您當前的位置:首頁 > 遊戲

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

作者:由 李先羽 發表于 遊戲時間:2016-05-31

“老羅最大的功績就是,他在遊戲中確立了近代遊戲中常見的‘劇本’的構造,這也是早期遊戲向現代遊戲轉變的基礎之一。”

作者丨或閃

日本的遊戲設計者和作家巖崎啟真在他的個人部落格Colorful Pieces of Game上開始連載了關於羅・R・亞當斯三世的一系列文章:

《老羅幹了些什麼?》

在網上關於羅・R・亞當斯三世的內容很少,也很偏僻,但是巖崎啟真先生認為這個人確實是在遊戲史上一位重要的人物:

他確立了現代遊戲中“劇本”這個要素的一些重要原則。我們在網上尋找關於他的資訊時,會發現他的三個身份:作家、遊戲製作者、把日本動畫進口到北美市場的開拓者。

羅・R・亞當斯三世參與制作了早期在APPLE電腦上發售的RPG《Ultima》系列和《Wizardary》系列中的一些遊戲,而現代遊戲中常見的劇情體系也是在這些遊戲中建立起來的。

原作者的巖崎先生本人也曾經和羅・亞當斯見過面,文章中也會出現這些第一手的資訊。觸樂網特意向巖田先生本人確認獲得了授權,現將已經發布的

(一)

(二)

整合翻譯在此。之後如果巖崎先生還寫作了後續的文章,我們也會陸續翻譯。敬請期待。

—————————————————————————————————————————

好的,我們開始吧。

羅・亞當斯(正確來說全名應該是Roe R。 Adams III,羅・R・亞當斯三世,不過對我們來說這個名字聽起來感覺非常高大拗口,所以下面我會叫他老羅)在遊戲界開始活躍的時間是1979到1990年初左右。

這是因為,1989年伍德海德(Robert Woodhead,他是《Wizardry》系列的作者之一)和他一起創立了一個名叫

Animeigo

的公司,這個公司的業務主要是把日本動畫配上字幕然後再推向美國市場,於是20世紀90年代中期開始老羅和遊戲的關聯就開始變淡了。他現在似乎也還在Animeigo工作。(譯者注:《Wizardry》系列在國內被翻譯為《巫術》系列,系列的第一個遊戲發售於1981年,是最早的RPG之一。《巫術》系列確立了後世RPG中常見的回合制戰鬥模式。這個遊戲在後文中還會出現。)

他和伍德海德都是日本動畫的大粉絲,這兩個人於是就把愛好變成了自己的正業。順帶一提,如果問老羅說“你當初迷上了什麼日本動畫?”他會回答說《Star Blazers》,這是第一代《宇宙戰艦大和》動畫版的美國版名稱。他說,我看了以後感動得不得了。(引用部分均為原作者注,下同)

那麼,老羅到底幹了些什麼?

老羅最大的功績就是,他在遊戲中確立了近代遊戲中常見的“劇本”的構造,這也是早期遊戲向現代遊戲轉變的基礎之一。

“有劇情”在現在的遊戲裡看來是非常理所當然的,好比說

CRPG

(Computer Role-play Game)中用劇本來敘述劇情的方法。但這其實是老羅在

《Ultima IV Quest for Avatar》(1985/Apple II)

中發表製作,並決定其形態的。(譯者注:《Ultima》系列在國內被翻譯為《創世紀》系列,最初發行於上世紀80年代,對現在的玩家來說《網路創世紀》,即Ultima Online,簡稱UO,應該比較有名。)總之他確立的這個形態實在是太有決定性了,導致以後的所有CRPG,或者我直接可以說,凡是稍微帶上一點兒地圖啊,解密要素啊的遊戲的話,幾乎一定會使用和複製這種形態。我在之前的

一篇博文

中也提到,老羅到底幹了些什麼其實很少有人知道,在90年代前半段的時候我和已經去世的多摩豐先生一起去見了老羅一面。當時我們聽他講了關於他在《Ultima IV》之前到底幹了些什麼,為什麼製作了這樣一款遊戲等等的所有內容。我會把我還記得的東西都寫出來。

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

Ultima IV Quest of the Avatar

另外,我也查閱了相關資料來補充我這篇文章,如果查到的資料和我(記得的我)聽到的內容不同的話,我會優先參考查到的資料;如果說查到的資料自身就有敘述的不同,我會把這些不同都寫出來。

那麼老羅到底是幹什麼的人呢?

他原先是美國的一家叫做

Softalk

的電腦雜誌的作者,也是一位有名的玩家。他到底是一個作者還是編輯,這一點我們不好確定,總之他一定是一個玩家也是一個測評者,因為如果你在美國查詢關於古早的遊戲史的話,會經常能看到署名為“Roe R。 Adams III”的文章。在日本,也有一本叫做《游擊手》的雜誌曾經翻譯過老羅的在Softalk上的文章。

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

Softalk雜誌當時的封面和特輯

並且,老羅的對解謎遊戲的能力,特別是對冒險遊戲(AVG,Adventure Game)(在當時是需要輸入文字的冒險遊戲)的解決能力是超乎想象的。

不知道是不是因為這個原因,他當時也做過InfIocom的遊戲測試員。

Infocom是文字冒險遊戲界的巨人。

這家公司是由當時還在MIT的戴夫・勒博林(Dave Lebling)和他的同伴們創立的,他們出品了一款名叫《ZORK》的冒險遊戲。

在MIT時代製作的《ZORK》被分割成了3部作品發售,這是在文字冒險遊戲的歷史中非常重要的標誌作品之一。

另外,《ZORK》不僅是一款重要的文字冒險遊戲,它還設定了角色的”經驗值“這個系統,這在遊戲史中也是非常重要的。這也從另一個側面說明了冒險遊戲是由TRPG分支出來的。

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

Infocom公司的一些遊戲合集

老羅在Infocom時參與了一個叫做《

Deadline

》(1982)的遊戲測試,當時他花了5分鐘就把遊戲通關了。按照他自己的說法就是,“我看到眼前的製作員工們目瞪口呆,然後我走出房間就回家了,再沒有回去”。

在這裡說明一下,“Deadline”這個遊戲是一個推理故事,遊戲中的案件是一起偽裝成事故的殺人事件。

這個遊戲的特徵是,它的時間軸(Time Track)非常清晰明白,不論你做什麼動作都會導致時間流逝,全部的其他NPC也會按照時間來行動,並且玩家必須要在12小時內解出謎題。這個遊戲的難度非常高,當時我就沒有解出來。

另外,這也是Infocom當時除了ZORK以外的第一款冒險遊戲,在這個意義上來說,對於公司這也是一款非常重要的遊戲,那麼他到底是如何在5分鐘內就打通關的呢?

我無論如何也無法相信這件事,於是詢問了他:“你為什麼能解開謎題?”。他這麼回答:

“當時他們跟我說,角色會按照時間軸來行動。”

“沒錯。”

“然後我就想,這個遊戲的主題是密室殺人。也就是說,這個房間裡一定有把現場變成密室的某種機關。”

“是的。”

“如果這間屋子是密室的話,這個機關的證據就應當在這裡。然後犯人會需要把這個證據藏匿毀滅掉。”

“對對。”

所以我就在屋子裡等著了。犯人果然過來了,也帶了證據。我抓住了他。然後就結束了。

“……”

額……所以我們說,雖然把遊戲製作得非常嚴密、公平並且毫不作弊的Infocom也很值得尊敬,但如果我也能這樣就把遊戲解開了,我也一樣會直接回家喝酒睡大覺吧。

老羅不僅解謎遊戲玩得好,而且還很能寫文章,那他當然就有“

遊戲的事情都去問老羅

”這樣的知名度。而且他也很會寫遊戲的劇本。於是關於他寫的劇本的故事就有兩個。

這分別就是《Ultima IV》和《Wizardry IV》。

在老羅的故事裡,原本《Ultima IV》應當要比《Wizardry IV》來得晚,但是《Wizardry IV》要說的東西太多了,就先放到後面再提。

那麼,這次我們就先看一下《Ultima IV》的故事,不過我想大家應該都不知道《Ultima》系列是什麼,所以就先寫一下到《Ultima IV》為止的遊戲歷史吧。

《Ultima》系列原本和《Wizardry》系列一樣都是CRPG的古典,這次我們故事裡會登場的則是他它的1~4部作品。

這4個作品幾乎都是理查德・加里奧特(Richard Garriott,也被譯作“理查·蓋瑞特”,在遊戲中他自稱是“不列顛之王”)一個人製作的。從遊戲的大小上來看得話,其實這也不是什麼值得驚訝的事情。(我查過了實際的開發人員名單之後會發現程式在第4部中才第一次出現了Additional)

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

“不列顛之王”。他居然還是一名宇航員!

不過,總之這是一款非常了不起的遊戲,普通的一般讀者能想到的CRPG的典型玩法,但僅就創造了“

在遊戲中的世界地圖裡四處走動的話,會看到小鎮和迷宮的標誌,接近這些標誌或者走到標誌上面去的話,就能進去

”這樣的構造,就能讓它在遊戲歷史中處於不滅的地位。

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

這大概就是歷史上最初的Ultima1的APPLE2版遊戲畫面。圖片來自

hardcoregaming101。net

另外,在《Ultima I》中,街道小鎮是在同一個畫面中展示出來的,並不會滾動,但只要站在地圖的小鎮標誌上就能進入小鎮這樣的構造是在這裡確立的。在Ultima中,有“街道是平面地圖,而迷宮是3D”的規則,這些規則都被日本的跟隨者們在《夢幻的心臟》系列繼承了下來,而《心臟》系列則是《勇者鬥惡龍》的原型。

加上“Ultima Online”也幾乎可以被稱作是MMORPG的始祖,並且這款遊戲雖然是2D畫面,但卻有相當Openworld的元素,完全就可以被稱作是CRPG這個分支的基礎之作。

要說這個系列是從什麼時候開始的,關於《Ultima I》的發售日期有兩種說法:分別是在1980年和1981年。這次我又重新查了一遍,發現應該是商標登入的日期是1980年,而正式發售時在1981年。這裡我們就看作是1981年吧。(在網上找了一圈關於《Ultima I》的APPLE II版的包裝盒和畫像,只發現了有寫著“©1981”的圖片,可以推斷1981年的可能性更高)

話說,也有人將《Ultima I》的習作《Akalabeth》(《阿卡拉貝》,1979年)列為RPG的開端,這個遊戲也被稱作是《Ultima 0》,而且作者本人也這樣使用過。我認為因為它原本只是一個遊戲系統的習作,不應當成為一個大分類的開頭,於是就還是把《Ultima I》作為RPG的第一代作品。

這樣我就解釋完這個系列的開頭了。不過俯瞰整個系列下來的話,《Ultima I》和《Ultima II》可以說是糅合了原作者理查德的“這個也要放進去,啊那個也不錯呢”的,各種想法的大雜燴,其中包括了時空旅行、宇宙科幻、幻想等等,是一個非常亂七八糟的遊戲。按照現在的說法,這可說是理查德做的”中二遊戲“,看得出他本人也把這個遊戲當作了他自己的黑歷史。

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

這就是最終定位為幻想遊戲的《Ultima III EXODUS》(1983/APPLE II)

我們看右邊的畫面就能知道,這裡出現了組隊進入迷宮、遇到敵人就會轉移到戰鬥畫面等等設計。除了畫面看起來比較簡陋以外,我們不會覺得這個遊戲很奇怪,甚至還會有一種《勇者鬥惡龍》(當然其實是《惡龍》模仿了它)的錯覺,這個遊戲可以說是完成度很高。

不過,這個遊戲不存在視窗式的彈出選單,整個畫面也被分成了三個部分,分別表示了隊伍的級別、遊戲記錄和地圖。

這是因為當時電腦的記憶體普遍不夠,而如果需要使畫面能夠滾動的話需要改寫的很多地方。並且在當時,這樣簡單的畫面是一種主流,多個視窗這樣的構造在當時也知名度不高。

第一次出現多個視窗的遊戲是和《Ultima III: Exodus》同時在1983年發售的《Wizardry: Legacy of Llylgamyn》,而第一代的APPLE 2版本的《Wizardary》則是使用了下圖中顯示的拼接畫面。

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

上圖是文章中提到的圖片,下圖是譯者找到的,遇到敵人時出現的圖片

我來簡單地說明一下這個遊戲畫面。左上方顯示的是迷宮,當遭遇敵人時這塊會轉換成敵人的畫面;右上方的指令的部分會在遭遇敵人的時候出現敵人的名字;而下方則可以輸入咒語;再下方的話會在戰鬥時出現一些資訊;最下面則是隊伍的戰鬥值和等級之類。

然後,下邊的畫面是1983年《Wizardry: Legacy of Llylgamyn》的畫面。這個畫面在日本透過《勇者鬥惡龍》的繼承而產生了很大的影響。(我在找這個畫面的時候發現它寫著“FULL SCREEN!”,忍不住笑出了聲)

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

這些話先暫且不表,發售當時Ⅲ大受歡迎,理查德當然也製作了之後的IV。不過,需要注意的是在IV中,

理查德將遊戲的目的設定成了:“要成為聖者”

為什麼要把“成為聖者”當作是遊戲的目的呢?

因為當時這個遊戲系列賣得很好,於是理查德也受到了各個方面的指責。

“開什麼玩笑,為什麼要做這種又暴力又不道德的遊戲!”

有人這樣罵道。看來30年之前就有人這麼看遊戲了啊。

當然,當時的世界和現在比起來變化也沒有那麼大,我當然就會覺得

“遊戲和暴力沒有什麼直接明顯的關係吧?”

而且在查閱了資料以後發現,會罵這個遊戲的人都幾乎沒有玩過《Ultima》系列的任何遊戲,這實在是讓人覺得很寒心,感嘆這樣的事情從以前到現在也都沒有什麼變化啊。不過這的確也是理查德把遊戲的目的改為“成為聖者”的理由之一。

不過,原本《Ultima》系列就是需要玩家到鎮上去找人打架然後把他打翻並殺死的遊戲,在《Ultima II》中理查德則是乾脆將遊戲設定成把鎮上的NPC統統殺掉才能更好地賺到錢,於是你也不能說那些反對的聲音沒有道理。這也是理查德會如此在意這件事情原因吧。

不管怎麼說,和理查德在遊戲的1-2-3中設定的口號的“GO AND KILL THE EVIL(去吧,去殺死邪惡!)”比起來,“要成為聖者!”這樣的主題就劇本上來說是一個重大的改變,這些指責也歪打正著地促使這個系列的遊戲在劇本上成為遊戲史上一個巨大的轉折點。

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

Ultima II 介面

但是,遺憾的是雖然理查德想到了這樣的主題,並從3開始就在遊戲系統上進行了不少擴張,也使得很多不同的東西能夠在遊戲上得到表達,但說實話他並沒有能寫出很好的劇本。

為什麼呢?因為這個時候遊戲的劇本都還非常單純,幾乎都是關於

“找到A”

,或者

“去A,然後拿到B”

這樣的內容,並不斷重複,就好像是在進行借東西大賽一樣,然後遊戲就結束了。這是當時的主流。

《Ultima》系列也不是例外。遊戲中充滿了不能稱之為HINT的資訊,它們胡亂地被羅列在劇本之中。而且在鎮上也會有人說著一模一樣的臺詞……非常齣戲。

所以說理查德想到,要把主題改成“變成聖者!”,但是如何表達好這個故事,他並沒有仔細想過,而且就當是的主流劇情來說,這也很難。

我覺得把在當時被譽為名作的冒險遊戲和CRPG放到現在再來玩的話,很多人都會有“這是啥”的感覺。

原本當時遊戲的規模就很小。即使是剛才提到的偉大名作《ZORK》,在系列的1中,就需要玩家在不知所云的洞穴中跑來跑去,而且還會要求去尋找互相沒有關聯的寶藏,我甚至可以說這個遊戲從頭到尾都沒有有統一的世界觀,玩家在遊戲的獎盃盒子中放入20個獎盃還可以解鎖通往《ZORK 2》的大門……大家一定會覺得“咦?這怎麼能說是劇本呢!”

遺憾的是,當時被稱為劇本的東西也幾乎都大同小異。Infocom的遊戲在當時還是被稱作“劇本寫得很好”的。

在這種情況下,老羅就很鶴立雞群。

雖然我不知道為什麼老羅那麼鶴立雞群,但是就像上回寫到的那樣,這大概是因為在當時他作為遊戲的測評者原本就很有名,再加上他對冒險遊戲造詣頗深,並且正巧遇上了理查德製作中的《Ultima IV》在系統上大大地加入了冒險的要素。

在《Ultima IV》中,玩家和鎮上的人們的對話得到了很大的擴張。在輸入“T”alk指令進入對話模式之後,就可以再一次確認NPC的樣貌look,然後問ta的名字name和工作job,並且你還能就某些單詞進行提問,這在當時都可以說是非常複雜的對話系統了。

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

Ultima IV 中的對話場景

接下來我要描述的是我直接從老羅那裡聽來的話。

老羅在當時當然對這個遊戲很感興趣,並且也參加了這個遊戲的製作。

“你在最初的劇本設定上想到了什麼呢”,我問。他說,“

並不是如何成為聖者,而是如何才能夠讓角色能夠在世界各地旅行?

剩下的故事我們下次再談。

* 本文在原文的基礎上添加了一些圖片。文中的粗體黑字均為原文加粗部分。

觸樂網原創,轉載請保留作者名、註明源自觸樂(

觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊

)及附帶原文連結:

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

RPG劇情繫統開始於此:老羅的故事

標簽: 遊戲  Ultima  老羅  iv  系列