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Niantic創始人約翰漢克:喬布斯曾給他打電話尋求在初代iPhone上的合作

作者:由 楚樂玫 發表于 繪畫時間:2016-08-19

在《Pokémon GO》之前,關於John Hanke的報道很少,但遊戲火了之後,他也逐漸成為各個媒體爭相報道的物件。在看過這些報道之後,你忽然會發現他曾經的產品都是多麼的具有劃時代意義,甚至初代iPhone想要加入谷歌地圖的功能,都是史蒂夫·喬布斯親自撥通他的電話。

作者|塔布

《Pokémon GO》已經讓約翰·漢克的生活發生了翻天覆地的變化。在遊戲上線後,他周圍都是玩這款遊戲的人。最瘋狂的是他們甚至不得不換掉舊金山辦公場所的名字,以此阻止為了獲得稀有寶可夢來敲他們辦公室門的玩家。

《Pokémon GO》在7月初上線以來,首月創造了2。07億美元的收入、1。3億次下載、70個國家或地區下載榜第一、55個國家或地區暢銷榜第一、最快收入1億美元的手遊等多項吉尼斯世界記錄。

這個幫助谷歌構建谷歌地球的男人,從來沒有看到他所創造的產品能夠帶來如此巨大的反響,可能以後也不會再有這種經歷。羅馬不是一天建成的,《Pokémon GO》的成功也不是簡單抱到寶可夢IP就實現的,寶可夢公司自己就發行了多款移動平臺的遊戲,但和Niantic開發的這款遊戲的成功很難相提並論。

關於漢克在《Pokémon GO》之前的經歷,很多媒體都總結報道過,但是有些事情的細節並不是很清晰。就像我們可能都知道初代iPhone搭載的谷歌地圖工具就是出自他的團隊,而喬布斯親自發郵件預約電話聯絡的細節就不為外人所知了。

下邊是福布斯關於Niantic CEO約翰·漢克的採訪,觸樂對此文做了編譯。

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Forbes:你小時候玩電腦遊戲嗎?第一款遊戲是什麼?

John Hanke

:我在一個8位元家用機時代長大。我買的第一款遊戲是在雅達利家用機上的《Climber》(雅達利上的遊戲確切名字是《Crazy Climber》——譯者注),當時是1983年,後來我把它賣給了一家雜誌公司。

Niantic創始人約翰漢克:喬布斯曾給他打電話尋求在初代iPhone上的合作

1983年雅達利上的《瘋狂攀登者》遊戲

在我七年級的時候,TRS-80是我們學校的計算機。我總是看那些高年級的學生玩原始ASCII圖形的星際迷航遊戲,一個星系接一個星系的消滅克林貢人,我每天花好幾個小時看他們玩。後來我透過修剪草坪攢錢,用500美元買了一臺雅達利400,以及一張可以儲存遊戲程式的卡帶。

長大後,我讀了Byte雜誌關於史蒂夫·喬布斯和沃茲尼亞克的報道,以及同時代的那些人在加州推廣PC的事蹟。加州對我來說是個遙遠又陌生的地方(漢克在德克薩斯州長大——譯者注),更別提成為那裡的一員,但我知道那裡有我想要的東西。

F:你在鑰匙孔(Keyhole)都做什麼,我聽說它始於一個遊戲公司?

JH

:公司一開始叫Intrinsic Graphics,創始人都是來自矽谷圖形公司(Silicon Graphics,縮寫為SGI)。公司想要構建一個遊戲平臺,這也是他們的初衷。在創作的過程中,他們做了一個demo——一個旋轉的地球儀上面貼有帶紋理的衛星地圖,SGI把它帶到了展會,這個Infinite Reality系統變成了價值數百萬美元的視覺化系統,你可以看到地球儀並且調整視距看到高解析度的衛星影象。

他們希望在PC上重做一個版本來證明自己的實力,一開始是個demo,內建低解析度和高解析度,這一切看起來很酷,你可以把它拿給投資人看並且籌集資金,但這基本上和公司沒什麼關係,所以他們決定把這個專案從公司剝離成立一個新公司(這個新公司就是鑰匙孔,漢克後來成為這個公司的CEO——譯者注)。

F:谷歌怎麼知道鑰匙孔的?

JH

:當時他們在商討收購一家名為Picasa的公司,並最終買下了這家早期經營照片共享業務的網站。而在討論購買Picasa的過程中,謝爾蓋·布林一直在玩鑰匙孔的產品,他在上邊飛來飛去,逢人便問:“看看這個! 你住在哪裡?我們來看看那!”謝爾蓋·布林就是這麼一個看起來亂來的人。

Niantic創始人約翰漢克:喬布斯曾給他打電話尋求在初代iPhone上的合作

鑰匙孔的應用上特定衛星的軌道

我們去了埃裡克·施密特的辦公室。我們走進去,跟拉里·佩奇和謝爾蓋·布林聊了起來。我們不瞭解谷歌,在谷歌上市前也沒人很瞭解他們。有謠言說他們那裡有按摩師,有精緻的糕點和零食。我們就想:“去那邊試試怎麼樣?”事實證明都是真的。

F:所以你加入了谷歌,並且領導他們的地理團隊。我聽說你促成了谷歌地圖內建在初代iPhone上。

JH

:當時我坐在家裡的客廳,我收到一封來自蘋果公司署名史蒂夫的電子郵件:“我可以給你打電話嗎?”我還以為有人惡作劇,還告訴了我的妻子,但以防萬一我還是回了郵件:“可以,明早打電話給我吧。”第二天,史蒂夫·喬布斯真就給我打了電話,我拿起電話,當時他對於iPhone的資訊還很保密:“你可能聽說過我們正在努力的一個專案。”這就是我們合作的開始,產品應該是一月份上線的,而我們最初聯絡是在九、十月份,為此我們真的投入很多精力。

Niantic創始人約翰漢克:喬布斯曾給他打電話尋求在初代iPhone上的合作

喬布斯在初代iPhone上演示谷歌地圖的操作

F:後來你建立了Niantic,為什麼會考慮建立Niantic呢?

JH

:遊戲是一個想法,但它不是重點,重要的是將社交、探索、移動手機、地圖融合在一起。我們不知道我們會做出什麼樣的產品,但我們想探索這個藍海領域。第一個用程式碼實現的專案是Field Trip。我們透過Field Trip收集各地一些歷史名勝的資料。

然後,我用程式碼實現了一款原型遊戲。這是我第一次在很短的時間內完成一個專案的程式碼。它被稱《舊金山之戰》,遊戲相當粗糙,但是我享受寫程式碼的樂趣。

後來我在遊戲中加入了山景城和舊金山周圍的一些區域,在那裡工作的人,和在舊金山工作的人各自組織公會戰(raids),爭奪對方的地盤。有人一大早就騎行很遠的距離來佔領我們的地盤……那是2011年,我們看到這類遊戲的樂趣,後續加入其他一些頭腦風暴的內容,我們釋出了《Ingress》。

F:《Pokémon GO》的誕生離不開《Ingress》?

JH

:是的,但誰知道呢。我們在《Ingress》底層架構和資料的基礎上不停迭代,看哪些功能可以實現,哪些功能不能實現,最後形成了現在的《Pokémon GO》。如果我們在製作《Pokémon GO》之前沒有(憑藉《Ingress》)積累任何經驗,我不知道我們做的東西是不是會有人喜歡。這款遊戲的底層架構是在《Ingress》的基礎上二次開發的。

選擇做《Ingress》這麼一個小眾並帶有科幻色彩遊戲的決定是經過深熟慮的。我們認為這是一種新的遊戲型別。不同於大眾的流行遊戲,選擇面向中度(mid-core)玩家,我們認為他們能很快適應新技術,並能忍受產品的不完美。

F:你們如何和寶可夢公司聯絡上的?

JH

:愚人節的合作。一開始會面(在日本東京),石原恆和先生就已經很熟悉《Ingress》。我見到他的時候,他比我級別還高。關於遊戲我們討論了很多,互相也分享觀點和看法。後來他們專程來山景城和我們會面。

我是一個10級的玩家,他11級。《Ingress》一共有16級,14級以上的都是瘋狂的重度玩家。

即便沒有愚人節那個彩蛋,那都是很好的一次談論寶可夢專案的契機。

F:《Pokémon GO》中你的級別?

JH

:自從遊戲上線以來,我一直沒有時間玩。我好像5級了,遊戲剛上線沒多久,我有10天在日本,當時那地方還鎖區。

我的孩子都有相當高的級別,年紀最小的一個有12或14級,我妻子和我三個孩子都在玩,我妻子非常喜歡這款遊戲,因為別的母親同樣喜歡這款遊戲,她們很樂意看到自己的孩子出門去公園。

F:你如何看待遊戲中作弊的玩家?我看有人在家裡把手機放在玩具火車上。

JH

:哈哈,為了孵蛋嗎?這算是一種作弊行為,但這樣做很有創意,而且搞笑,我不介意這種行為,他只是欺騙了自己而已。我看到過為了孵蛋,把手機放轉盤作弊的。

F:你如何看待紐約那個號稱本地區全圖鑑的玩家?

JH

:恩,我看到了。我們還在懷疑,他是不是作弊了?我不確定最後的結論是什麼。(這名玩家自己已經承認作弊——譯者注)

F:你對Poke Radar怎麼看,那種可以發現寶可夢在哪的工具?

JH

:我真的不喜歡這一點。對此我們有決定權,未來他們會發現這些東西可能就不能用了(現在確實封了相關介面——譯者注)。在遊戲規定之外的地方找樂趣實際上是自欺欺人,黑我們的伺服器獲得系統資料違反了服務條款。

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寶可夢雷達就是一款非授權的第三方外掛

F:任何遊戲都會有作弊的人。

JH

:確實,畢竟是一款多人線上的遊戲……這是一個曠日之久的戰鬥,《魔獸世界》也曾面臨這類問題(應該是指第三方外掛的事情——譯者注)。

F:我認為你本意是開放一對一戰鬥,現在是去道館,但在遊戲場景中看不到別的玩家很難說是一款多人遊戲吧?

JH

:確實如此,但是團隊道館的設計方向在我們看來對遊戲的長線發展很重要,這避免了大範圍的作弊和飛機(spoofings,特製使用FakeGPS的作弊玩家——譯者注)。

F:你總是避免談及遊戲的後續內容。如果你看到最初日本的Gameboy遊戲,夢幻曾是一張王牌,他們沒有告訴任何人直到後來被發現,遊戲銷量也在這事曝光後大漲。

JH

:真的嗎?我不知道這事。(對於夢幻推廣寶可夢感興趣的讀者可以看看觸樂的這篇文章)

F:所有人都好奇如果玩家數量下降後,你們會加入什麼讓玩家迴歸?

JH

:後續我們會做很多方面的工作。我們會在特定的時間在特定的地方舉辦活動,並加入新的寶可夢。你將會看到我們做很多活動相關的工作。《Ingress》在一開始是我們自己組織活動,之後不管我們是不是組織,總會有很多玩家社群自發組織活動,或者我們只需要支援一下。我們還會在遊戲中加入新的玩法讓活動更有趣。(Niantic開始只有自己組織的異常活動(Anomaly),後來推出Mission Day這種玩家可以申請主辦的活動,在異常活動期間遊戲會有平常沒有的一些玩法和積分規則,如Shard和Cluster——譯者注)

我們並不是對你隱瞞我們的秘密計劃。我們會在時機合適的時候,像之前一樣舉辦活動。事情往往需要到最後才能敲定下來。像《Ingress》,如果你參加我們的活動,你就會獲得一塊關於這次活動的紀念牌,在你遊戲中的個人資料頁面顯示,你走了1000公里你也會達成一個成就。我們在《Pokémon GO》中也設定有成就,所以我們也可能會根據活動推出紀念牌,我現在還不能確定。

F:過去很多移動遊戲公司像Zynga或者Rovio,在達到一定的高度後就會衰退,你們會如何避免這種情況呢?

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《Pokémon GO》的 DAU在 7月14日之後開始下降

JH

:這是一個關於戰略規劃的有趣問題,有很多方法可以減緩衰退期的到來。就像所有的生意一樣,你必須有戰略思維,對我們現在來說,還沒有出現這種情況或競爭對手,且很難出現。

我們做的不是一款《糖果傳奇》,我們的遊戲背後其實有大量的積累,想要和我們競爭的對手,必須投入和我們同等數量的工程資源,同等質量的研發團隊和同等的時間,而且我們也在全面深化我們的技術和資料來維持行業領先,我們對現在這個量級的MMO手遊伺服器的操作是非常獨特的。

F:你預計會有多少人註冊這款遊戲?

JH

:我們本來預計會有1000萬用戶註冊並建立賬號……本來預計明年年中才能達到的數字,實際上只在兩週就實現了。

F:對於這個市場最後會多大,你們做過市場研究嗎?

JH

:我們沒有做太多的研究。我們一個數據來源是《Ingress》,另一個數據來源是寶可夢公司,他們告訴我們寶可夢粉絲俱樂部多少玩家和他們遊戲賣了多少套。我們根據這兩個數字推測出潛在的寶可夢“流失玩家”——現在可能不玩DS遊戲了,而這些人很可能是我們遊戲的潛在使用者。

我不僅得到了這部分潛在玩家,我還認為我們有從朋友那聽說過,小時候接觸過,文化上耳濡目染過寶可夢的潛在玩家。

F:關於伺服器的問題,你們怎麼處理相關問題的?

JH

:伺服器系統是大型可新增新使用者的,但你真搞不清楚他們是如何工作的,除非伺服器的壓力到達它能能承擔的極限。每當我們開始增加更多使用者,我們就會發現有地方掉鏈子,我們必須快速去修理。大概的情形是這樣的,你在這裡調整緩解了部分伺服器壓力,但會有別的地方出現新問題,如此週而復始。

現在我們已經維持一個很好的伺服器狀況,服務大量的使用者。

F:每個人都在討論麥當勞和你們的合作,在LBS領域,你們在這方面已經發現商機了嗎?

Niantic創始人約翰漢克:喬布斯曾給他打電話尋求在初代iPhone上的合作

在日本2900多家麥當勞店成為《Pokémon GO》中的精靈站或道館

JH

:在《Ingress》上線伊始,我們就結合地理位置服務和商業贊助了。當時認為遊戲內購會對遊戲設計施加壓力,導致遊戲設計的可能很賺錢,但是不有趣。我認為地理位置贊助的模式是很好的商業模式。

我們的遊戲是基於現實世界的,所以加入這類廣告並不會破壞遊戲體驗,而讓人感覺是很生硬的植入,這是我們盡力想要做到的。當然,內購是主要的收入來源,但擁有地理位置贊助後,我們不會單純靠在內購上大做文章而毀了遊戲。

本文編譯自:forbes。com,轉載請保留作者名、註明源自觸樂(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文連結:Niantic創始人約翰·漢克:喬布斯曾給他打電話尋求在初代iPhone上的合作。

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