在平時趕路的過程中使用頻率並不高(毒圈中除外),但在房區逃跑時,在透過轉角後立刻鉤索逃命卻是效果拔群。鉤索設計的本意應該是給予玩家更高效的近身手段和尋找藏身位置,而不應該是逃跑手段。

3。將壁擊預設的位移距離砍半,但當壁擊瞄準敵人所在位置時(以自身為頂點的椎形),距離翻倍

與鉤索的問題同理,明明是一個進攻的設計,卻更常用於逃跑。

4。移除打藥時按C搖頭晃腦的功能,並且在非站立狀態時,打藥的時間延長50%

搖頭晃腦是一個我沒有看懂的功能,如果是為了讓玩家在打藥的時候避免當遠端武器的活靶子,那麼打藥的時候為什麼又要讓玩家減速當活靶子呢?這不是自相矛盾麼?

5。增加戰意效果(僅單排時有效)

a)。 造成、受到近戰武器和技能傷害時,會獲得一定層數的戰意效果(普通攻擊和拼刀——闊刀2層,其他1層;蓄力攻擊和震刀——2層;F技能傷害——5層)

b)。 每層戰意增加1%的近戰武器和技能傷害,最高50層

c)。 任意方式擊殺獲得10層戰意效果,助攻獲得5層(被K頭的補償)

d)。 5秒內未造成、受到近戰武器和技能傷害時,戰意效果將開始減少,每秒減少5層,直至完全消失

e)。 受到治療血量或回覆護甲效果時,每次減少10層(持續治療僅扣一次)

戰意的核心目的是:

①在戰鬥末期同時給予優勢方更高的斬殺線、劣勢方反殺的可能性

②玩家在面臨棄戰打藥or戰鬥到底的抉擇時更加偏向於戰鬥到底

③增加在被勸架時反打的可能性

④一定程度上增強攻擊性角色的作用,例如妖刀姬F、火男F、寧紅夜F、風男F、和尚F3就可以更快疊加戰意層數

舉例:當前版本下(210824)金色長劍打金色護甲,在無攻擊加成僅使用普通攻擊1段的情況下,擊殺無抗性金甲敵人是14刀;但在同樣情況,具有戰意效果時,擊殺需要13刀;若雙方你一刀我一刀的情況下,擊殺則只需12刀;在消耗半血擊殺後,再次擊殺只需11刀。

結語

總體來說,《永劫無間》雖然有許多莫名其妙的設計(詭異的武器切換邏輯、寧紅夜爬牆時不能放大、迷一般的預輸入指令邏輯等)和糟糕的最佳化,但依然不能掩蓋其是一款難得的國產好網遊。它可能註定無法達到2018年吃雞的高度,但是依然有希望成為後吃雞時代細分品類下的王。

標簽: 擊殺  鉤索  戰鬥  決賽圈  戰意