請問我應該如何提升自己以達到原畫相關工作的招聘要求?
愛好者的味道很足,而不是專業能力。
創作都是首飾擬人,拿來娛樂還行,而且也只是服裝設計的範疇。
但是諸如“這個角色動起來是怎樣的狀態,有哪些道具的作戰方式,獨特的經歷”都沒有體現。所有的設計僅僅從華麗出發,沒有真實紋樣參考。
你:這剪影太好康了我哭死
建模:你這頭髮和衣服裡穿鋼絲嗎?
很多大學生或者畢業生,想要應聘原畫,但是準備的作品集都不符合招聘要求,自然而然一路吃閉門羹!
想要提高應聘成功率,首先要提高作品集的水準。
應聘原畫,如何準備作品集呢?
1、至少三套完整的三設圖
2、如果想要拓展崗位,增加就業機會,可以準備多種風格的作品
一個
完整的作品
,應包含
完整角色立繪、三檢視、細節展示、材質交代,及其他設計方案。
可以來看畫師
八雲玖
的角色原畫設計稿:
你能看出畫面中角色的
衣服、飾品、配色、動作
,都是
精心設計
過的。
而看看你的:
全部都是立繪,三檢視,細節展示,材質交代這些通通都沒有。
想要入行角色原畫,首先要知道原畫設計稿的主要目的,是給3D技術人員做模型時作為參考和設計藍本,讓3D技術人員能更好的去還原你的原畫設計。
按照現在這樣的作品,是很難讓3D技術人員做模型的。
公司招聘,是需要員工產出價值的。
如果你短時間內無法產出價值,甚至還需要花成本培養你,影響原先的工作效率。
我想,沒有一家公司會願意這樣做。
畢業生應聘,沒有工作經驗,想要讓公司放下對你零經驗的偏見,你的作品設定,就必須完全按照真實的工作生產流程來。
你的作品必須明確傳達出,你
入職就能上手可用
的資訊!這樣才能提高應聘成功率。
其次,需要加強繪畫基礎!
基礎包含的東西很多:透視、素描、人體、色彩、設計、構成、構圖……
作品中手部結構畫得挺難看
給你看看別人是怎麼畫好手的
也可以找素材進行臨摹練習
下面我給你科普下手掌
結構,和比例
其實掌心和手指的
比例
都是1:1
因為掌心呈五邊形,在作畫時畫出五邊形,便可按1:1比例推出手掌對應手指的長度
手指裡面的比例
第一關節(5)=第二三關節之和(2+3)
第二關節:第三關節=2:3
拇指與掌心對應比例也是1:1,由於拇指只有兩個關節,關節比也是1:1
指甲佔第三關節一半
找個韓國大佬Sul的圖來看看
比例分析
所以比例永遠是最重要的一步,比例如果失衡,後續的上色細化都會變成無用功
記住比例後,就可以往下看了
來看下手的形狀與體塊構成
用直線和曲線可以把手畫的不呆板
手掌心由三個體塊構成,這點在細化裡非常重要
比如這張圖
都要根據這些體塊位置打光細化的
掌心超級簡單的畫法
先用五邊形畫出掌心的體塊
再補上另一個雞腿狀的五邊形,注意留出空缺位置,掌心的形狀就出來了
截面的形狀,這個也是需要注意的,表現厚度和透視時要用到
為了可以以更簡單方便的形狀方便記憶橫截面,
可以把手掌截面記憶成五邊形,其中中指為最高點
就是因為中指是最高點,所以米山舞這張圖才會出現這道摺痕
原因是把食指抬高於中指產生的,同學們也可以用自己的手試試,只有本身就處於最高點的中指抬高才會沒有摺痕
不得不說米山舞老師真是細
之後想要畫的好還需要,大量手部結構練習
在畫手的時候,可以先找手部照片進行練習,畫的時候多去理解手部比例等結構。
材質也沒有完全區分開
關於
缺乏對材質的考慮,
這裡我也是繼續推薦韓國大大的作品,
有了對材質的考慮,你的上色才不會都是毫無變化的平塗,會有漸變、半透明、啞光/發光、光滑/毛躁等等。
建議多看市面上成功的二次元專案,明日方舟、碧藍航線、崩壞3、公主連結啥的,跟緊市場,也是去了解到自己未來可能要面對的實際工作需求,從而做些針對性練習!
想跟上市場主流的設計風格,則需要進階學習強化原畫設計關鍵知識點,比如剪影、構成設計等等。
構成
好的剪影,具備辨識度,角色定位、疏密節奏的特點~
守望先鋒
但目前建議題主還是先把基礎打好,看題主的圖,繪畫基礎還不牢固,人體基礎有待加強,線條也有點潦草,物體質感都沒有刻畫出來,不能當成作品集去應聘。
建議先打好基礎,才能夠繼續往上爬~
當你一步步學習完基礎知識,紮實了基本功
再完善入門階段的知識體系,
逐步學會獨立原創出符合大眾審美的作品的能力時
才具備基本的求職條件~
但選擇求職原畫行業,也不要過於期望透過自學就能達到入門門檻。
自學沒有正確的方法,就算學個兩三年都還夠嗆,不能入行。
而且自學的過程會有很多問題,比如:
1、不知道如何安排有效的訓練計劃
2、很多時候只是一味臨摹,難以真正理解,不知道臨摹要解決什麼問題
3、自學感覺孤軍奮戰,沒有人帶你入圈,浪費更多時間
4、容易三天打魚 兩天曬網,越畫越少。
5、不知道市場要求是什麼樣的,不知道如何準備作品集
那麼原畫學習,科學的學習計劃應該如何安排?日常應該如何訓練?
詳細的學習流程,建議先看這裡↓↓↓
原創學習有哪些關鍵點?求職應該如何準備作品集?如何跟上市場潮流不被淘汰?
只能說現在二次元確實捲起來了 社招這個水平還真的有點不夠看
建議是不要再畫同人了,不走微博營銷路線畫同人當作品集基本沒什麼意義。其次後面幾張大裙襬的設計裝飾性太強了,3d效果很難落地。而且只是我個人感覺哈,不是特別擅長或者簡歷定投的話建議別碰國風,國風很容易做得土味,倒是那個蝴蝶袖子的我覺得還蠻有意思的。如果你要走裝飾感平面感強的設計路子就做到極致,把形狀做的更誇張點。另外也再畫一點完成度高的作品吧,目前這些完成度都不夠,要對標就對標市面上那幾個火的。
祝順利。
這些跟原畫好像關係好像不是很大,就你的作品來看感覺你也是想往角色裡面擠的吧;
1.工作流程
公司不是學校,公司招人都是想上來就能幹活的,不是讓你來學習的,你能否勝任工作是看你能否為公司產生價值,所以千萬不要說你是去學習或者什麼的,現在要說想培養新人的公司確實少之又少,除非你的創意是非常好的那種,但這基本是跟中彩票差不多,所以咱先來看看工作的流程吧;
在公司裡面的原畫師工作是什麼樣呢?
策劃給你一段文字,給你一些參考圖片,要你把這個角色給設計出來,而且還要有美感,通常一張設計稿需要包含立繪,三檢視,裝備,最好還要有一系列的動作等展示,
就是可以儘可能地把你的角色完整地表達在稿子上,能讓建模組的同事能看得懂,並把它做出來,當中需要考慮到造型的各種問題,結構是否合理就顯得尤為重要,
所以說到這你明白有時候為什麼建模師會和原畫師相愛相殺了嗎~
2.關於作品集
在應聘的時候,作品集的展示就相當於你的簡歷了,你畫得怎麼樣,有沒有創意,工作能力如何,適不適合公司需求等等,都該在你的作品集中體現出來,所以我建議:
1)規劃好你想去什麼公司,公司是做二次元的還是寫實科幻的,又或者是其他什麼亂七八糟的,是研發還是外包,提前瞭解公司招聘崗位的需求,以此來準備相應的作品集,比如你想去二次元為主的米哈遊你卻準備一堆厚塗寫實機甲,那就鐵定會被辦的;
#FormatImgID_77##FormatImgID_78#
2)作品儘量以系列為主,要體現出你有構築自己世界觀的能力,最好就是把作品角色什麼的當作是你要塑造的世界來畫,你的世界裡該有什麼角色,什麼怪物,什麼裝備等等,稍微想想它們的背景故事,這樣你創作起來也會有系列感一點;
#FormatImgID_79##FormatImgID_80#
3)可以到一些平臺看一下人家是怎麼做作品集的,參考一下人家的排版格式之類的,這樣也會對你有加分;
4)儘量放完成度高的作品,不要放看著像是沒畫完的東西,就算是放線稿也不要放一些上色一半或者畫得很粗糙的作品,這給稽核的印象會很不好,第一就是態度問題;第二人家會想你是能力就到這,畫到這畫不下去了嗎;
#FormatImgID_81##FormatImgID_82#
最後總結一下吧:
1)公司不是學校,公司招人都是想上來就能幹活的,不是讓你來學習的,你能否勝任工作是看你能否為公司產生價值;
2)原畫師的工作是透過策劃或甲方給出的文案和參考設計出符合需求的設計稿,而且這個設計稿要儘可能能被建模組的同事看得懂;
3)關於作品集的準備方面我也建議就上面的點下下功夫;
4)如果實在找不到心儀工作的話就先隨便找份工作養活自己,繼續提升自己以後再爭取,不要灰心,加油!