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20年前,遊戲廣告催生下的“噴子文化”

作者:由 遊戲時光VGtime 發表于 繪畫時間:2020-04-23

作者:箱子

如果你是一位常年混跡於多人遊戲的玩家,那麼隔三差五看到聊天頻道里有幾句罵娘簡直太正常了。總會有一批搞不清狀況、不識相又自作聰明的人,熱衷於宣洩自己的負面情緒,無差別的“口吐芬芳”。我們一般管他們叫“噴子”,國外也有比較特定的稱呼,比如“毒性玩家”(Toxic Gamer)和“巨魔”(Troll)。

現今的行業環境下,正常點的玩家都會對這類人避猶不及,各大廠商也絞盡了腦汁的去維護網路環境。自動過濾敏感詞的系統已經十分常見了,《彩虹六號:圍攻》甚至在一定程度上能夠捕捉噴子的惡意遊戲行為,Valve 則乾脆把那些受舉報過多的劣質使用者遮蔽,還社群一片清靜天空。

20年前,遊戲廣告催生下的“噴子文化”

然而,在上世紀 90 年代到 2000 年初的這段時間內,遊戲公司對噴子的態度是有些曖昧的。仔細觀察那時的廣告也能發現,市場營銷部門常常會利用男性荷爾蒙,去渲染一種對立和爭勝鬥狠的情緒。

老外也很土

還記得各種諸多頁遊中“系兄弟就來砍我”的諧音梗嗎?先別急著笑,回看 21 世紀初葉索尼的廣告,恐怕隔著螢幕也能感受到歐美人的土味。

且不說他們把 PS2 廣告打在略帶擦邊球性質的娛樂雜誌《Vibe》上,“伸出手、就是幹”(Reach out and smoke someone)的宣傳語也沒高雅到哪去。而在網路功能的詳細介紹中,官方還直白的寫上了一句話:“你可以和那些從未謀面的人互飆垃圾話了” —— 這無疑是赤裸裸的鼓勵噴子行為。

20年前,遊戲廣告催生下的“噴子文化”

微軟針對網路功能也有類似的描述,在 2002 年 12 月的《Gamepro》雜誌中,幾個紅色鏤空的大字尤為顯眼,原來是一位少年正在挑釁自己的 Xbox Live 對手:“Vodeno5 想來見我,這樣我就能看到他失敗的表情了。”拽拽的風格可能在我們眼中尤為幼稚,但仍然有很多涉世未深的人買賬。

要說那個時期對這套營銷手段最熟悉的公司,世嘉可能是當之無愧的大哥,因為他們旗下的很多產品恰恰就是面向荷爾蒙分泌旺盛的青少年。比如為了凸顯《索尼克大冒險》的新特性,宣傳部門乾脆陰陽怪氣的嘲諷所有人:“索尼克有一個全新的光速衝刺技能。遺憾的是,你們的反應能力跟不上了。”

他們給聯機平臺

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Heat。net

的造勢也完全不輸給索尼和微軟。在 1998 年的一張宣傳海報上,兩名貼著真人頭像的角色正在血腥互毆,其中一人在對話方塊中說到:“我過去常常在子彈上刻下別人的名字,後來朋友告訴我可以在

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Heat。net

上釋放自己的暴力衝動。謝天謝地,那些人不知道自己有多危險。”而這個平臺的標語,也映射了相同的主題:虛擬子彈是不會造成疼痛的。

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坦白來說,世嘉想表達的主旨並沒有錯,虛擬和現實確實不應該劃等號。但這種有失偏頗的宣傳方式,不僅將自己和暴力強行結合在一起,順帶還教育了一批青少年如何“噴人講狠”,真怪不得後來成了主流媒體眼中的負面典型。直到 2001 年推廣 DreamCast 的網路功能時,他們還一度請來了以“會罵人”著稱的新金屬樂隊 Limp Bizkit(軟餅乾),一同設計了 SegaNet 的宣傳語:

“如果你被幹得媽媽都不認識,那可能是我在螢幕的另一頭。”

20年前,遊戲廣告催生下的“噴子文化”

對於彼時的遊戲廠商而言,儘管往廣告裡塞入垃圾話有一定的輿論風險,但架不住看得人多啊!

我們當然不能以偏概全的把所有公司都當成惡人,雪樂山就是個一如既往的好孩子。他們在 90 年代對網路功能的宣傳,至多就是慫恿你和朋友們“通宵打遊戲”,看上去平淡無奇。但試想一下,一款老套的、劣質的遊戲要如何引流 —— 《大刀》的發行商就想了個邪門法子。

他們先是丟擲合夥人的名號,原 id Software 領袖、一手締造過《雷神之錘》跟《毀滅戰士》的約翰·羅梅洛。到後來越玩越大,從“羅梅洛能把任何遊戲點石成金”到“羅梅洛要把你變成他的婊子”。

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可惜的是,流量最終沒有轉變為銷量,《大刀》頭兩個月只賣出了 8190 份。而糟糕的玩法、落後的畫面和平庸的關卡設計,也讓羅梅洛因前期的高調宣傳付出了代價,這成了他在 PC 遊戲業內的絕唱。

擦邊球騙局

90 年代國內的單機遊戲市場,倒不存在把噴子文化當成一種營銷手段的現象。原本盜版商就不可能給誰做的遊戲打廣告,即便是 1995 年就已落座於中關村附近的 EA,對於中國市場也處於盲人摸象的階段。

比如 EA 早期引入到中國的遊戲包裝和手冊,都有點“紅配綠、賽狗屁”的風格。你可以想想一個顏色完全不搭的藝術圖上,用初號楷體字寫上游戲名和簡介的景象……健康到不可能存在任何問題。

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這倒也可以理解,雖然當時中國遊戲軟體進口並沒有建立當下如此嚴格的審查制度,只要出版商點頭並交到版署備案即可,但 EA 在國內的辦事處一共就那麼幾人,擠在海淀區花園路 4 號通恆大廈 505 室內,而且只有一人專門負責印刷事務,就更談不上設計團隊了,產品包裝的樣貌全看外包生產商靠不靠譜。

直到 2000 年他們推出 60 塊的廉價版遊戲時,字型和影象才向國外靠攏。比如由獅頭公司製作的《黑與白》,中國版的包裝即使以現在的眼光來看也很舒服。而國內的其它單機遊戲廠商,大抵也是走了條同樣的路線。

不過,2000 年開始恰好是網路遊戲走上臺面的時代,相當一批公司已經開始培養玩家起的鬥爭心態。雖然還達不到“皇城 PK、勝者為王”如此露骨的程度,但無數的地推人員紛紛走進網咖,張開舉著大刀的遊戲角色海報唾沫橫飛,向老闆和玩家們灌輸如何裝逼、如何殺人,如何稱霸一方的美好景象。

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正因如此,在網咖裡互相噴人的情況並不少見。還記得當年家門口網咖的很多人都在玩一個《熱血傳奇》的私服,結果因為搶怪的問題兩撥人大打出手,相信那些宣傳多少起到了一些負面作用。

國內更為嚴重的遊戲宣傳問題,恐怕是一大波打擦邊球的騙局,當年《A3》憑藉著李素雅(現頑皮狗工作室角色設計師)一手創造的比基尼女法師響徹一方,結果真正玩到時根本不存在。歐美市場同樣如此,伴隨著性感的圖片,以及和性行為有關的雙光語,商人們想盡辦法的把遊戲賣給青少年。

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你可以看看世嘉土星的廣告,用各類遊戲截圖擋住一位裸女的關鍵部位。不得不說他們表達的主題很有意思:“這兒有位性感女郎,但有了我們的遊戲一切就都不重要了。”甚至連任天堂的卡比廣告都演過一出,卡比噴射星型衝擊波的動作像極了自慰,只為引導玩家們點進去看看“發生了什麼”。

在此基礎上,《GamePro》雜誌還和遊戲公司一度將幻想轉變為現實。在 1999 年的一場競賽活動中,優勝者可以和 Edios 簽約模特所扮演的勞拉約會,讓人好生……不羨慕。他們的創意可能借鑑自 PS1 的一個廣告 —— 一名男子將女友鎖在了壁櫥裡,自己卻和勞拉坐在沙發上打遊戲。

20年前,遊戲廣告催生下的“噴子文化”

長出的惡果

儘管那些擦邊球營銷看起來和噴子無關,但以 Gamasutra 為首的一批“學術”遊戲媒體和從業者,認為這一強化男性特質的做法是在構建封閉社群。為了修飾自我認定的男子氣概,一部分玩家會使用暴力和威脅對待他人,甚至對參與到遊戲文化中的女性存在過度臆測,用大白話來形容就是“暴躁直男”。

前車之鑑是存在的,那便是發生在 2014 年的“玩家門”事件。故事的具體細節很複雜,但起因是女性開發者佐伊·奎恩(Zoe Quinn)被曝出和知名遊戲媒體的撰稿人有過“身體交易”,所以她那並不出色的作品《抑鬱症探秘》(Depression Quest),才能被名列入“50 款最優秀 Steam 綠光計劃遊戲”的榜單。而且事情被曝光後,各大遊戲社群都出現了刪除相關討論的情況,引發了“遊戲媒體控制了一切”的陰謀論。

20年前,遊戲廣告催生下的“噴子文化”

不過,我的意圖並不是深入討論花邊八卦,而是事件背後的“餘震”。在佐伊淡出熒幕之後,那些沒過完嘴癮的噴子,迅速將矛頭指向了遊戲行業中其他無辜的女性從業者,罵罵娘也就算了,而伴隨著的 #GamerGate 的標籤,推特的各個角落充斥著死亡威脅和炸彈威脅。

面對這樣的情況,Gamasutra 當時發表了一篇帶有反思性質的文章:《玩家不一定是你的觀眾,玩家已經變質了》(‘Gamers’ don‘t have to be your audience。 ’Gamers‘ are over)。指出整個遊戲產業在過去的歷史中創造了太多負面的東西,必將為孕育的惡果付出代價,促生噴子的營銷自然也是其中之一。

讓人疑惑是,無論索尼還是微軟,任天堂還是世嘉,或者其它不知名的公司,他們是否透過這種營銷獲得了足夠多的受眾。巡視自身周圍的社群和遊戲環境,相信你已經找到了答案。

但至少還有一點值得慶幸,越來越多的人意識到了問題所在,各大主機廠商的宣傳基調,也早已從“幹掉對面的人”變成了“和朋友走到一起”,願我們的遊戲環境能有個更好的未來。

參考資料:

How Games Marketing Invented Toxic Gamer Culture

A Fine Sampling of Oversexed Videogame Ads

標簽: 遊戲  噴子  玩家  廣告  宣傳