【UE4】諾亦騰動捕 注意事項(帶hi5手套)
【前言】
動捕建議Orion光捕(紅外線定位,Vive手柄),VR開發 動捕兩不誤。普通的小工作室用Orion就可以了,效果超級棒,除去打包用的開發者賬號費用共18600元,很不錯了。
諾亦騰的感測器它就是個感測器,而且那個光捕價格綜合起來差不多一萬八,這個慣性捕捉裝置貴而且效果不是特別好,受影響因素較多,操作也比較麻煩。(
磁場干擾、充電時間長、放盒子裡校準,身上綁帶,再把感測器從盒子裡掏出來,再安裝到帶子上...)
【參考價格】
Neuron Pro——45000
Neuron Studio——200000
可以買個九軸感測器,透過感測器的位置精確定位位置。一個才40元錢,不知道這樣打造簡易的動捕裝置可不可以。
【手套】
另外這個手套不錯。某寶有賣
四五百
的那種機械臂,感覺原理差不多,只需要將每個關節的舵機資料繫結到虛擬人物骨骼上就能行得通,再加上藍芽無線連線就可以。
這個1萬!
不過效果還不錯,每根手指骨骼都能進行相應轉動。
影片下午上。 用虛幻官方小白人手指測試。
【吐槽】
穿這個動捕裝置好費時間啊,如果可以這樣自動穿裝備就好了,衣來伸手。
感測器可以一鍵關機,為什麼不能一鍵開機啊,一個個按好麻煩啊。
感覺官方文件寫得有些好麻煩啊,有些是不必要的。
【諾亦騰動捕注意事項】
【諾亦騰+UE4動捕流程】
一、下載安裝動捕軟體+虛幻外掛
【1。1】下載Axis Studio/Pro 收集動捕資料軟體
用於捕獲多個(17個)感測器的陀螺儀、加速度計、磁力計等資料,透過軟體演算法整合處理實現慣性動作捕捉。
【1。2】下載 To UE4 Plugin NeuronLiveLink+Perception Neuron(兩個)
作用:將動捕資料傳輸到UE4當中,對虛幻中的自定義角色進行動作捕捉。
連結中下載安裝對應的引擎版本外掛,4。24/4。25。
將外掛放在跟Content同目錄下,新建立個plugins資料夾拖進去就好了,不用放在引擎原始檔裡面。
二、動捕軟體連線資料收發器
最後一頁啊,用了兩個小時知道了防火牆的厲害。。。
防火牆是遮蔽 PC 智慧手機 平板電腦 網際網路上一些沒用的病毒與惡意軟體的入侵。
資料通常在人們使用網際網路時在網路空間中的計算機與伺服器和路由器之間進行交換,防火牆的目的是監視此資料(以資料包的形式傳送)並檢查是否安全。
防火牆透過確定資料包是否符合已經建立的規則來做到這一點。根據這些規則,資料包被拒絕或接受。
防火牆起的是一個遮蔽作用,插入資料收發器後,可能系統會對此軟體啟用防火牆,導致資料不能傳輸。
解決方法:
PC右鍵屬性複製以下連結。
Control Panel\System and Security\Windows Defender Firewall\Allowed apps
確保都允許透過,不受遮蔽。
(或者是直接暫時關閉防火牆,還不管用的話估計是其他防毒軟體啥攔截的吧,全部暫時退出)
三、設定資料收發器的IP地址
連線資料收發器,找到Remote NDIS Compatible Device裝置,設定IP地址
(192。168。1。200),最後面的範圍在1~240即可,預設設定成200,反正不要跟其他的衝突,可以cmd ping 192。168。1。xxx ,ping不通就可以用這個IP地址
然後設定完後重新插拔 資料收發器的USB資料線。
再進入動捕軟體設定Device的IP地址,保持一致。
然後點選連線就可以看到連線好了。
可以把Axis 動捕軟體比作——大資料視覺化處理中心,顯示人身上的感測器各種資訊等等,並對這些資訊進行綜合處理。
可以把資料收發器比作——人的大腦,接收各種感覺(感測器資料),相當於一個媒介一樣。
可以把感測器比作——人的眼耳鼻舌身(觸)各種感官
綠色代表感測器是開啟狀態。
人身上各個部位的訊號、磁場強弱、電量等。
四、設定 UE4 Livelink,新增動捕裝置
我們選擇UDP,Port串列埠預設為7001
官方說Axis 動捕軟體可以允許 TCP 和 UDP 兩種協議
而Livelink UE4的話只有UDP(不勾選UDP的話,是Offline連線不上的)
我們就都設定為UDP模式唄。(
User Datagram Protocol
)
Disable Displacement——忽略動捕骨骼Translation資料,只使用Rotation資料。
Enable Displacement——如果允許,axis軟體中的人物模型要跟UE4中的人物完全吻合。。。
設定本地地址Local Address,cmd ipconfig 找到自己的“本地連線”,IPv4地址,選這個。
確保Live Link外掛也開啟。(跟面捕一樣)
新增動捕裝置。
確保Status 為 Running,不是Offline。
【其他擴充套件】
TCP 和 UDP——
BVH檔案(BioVision)——用動捕裝置對人體運動進行捕捉後的動捕資料檔案型別(也就是骨骼運動資料,可以應用在不同角色上,只要骨骼相對應,不牽扯蒙皮什麼問題)。
五、重定向骨骼名稱
為了更好的動捕效果,官方建議把骨架名稱改成跟它的一模一樣。
可以新建動畫藍圖,找到NeuronLiveLinkRemapAsset。進行重新命名骨骼。
我們把UE4官方骨架的名字變成動捕骨架名字。
如果是自定義角色(用虛幻骨骼)的話,Retarget Asset選下面這個。(自己重新寫。。。)
如果是動捕角色的話建立新動畫藍圖,然後選Retarget Asset 為Neuron LiveLinkRemap
Remap_Bone:
左邊Switch On 的名字是動捕專用骨骼,也就是Mixamo那一套。
右邊是虛幻自己的骨骼。
諾亦騰官方都不在外掛裡面寫好一套。。。。非得要使用者自己寫。
Axis 動捕的骨架其實跟Mixamo的骨架是一樣的。
Hips
Spine1
LeftHand
LeftHandThumb1
。。。。
左邊Switch On 的名字是動捕專用骨骼,也就是Mixamo那一套。
右邊是虛幻自己的骨骼。
諾亦騰官方都不在外掛裡面寫好一套。。。。非得要使用者自己寫。
六、使用Auto Rig Pro UE4 骨骼重定向為動捕骨骼
Auto Rig Pro 有Smart 自動上骨骼(跟Mixamo一樣新增標記點),可以把角色骨架匯出成跟UE4的官方骨架一樣的。
(orion 光捕用這套骨骼)
還有一個Remap 我還沒怎麼用過,這裡就介紹一下,可以重定向骨骼,類似UE4 Retarget Manager。
(諾亦騰慣性捕捉用這套骨骼)
我們需要把UE4的骨骼變成T Pose,才可以Remap,參見下文中的連結,有個T Pose 資源。這裡我們就不用這個資源了,我們直接在Blender當中把小白人的骨骼變成T Pose,大家練一下手。
我們從Axis 中匯出一個bvh 動捕檔案,匯入到Blender當中。
【6。1】選源骨骼為動捕骨骼,目標骨骼為小白人UE4骨骼。
【6。2】Auto Scale 讓兩者骨骼大小一致。(可能因為cm有一百倍的關係)
【6。3】Tab 進入Edit Mode 複製動捕骨骼的T Pose,然後P 分離出來。
【6。4】進入虛幻骨骼 Pose Mode,對單個骨骼新增Constraint約束條件,Copy Rotation,複製骨骼轉向資料,轉成T Pose 。
clavicle_l
upperarm_l
lowerarm_l
hand_l
這些。
哦,對了,虛幻Mesh 匯出來是會把LOD也匯出來的,把除了LOD0的刪掉。
【6。5】重新用Auto Rig Pro 繫結虛幻骨骼
T Pose的話進行繫結骨骼效果比較好,尤其是手指部分。
(另:匯入進來的UE4骨骼朝向是亂的,所以我們拿Auto Rig Pro重新繫結一下,順便也當練習)
注意 Spine Limb Options=4,虛幻骨骼有三個Spine。
【6。6】匯出角色再匯入進來,這樣骨骼名字就會跟UE4一樣了。
如果勾選
Mannequin Axis
的話,骨骼就是跟地面保持水平狀態,也就是最初始匯入時的骨骼亂亂的樣子。
好了,以上只是練習。
旨在學習如何繫結UE4骨骼。
變成T Pose 之後,就可以Retarget了。
可以在外部建立bmap 對應檔案,省得在Blender當中一個個列舉選對應了。
這個其實跟Maya Human Ik 還有Motion Builder 對應骨骼傳輸動捕資料是一樣的。
當然還需要調整一下。
調節Pose的時候,想恢復預設Pose 的話,可以Edit->F3->Clear User Transforms。
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到這裡就結束了,動畫藍圖中角色已經可以驅動了,下面內容可以暫時不看。
一、設定角色相關
設定角色的名字,動捕真人的身高尺寸等,動捕環境(平面/爬坡等)。
二、虛幻設定骨骼對應
新增New Pose Calc
將小白人官方骨架變成跟它這個骨骼一樣。
這個跟UE4內建的RetargetAnimation 工具是一樣的。只要骨架跟小白人的一致,然後選Humonoid ,骨骼名字就會自動對上。
這個是隻要跟它Perception Neuron的官方骨架一樣,名字就會自動對應上。
左邊諾依藤骨骼名稱,右邊虛幻角色骨骼名稱
可以UE4藍圖節點手動選一套,自定義角色骨骼就按照虛幻官方的人物角色來(用Auto Rig Pro)
也可以用Mixamo Converter外掛,稍微更改一下原始碼,把虛幻骨骼名稱改為諾依藤骨骼名稱。
這個怎麼說呢?就是諾依藤自己寫的另一套外掛。NewCalcPose,這個需要配合Perception Neuron Manager(Port:7002)來使用。可以直接將Axis中的BVH檔案/實時動捕資料傳入UE4當中。
而LiveLinkPose(Perception Axis)是諾依藤根據UE4的LiveLink來寫的另一種外掛,也是可以實時連線的。
但是兩者不能同時使用。
建立新藍圖
新增骨架模型和Neuron 元件
3。拖拽到場景當中,設定骨架角色和角色動畫藍圖。
4。選中Neuron元件,設定角色名稱
5。給場景當中新增Perception Neuron Manager 和Spawner兩個元件。
Manager——建立網路通訊環境、處理傳輸進UE4的動捕資料
Spawner——型別、角色初始位置等
Spawner 資訊內設定要生成的角色,還有角色的名稱,Actor Binding這些。
Manager的Remote IP不需要手動鍵入設定,外掛會自動獲取並填充的,如果啥都沒有,那就是還沒有連線到裝置。
串列埠跟Axis 中的一致,可以到Livelink中查詢,7001,7002的。
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