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《Tunic》並非只是一場懷舊之旅

作者:由 篝火營地 發表于 寵物時間:2022-04-18

—— 啟發自主思考。

Tunic

》的主角是一隻身穿綠衣的小狐狸,遊戲沒告訴我們它的名字。小狐狸醒來的地方附近就是一個山洞,旁邊有火把和郵箱的標誌,玩家應該不會錯過。山洞裡面提供了武器(一根棍子),我們之所以會帶上武器,是因為單人冒險之旅往往危機四伏。沒人告訴我們,具體要怎麼做,我們只是依照直覺行事,知道最後肯定能找到一把劍,或是收集到隱藏的回血道具。

《Tunic》並非只是一場懷舊之旅

不管是出於經驗之談,還是文化方面潛移默化的影響,我們其實都清楚這類遊戲的玩法。從遊戲前標題(Secret Legend)、機制,再到其風格,我們都能看出它毫不掩飾地傳達了「塞爾達」系列對自身的影響。

《Tunic》稍微改變了自上而下的視角,讓遊戲看起來更加立體,我們會在這個世界會收集到一些神秘的物品來開拓前進的道路,如果遇到小小挫折,只需使用正確的物品即可順利前進,Boss 戰、地牢探索也是如此。

《Tunic》並非只是一場懷舊之旅

雖然遊戲中的小道具說不上有多亮眼,但《Tunic》確實賦予了它們特殊的魅力,透過融入大家熟悉的元素,來將它們轉變成各種驚喜。本作甚至沒有「塞爾達」的山洞老人角色,故意把某些內容設計得晦澀難懂,比如文字內容主要是一堆人造字元。大家可以回想《塞爾達傳說:風之杖》,角色會用你不懂的古代語言交流,這就是《Tunic》大多數時候的形態。

當你進入新區域時,選單、路標和螢幕上彈出的文字最多隻有部分翻譯。你在洞穴裡拿起那根棍子時,除了「是」和「否」以外,根本不知道上面寫了什麼。但你可以根據選擇「是」以後會發生的事情以及遊戲的運作機制來推測,它應該是想讓你撿起這個物品。

《Tunic》並非只是一場懷舊之旅

手冊收集

不久之後,你會開啟某個寶箱,得到一個狐狸頭的小雕塑,它會彈出一個選單,上面也寫著讓人無法理解的文字。它們是物品的名字?還是通用的「你得到了一件物品!」之類的訊息?對此,我們一無所知。除了一般的嘗試,我們還可以依靠遊戲體驗和上下文線索進行推測,比如可以透過裝備狐狸雕塑的方式來搞清楚它的實際用途,然後點選對應按鈕來使用其功能。或者,我們也可以等小狐狸拿到遊戲的操作手冊(收藏要素之一)再說。

手冊收集沒有先後順序,上面的文字同樣讓人摸不著頭腦,但配有古早風格的精美插圖,讓人不禁回想起當年在回家路上,滿懷期待開啟遊戲手冊時的情形。透過收集和翻閱,你可以靠這些手冊推動進度,比如手冊前主人會留下一些塗鴉備註,向你介紹新技能、地圖特點和有用的建議。

《Tunic》並非只是一場懷舊之旅

不過,手冊的設計也並非萬全,畢竟你沒法強迫玩家去看手冊,也不能保證他們會從一開始就認真對待手冊。很多這類遊戲我一開始都不知道該怎麼去玩,但隨著遊戲變得越發複雜,手冊的內容也逐漸成為遊戲的一部分。更精美的繪圖減少了其他輔助說明的需要,能夠激發你的想象,思考每個圖所對應的內容。

懷舊風遊戲通常會設計詳盡的手冊,這顯然是展現懷舊的方式之一。不過,這類遊戲本身也很複雜,或多或少需要自帶一份詳盡的 PDF 文件才行。《Tunic》的指引被設計成了收集要素,以一種靈活變通的方式來應對玩家對手冊的忽視,讓它變為一種閃亮亮的獎勵,而不是在開始遊戲前必做的功課。

《Tunic》並非只是一場懷舊之旅

透過為玩家提供無序的手冊收集這一設計,遊戲更好地展現出了自己的魅力,《Tunic》就是這麼設計的。你原本應該好好閱讀遊戲手冊,但缺乏耐心,這些難懂的文字讓你感覺自己更像一個孩子,理解不了,卻也不想問人。又或者,你感覺自己在盯著外語看,只能看懂隻言片語,《Tunic》模擬出了在設計規範和解決方法出現之前,我們可能遇到的各種情況。遊戲中大多數新技能都是玩家一開始就可以執行的操作,如果你有從頭到腳好好閱讀手冊,理論上是會知道如何操作的。

秘密傳說

不過,在遊戲裡重複這種設計也有一定風險,因為這很容易引起玩家的挫敗感。正常情況下,這不屬於探索設計的範疇,按理說你應該等遊戲加入本地化之後再玩,這樣就能順利閱讀裡頭的文字了。有時候,你或許本該注意到某個圖示,但急性子的你忽略了。

《Tunic》並非只是一場懷舊之旅

每當我卡關時,就會思考自己是否錯過哪些細節,或者審視遊戲本身是否可能存在問題(我依然記得當年玩《超人 64》的痛苦經歷)。我會再試一遍,畢竟這些就是我手頭僅有的資源,可能之前忽略了某些細節。我想起來自己小時候某次「硬玩」的經歷,由於沒有工作和時間方面的壓力,我花了大量時間仔細檢視每一處蛛絲馬跡,耐著性子嘗試各種奇怪的方法。

透過巧妙設計,《Tunic》將很多探索機制融入了玩法本身。這個世界充滿了隱藏的寶箱,以及被環境所遮蔽的路徑,如果你被困在某處,可能會漫無目的地四處閒逛。

《Tunic》並非只是一場懷舊之旅

探索與發現的過程能帶來相當大的啟發性,比如你發現了新的捷徑或新的區域,或者腦子裡突然就閃現出新的可能性,於是嘗試按下隨機按鍵組合,進而試出新的能力。這款遊戲看似是由道具驅動,但實際上相當自由,有點類似於《星際拓荒》的設計,由於你還沒掌握現有技能,所以限制了你的活動。當你對《Tunic》有了足夠多的瞭解後,就可以回到過去,選擇完全不同的路線。

我其實挺猶豫是否該用「懷舊」一詞的,因為很多「懷舊」產物都名不副實。這類作品往往會做大量引用,寄希望於其中所蘊含的情懷,讓玩家透過合適的意像符號梳理出其中的資訊。《Tunic》之所以能有這麼好的效果,因為它是基於我們熟知的風格所構建的,但它的核心並不在於「類塞爾達」的畫風,而在於它對謎團和探索的設計方式。

《Tunic》並非只是一場懷舊之旅

《Tunic》重塑了一種新的思維方式,自打我們成長以來,這種思維方式就變得越發珍貴了,但這款遊戲做到了一點,它同時容納和融合了我們過去不解、但如今瞭解的東西,讓這些要素在我們眼中煥發新生。

文/ Steven Nguyen

譯/ 王藝 校/ Zoe

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標簽: 遊戲  Tunic  手冊  設計  玩家