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遊戲地形編輯器Gaea入門篇②基礎節點使用說明書

作者:由 蘇墨祭酒 發表于 遊戲時間:2022-11-24

哈嘍,大家好,這裡蘇墨祭酒。

這邊是我近期自己將每個節點進行試用和測試的結果。

每個節點的解釋均來自官方文件與自己的測試理解。

官網文件:Node Reference - Gaea Documentation - QuadSpinner。

以下就是我整理翻譯並自我歸納含義的表格。方便大家在進行製作的時候做一個較好的參考。

節點

解釋

使用方法概述

Primitives(基本體)

Constant(常數)

建立輸出,一般用來輸出Hight,Color,Noise,很少直接使用,而是用來連線上一個節點。

一般用來輸出Hight,Color,Noise,很少直接使用,而是用來連線上一個節點並輸出上個節點內容。

Cracks(裂縫)

建立較大的裂縫圖案。

結合Combine節點在主要地圖中切出圖案;建立大中小三種裂縫,結合combine獲得更好的效果。

DriftNoise(漂流噪波)

建立重疊的“架子”地形,可以看作是一種基本噪波。

可用於從懸崖到裂縫產生的各種場景。

File(檔案)

建立檔案匯入節點

用於匯入Alpaha圖,進行地形混合。

Gabor

一種噪波,較少使用,用於模擬自然地形。

可用於建立類似沙漠地域、製作山丘等。與Perlin和Voronoi一起,認為是Gaea基礎節點之一。

Gradient(坡度)

一種起始圖元。

在置換或修改用來建立隨機性時非常游泳;可創造三種不同型別的漸變;線性、徑向和螺旋。

LineNoise(線型噪波)

一種幾何圖形生成器。

可建立可以扭曲的線條集合,冰雨其他噪波和分形節點一起使用產生層脊。

Mask(蒙板)

遮罩節點,可以讓我們繪製遮罩。

透過在屬性面板中的“編輯蒙版”按鈕啟動的“蒙版”介面中繪製蒙版來建立蒙版。可以用combine節點將此節點與其他節點混合或者。如果輸入埠連線到另一個節點,則該地形的 2D 表示將顯示在背景中作為指導。

MultiFractal(多重分形)

一個有大量變化的多重噪波

通常可對紋理有用,也可以用來與其他噪波紋理混合使用。

PerLin(伯林)

最基本和最本質的噪波。

基本地形,可以作為起始地形使用。

Resource(資源)

未能明白使用方法。

SlopeNoise(坡度噪波)

一種獨特的基本噪波。

專門用於建立廣闊的傾斜地形。此噪波內部噪波建立了一個非常有利於強烈流動侵蝕的坡度形狀。非常適合中等或者特寫場景。

TileInput(平鋪輸入)

未能明白使用方法。

Voronoi(泰森多邊形)

由一組由連線兩鄰點直線的垂直平分線組成的連續多邊形組成。程式設計的主要內容。

一種固定的地形形狀。一種地理變數。預設狀態瑞尖銳的山丘形態。

Voronoi+(泰森多邊形+)

基於叢集更靈活的Voronoi版本。

一種固定的地形形狀。一種地理變數。預設狀態是不規則的幾何形狀。

Geo Primitives(基本地貌)

Badlands(荒地)

荒地創造了巨大的岩石變化,通常中間有一條河流。

用於建立荒漠景觀。透過新增LookDev節點,例如Stacks和Canyonizer可以快速實現。使用侵蝕下沉也可以幫助建立良好的水渠。

Canyon(峽谷)

峽谷地形基本地貌

用於建立一個基於排水的河流峽谷。可建立三種,分別是貫通的河道峽谷、封閉的河道峽谷和河道峽谷牆壁。

Crater(隕石坑)

火山口基本地貌、隕石坑基本地貌。

用於建立火山口或者隕石坑的地貌,也可以建立一些坑窪地形。

Dunes(沙丘)

沙丘地貌節點

用於建立一大片沙丘,可以建立許多小變化和細節,Sediment或者Alluvium非常適合為沙丘增加更多細節。

Fault(缺口節點)

缺口地貌的節點

在地面上建立一條斷層缺口。

Hill(小山)

小山丘地貌節點。

用來建立小山丘地貌,可以調整形狀和侵蝕狀態。

Igneous(火成岩)

火成岩地貌節點

創造一個半完整的砂岩地形,多個板塊相互碰撞,形成大而又角度的荒漠山貌場景。

Island(島)

可繪製節點,允許繪製生成整個陸地的基本形狀。

用來繪製地形,最好建立粗略的、簡單的形狀、讓演算法直接生成細節。可使用較小的筆刷尺寸來繪畫海岸線。可與Constant結合使用。

Mountain(山)

Gaea裡用途最廣的基本地貌之一。使用調製的Voronoi圖案和扭曲來建立逼真的山形。

建立山脈使用。對於不需要太多細節的山脈,可以選擇此節點並新增Erosion節點生成地貌。

Plates

一種新的基本地貌,基於Perlin的核心,在較大的Perlin形狀之間形成平板狀結構。

平坦、傾斜的區域可以形成很大的坡度——尤其是與displace節點結合使用時。

Range(範圍)

Range基本地貌快速設定了整個地形,其形狀經過高度最佳化,可配合侵蝕做大型景觀。

High Altitude適合生成高海拔的地貌,如較大的斜坡和山峰;With

Base創造了更堅固但更廣闊的區域,是前者的四倍大,有多個山峰以及它們之間的山谷和田野。二者都最好用兩個Erosion節點侵蝕。一種輕微侵蝕而沒有下切,另一種應用侵蝕並進行中等下切,但在選擇性處理選項中偏向頂部20%-30%的高度。

Ridge(嶺)

一種基本地貌,創造了崎嶇不平的山脊線。

有多處裂縫和岩石剪下,做山脊細節使用。

Rocky(多岩石的)

一種基本地貌。

用來建立破碎的岩石地面。它可以用於將岩石細節轉換為其他形狀。使用此節點生成的岩石始終位於平坦的地形上。使用Insert節點將岩石放置在具有高度變化的其他地形上。

Sand(沙灘)

沙灘創造中小型層次的花紋。

可以用來模擬沙丘。

ShinyWaves(閃耀波浪)

未能明白使用方法。

Slump(衰減)

一個簡單的基本地貌。

建立具有塌陷區域的相對平滑的山丘。它對建立大型景觀非常有用。

Worseland(糟糕的土地)

創造了一個崎嶇不平的環境,有斷層和一些山丘。

用來模擬一些條件較差的土地,帶有斷層和山丘。

Warps(變形節點)

Displace(置換)

為已經設定好的地形使用內建噪波。

置換可以為地形新增擾動和自然外觀缺陷。如果我們需要在不需要改變地形,只需要在地形上增加一點粗糙感的話,只需要選擇Vertical(Z軸)位移特性就好。另外Standard(X和垂直Y軸位移)、Rugged(X和垂直Y軸上的強烈位移)

Dwarp

未能明白使用方法

Warp(扭曲變形)

Warp是一個更強大的置換,能夠創造出更有機的形狀。

它可以建立更可信的形狀或者將簡單的形狀變成更復雜的形狀。在mask中,可以與mask用Combine節點連線,做出更加隨機混亂的遮罩,且不會失去一般的形狀。

Adjustments(調整節點)

Abs(絕對值)

絕對值節點。

可以用來與地形或者遮罩節點連線,修改具體的數值來修改地形樣式和遮罩範圍。

AutoLevel(自動級別)

一個複合調平節點,雲延續使用一種或多種方式調平地形。

用來垂直拉伸地形或者調整某些型別的高度時使用。也可以對蒙版進行強調。大多數情況下,建議使用AutoLevel而非Equalize。後者會使得地形過於龐大,在某些情況下會刪除一些微妙的特徵。

Blur(模糊節點)

模糊節點。

可以使用來擴散尖銳的形狀並柔滑地形。這個節點的核心功能也可以在Fx節點中找到,還有Post Process Stack。有快速模糊、高斯模糊、徑向模糊、運動模糊、平滑模糊、抖動模糊六中模糊屬性。

Clamp(夾)

控制地形高度的節點。

可以用來擠壓地形、將其裁剪到特定高度或者使用“擴充套件”操作使其更高。這個節點的核心功能也可以在Fx節點中找到,還有Post Process Stack。Clamp使得地形的高度按比例降低、Clip使得地形被裁剪超出提供的範圍、Extend地形急劇延伸超出所提供的範圍。

Combine(結合)

Gaea中最重要的節點之一。可以用它獲取兩個輸出(地形、蒙版或顏色塗。)

用來將地形、蒙版或顏色圖組合起來。使用地形和遮罩時,Combine還為提供了用於紋理分離的分離遮罩。混合、新增、螢幕、減去、乘法、除法、最大值、最小值、平方、強度、區別、插入、嵌入

Curve(曲線)

曲線調整節點。

用來調整地形高度細節,做出更多變化。

Denoise(降噪)

一種通用的降噪過濾器。降噪系統地清除噪波、尖峰和其尖銳的邊緣。

用來降低噪波、尖峰和極其尖銳的部分。單次疊加使用是合適的。如果需要多次使用過濾複雜的地形,建議用Mask節點遮蓋所需要的區域以保護地形其餘部分不丟失重要的細節。

Flip(翻轉)

一種通用的降噪過濾器。降噪系統地清除噪波、尖峰和其尖銳的邊緣。

水平或者垂直翻轉地形。還可以反轉單個畫素的XY順序。

Fx(後期處理堆疊)

後期處理節點群。

可以單個或者組合使用後期處理堆疊節點裡的後期處理功能達到所想要的地形效果。

Gamma(伽馬)

Gamma節點。

用來調整地形高度。

Heal(復原節點)

可以以 16 位高解析度保真度重建損壞的低解析度或 8 位資料。

用來修復低質量的資料圖,比如可以用於升級谷歌地圖提取物。

Invert(反向節點)

反向節點。

反轉匯入的高度圖。

MultiCombine(多重混合)

類似與Combine,但在混合多個輸入時更有用。

用來混合地形或者遮罩。

Sharpen(銳化)

使用此節點來銳化地形的邊緣和小結構來更加突出它們。謹慎使用,高值會在您的地形上產生尖銳的虛影,這可能會導致遊戲中可玩地形的問題,以及LOD生成中的虛影。

Sine(正弦)

正弦節點。

在單個正弦波或者反射波中重新調製地形噪波,提供精細控制。當您想要無法輕易識別或者不同的噪波時,正弦可以很好地從Perlin噪波中獲得變化。

SlopBlur(斜率模糊)

未能明白使用方法

Threshold(臨界點)

臨界點節點。限制節點。

根據指定的高度限制更改地形。在將軟遮罩轉換為硬遮罩時,它特別有用。

Transform(轉換節點)

可以移動、旋轉、縮放任何地形。變換節點可以和任何節點連線實現。

是一種後期處理效果。如果要處理邊緣問題,請在Zero Borders之前連線Transform節點。

Zero Borders(零邊界)

用來過度alpha的節點

可以逐步微微地將地形的邊緣轉換為零。這個節點在Bomber節點或者地形其他高邊的地方出現問題時,很有用。

Profile(輪廓節點)

Distance(距離)

一個簡單的距離變換節點,可以從平面建立傾斜形狀。

該節點可以從斷層地表上建立山坡。類似於Apex節點裡的Distance。它和注入Mask、Island、Abs等沒以及其他生成硬平面形狀的節點配合使用效果很好。適合用來硬化蒙版。

FractalTerraces(分型梯田)

該節點本質上是分層,提供非常高的細節水平。

生成階梯狀的岩石,對其邊緣形狀、均勻性、岩石硬度和整體特徵進行詳細控制。模式選用Improved即可。另一個Clasic模式用來拓展舊版本的Gaea的,我們新玩家就沒必要使用了。

Recurve(反曲節點)

暫時未能定義這個節點。

用來做一些細節變化。

Shaper(整形器)

整形節點。

可以改變地形。主要是為了在侵蝕之前為地形建立更多“身體”,用來避免被調整的時候腐蝕。可以在“區域性區域”工作,所以不會均勻應用與地形。可以透過Fx節點以及後期處理堆疊使用它。Shaper節點是使用高階選項的唯一方法。

SoftClip(軟修剪)

一種低階程式節點,可以輕柔地降低指定閾值以上的形狀強度。

可以與Height節點連線,然後輕柔修剪該部分。

Terrace(梯田)

為地形增加均勻的分層。

不用學習,直接跳過,官方已認為此節點已過時。請去學習FractalTerraces節點。

ThermalShpaer(熱成型)

快速有效形狀凝聚和聚合方法,某種程度上與Thermal侵蝕節點一致。

可以是用來建立更平滑的山脊,甚至在不建立球狀形狀的情況下增大地形。可以與Rivers節點配合地很好。

Filters(過濾器)

Apeture(光圈)

擴充套件或壓縮地形上的每個特徵,類似於攝影機中的bokeh。

該節點使用並行處理。

Apex(頂)

用於建立 Voronoi 模式的相同函式,來獲取任何高度場並將其變成一個鮮明的金字塔狀山脈。

使用條件:需要一個最高點和最低點之間較大的地形。在Apex節點後連線Warp節點後,可以建立非常有趣的效果。

Bomber(轟炸)

這個節點接受高度資訊,並使用您設定的隨機化屬性在地形的整個曲面上標記它。

如果地形有生硬的邊,可以嘗試使用ZeroBorders或者Clamp節點放到該節點之前。輸入一個高度資訊,可以設定隨機化屬性並在表面上做標記。

Cells(格化節點)

該節點將高度資訊量化為由距離定義的離散單元格。

Euclidean用來建立格子地形、Manhattan用來建立亂一些的多角度形狀。Shepards提供了鮮明的山峰和天坑、Manthattan合併了前兩個的函式屬性。

Noise(噪波)

將單畫素噪波應用到地形上,比較依賴解析度。

給地形增加噪波。

Origami(摺紙形節點)

對角線多重摺疊模式。

建立高度風格化的形。當應用特定的遮罩,摺疊結構可以產生非常自然美麗的效果。

Polar(極)

建立類似萬花筒的效果。

對於建立扭曲、與原地形合併、非寫實風格的輸出都很有用。

Repeat(重複)

重複平鋪地形。

使得做好的地形重複。

Repulse(排斥)

推或拉地形,產生爆炸或者內爆的向外扭曲。

推或拉地形,產生爆炸或者內爆的向外扭曲。

Seamless(無縫化)

無縫可以將任何輸入地形或彩色地圖轉換為可平鋪/重複的圖案。

用來做無縫地形。

Swirl(旋渦)

讓漩渦在地形上產生的扭曲節點。

用於為地形新增漩渦外觀。

Whorl(螺旋)

使用多個漩渦扭曲建立大規模的螺旋地形

用於建立大景觀並希望減少噪波或者穿件略微非現實或者外星景觀時非常有用。如果單獨使用,螺旋可以壓倒一切節點。降低效果的有效方法是降低後期處理堆疊中影響值或使用其中的一種混合模式。

Erosion(侵蝕)

Alluvium(衝擊層)

模擬衝擊層與沉積物。

沖積層節點在整個地形上形成土壤沉積,要麼用於填充裂縫,要麼用於形成可能覆蓋大型地質特徵的大型沉積。

Breaker(水蝕裂縫)

模擬水力侵蝕。

用來模擬河道,但不會產生沉積物。

BuildUp(堆積)

堆積是侵蝕的逆形式。堆積物並沒有像水李侵蝕那樣帶走堆積物,而是在地形上形成凸面

用來模擬一些古老的地域。

Convector(對流器)

對流器是一種誇張的熱腐蝕形式。創造出強烈的斜坡和梯田,有自己獨特的風格。

建立梯田後可以結合Erosion節點使用可以模擬積雪。

Crumble(粉碎)

加強凹凸細節的節點。

用來增加更多細節。

Deposits(沉積物)

這個節點是水流侵蝕沉積物,類似於Alluvium,但是處理速度更快。

用於模擬非常厚重的沉積物時它很有用。

Erosion(侵蝕)

侵蝕是所有地形的基石。它模擬地形上的水力侵蝕,將任何形狀變成逼真的地形。

強度越小意味著由於輸水能力越低,溶解的土壤會更早地下降,而軟度越小意味著岩石的侵蝕速度會更慢,但溶解的沉積物會下降得更遠。這導致沉積物、溝壑和侵蝕特徵形狀的不同分佈。Downcutting有效地將沉積物輸送到遠離其來源的地方。如果需要更短的傳輸距離,例如,為了更快地在侵蝕/沉積之間交替,請將此引數設定為0。0,或設定Inhibition為更高的值。使用並行處理時,侵蝕演算法可能變得不確定。這意味著雖然大多數主要流將出現在同一位置,但每次處理節點時,較小的特徵可能會出現一些不同。要確保完全確定性處理,請禁用並行處理。這將犧牲處理速度以確保您的結果是一致的。

Fluvial(河流侵蝕)

一種二次侵蝕。

用在已經被侵蝕的表面地形,或者您需要輕微的侵蝕時使用。

Hydro(水平流動力學水力侵蝕)

水平流動力學水力侵蝕。

水力會造成河水侵蝕,例如河流和古老的海床。橫向和腹部兩種形式。透過不同的侵蝕岩石河岸甚至水下區域來增強地形。橫向跟隨水流,根據障礙物上方和周圍的水流建立模式。腹部使用部分隨機的攪動力來侵蝕地形。製作因為水平流動力學千年來產生的侵蝕。

HydroFix(水平流動力學修復)

一個低階實用程式,幫助建立不間斷的流。

它並沒有完全改變景觀,而是沿著流動區域進行小幅調整,以促進更長和更好看的流動。用來給河道做清理。

MicroErosion(微侵蝕)

用來在之前做好的侵蝕裡產生極少量的侵蝕。

主要用來增強侵蝕地形機構。

Sediment(頂部沉積物)

在地形頂部建立了一層厚厚的沉積物。

用來製造啥子或者雪。一般用在山頂上或者高處地形。

Stratify(分層)

用來在有限的區域區域性,比如兩塊破碎的板塊之間,建立層級結構。每個封層都獨立於該層的其他部分存在。

用來建立破碎的地層或岩石層

Thermal(熱侵蝕)

模擬產生堆積物和殘渣的熱侵蝕。細節侵蝕。

它在侵蝕的同時平滑地形。低值會在很大程度上保持原始地形完好無損,而高值會以侵蝕原始地形為代價建立更強的距骨。例如,尖峰會因高應力值而受到嚴重侵蝕。可以先使用此節點,再使用Erosion或者Wizard結合使用。

Wizard(預製侵蝕)

是一個輕量級的包裝器侵蝕節點。它透過精選的預設簡化了設定,併為額外的處理提供了輔助通道。嚮導節點旨在替換侵蝕節點 - 事實上,它是為了增強它。對於許多直接和基本用途,Wizard 可以比使用侵蝕節點。

系統預製的侵蝕。優點:輕量,簡單。但不可微調。

LookDev(外觀開發)

Anastomosis(吻合)

範圍從大到小,使得河流連線。再不失去地形特徵下,增加更多細節,加深河道結構。

用於連線與加深河道結構。

Arboreal(樹木的)

生長通用的樹狀

用來模擬樹木。

Canyonizer(峽谷化)

可以向現有地形新增深或淺的分形峽谷。

構建深淺不一的地形岩石裂縫。

Carver(雕刻器)

可以快速地將地貌從簡單的形狀轉換為複雜的地形。

用來使得簡單的地形變的細節馮家豐富。

Flod(摺疊)

引入傾斜、終端和這些來模擬地形摺疊。快速改變地形形狀。

需要在地形建立早期使用,用來模擬摺疊地貌。

Outcrops(岩石露頭)

調整岩石覆蓋範圍。

使得地形高處露出或者隱藏。

Rugged(崎嶇)

為任何岩石表面增加細節且保持形狀不變。對於分解幾何體現行地形也很有用。

目前還未有頭緒。

Shatter(粉碎)

保持原有的地形大形態,製造更多的岩石細節,包括裂痕,巖孔等。

Shear(剪下)

將岩石剪開,將岩石底層或者內部露出表面。

做翻開內部的地表使用。

Stacks(堆疊)

調整侵蝕、分層、暴露底層、摺疊、陡峭、強度、破積物、高度、流量、風格的值。

一個後期節點,用來完善和調整地形樣貌。

Surface(表面)

為表面新增更多細節。

新增區域性銳度和突起、建立許多微笑的岩石。

Valley(谷)

一個專門的LoockDev節點。

用在具有大坡度的龐大的地形中做出山谷結構。

Snow(雪)

IceFloe

未明白如何使用。

用來建立雪的地貌。

Snowfall

模擬江雪、融化和沉降。

Water(水)

lakes

模擬地形上的降雨並建立湖泊

建立湖泊。該節點具有隱藏埠。您可以透過連線選單訪問隱藏埠,或者透過在節點中間放置一個連線來觸發自動連線選單。

Rivers

生成複雜的河網。

建立河流,早起使用有助於侵蝕和其他效果在地形中的河流路徑。可以和Lakes一起使用構造全面的水系統。

Sea

水面生成器和海岸侵蝕工具。創造水面並在沿海侵蝕海灘和懸崖。

建立水面並且使得沿海海灘以及懸崖生成海洋侵蝕。可以控制邊緣。該節點具有隱藏埠。您可以透過連線選單訪問隱藏埠,或者透過在節點中間放置一個連線來觸發自動連線選單

Data(資料)

Angle(角度)

建立一個選擇遮罩,覆蓋面向指定範圍的高度場的所有區域

角度調整

Curvature(曲率)

創造一個遮罩,選擇了凸面區域。

通常作為紋理之上的高光。

Detail(細節)

提取更高頻率的細節產生細節置換或者細節法線。

建立細節發現需要與Normal Map節點一起使用,才能輸出法線貼圖。細節輸出非常“微觀”,可能並不總是在視口中直接可見。您應該在 Post Process 選項中臨時開啟 Autolevel (Lv),或使用 2D 檢視中的 Eq 模式檢視輸出。

Distribution(分配)

分佈地圖

建立蒙版進行分佈。可以在其他程式中使用,如:ForestPack、XGen、Vue、Blender等。

Dither(抖動)

抖動是Gaea中為數不多的樣式化輸出節點之一。

建立抖動圖案,為大型地形地圖建立彩色地圖很有用。

Flow(流量)

Flow Map可用於在圖形中的任何點建立流量資料,而不是依賴於侵蝕節點輸出。流量圖模擬了地形上的降雨和積水。

平均降雨量可用於突出強流區,而恆定降雨量可用於突出所有流區。將兩者結合起來對於紋理建立很有用。

Growth(生長)

生長模擬給予坡度和流量的植被生長。

基於坡度和流量的植被生長蒙版。

Height(高度)

Height 節點在指定的高度範圍內建立一個選擇蒙版。

生成高度圖。

Occlusion(遮擋)

有利於沉積過程和岩石裂縫,非用於照明。

生成溝壑和山谷的紋理區域。提供了許多機會來單獨遮蔽紋理區域。

Protrusion(突出)

突出資料遮蔽了可能用作突出岩石或者底層更尖銳的區域,並建立了遮罩。

該貼圖可以與其他資料貼圖(如紋理或土壤)一起使用,以建立複雜的顏色貼圖。

RockMap(岩石地圖)

沿著地形的整個表面描繪出類岩石地層的形狀,同時允許對輪廓進行精細控制。

生成的貼圖可用於突出紋理貼圖。

Slope(斜率)

在指定的坡度範圍內建立選擇遮罩。

建立遮罩。

Soil(土)

土壤圖建立一個土壤掩膜,在裂縫或其他斜坡允許土壤沉降的區域增加密度。透過增加功率值,可以模擬更多數量的土壤沉降迴圈。較低的值可提供“新鮮”的灰塵灑落,而風和其他模擬隨後會“移動”灰塵。高值會執行更多的模擬迴圈以撒上灰塵,但也會(重複地)移動它。

模擬土壤,可使用Max的組合節點來組合不同的土壤。甚至可以結合其他資料對映(如Flow或者Velocity)來建立可以在騎上進行顏色生成的紋理蒙版。

Sunlight(陽光)

提供任何給定時期(最長 365 天)的陽光積分(太陽光/陰影圖)。

它可用於驅動融雪、植被生長等。此節點可為世界上任何緯度生成逼真的結果,因此您可以使其特定於您的專案所依賴的任何區域。

SurfTex(表面紋理)

幾種型別的紋理單元。

不應該單獨使用,應該組合多個Surfacer的輸出來建立複雜的紋理蒙版,並且還可以與其他的複雜的萬年曆蒙版組合,比如Data Maps。

Texture(紋理)

複合節點,使用多個因素建立紋理遮罩,可以饋送到任何color節點建立紋理貼圖。

可以單獨使用,也可以與Data Map和Selectors使用。

Velocity(速度)

Velocity 透過建立具有特定速度和角度的降雨來模擬寬流。

模擬特定速度和角度的降雨來模擬寬流。生成蒙版。

Color(顏色)

CLUter(CLU終端)

CLUTer允許您建立顏色漸變,可以將其對映到紋理遮罩以建立顏色貼圖。

用來建立顏色貼圖。允許獲取任何灰度輸入(如Curvature、Slope、SurfTex、Flow)並將其對映到漸變上。

ColorFX(色彩效果)

ColorFX 包含多種顏色對映調整工具,例如亮度/對比度、色相/飽和度/亮度、伽瑪、清晰度等。

調整顏色。

Mixer(混合器)

已經停用。現在與Combine節點結合。

Normal(法線)

法線貼圖節點從地形建立法線貼圖。

建立法線。當與細節節點,它還可以建立細節法線。

QuickColor(雙色漸變快速對映)

QuickColor允許您將雙色漸變快速對映到任何遮罩。這對於CLUTer可能過度使用的簡單場景非常有用。例如,將QuickColor附加到Snowfall的雪輸出可以建立可與主顏色貼圖混合的黑白遮罩。

建立漸變顏色紋理

RGBMix(RGB混合)

RGBMix 可以採用 3 個不同的高度場輸入並將它們編碼為點陣圖的紅色、綠色和藍色通道。它是對應的RGB分割節點。

從三個不同的通道輸入高度。分別對應RGB三個通道

RGBSplit(RGB分離)

RGBSplit 可以採用顏色節點並將紅色、綠色和藍色通道拆分為高度場。

分離RGB三個通道。

SatMap(衛星地圖)

SatMap節點可讓您訪問數百張CLUT地圖,這些地圖是從全球各地收集的衛星資料建立的。SatMap的工作原理與CLUTer完全一樣,只是你可以從內建地圖中選擇,而不是自己製作。

選擇衛星紋理材質

Splat(潑濺)

Splat 節點類似於RGB混合。 它可以採用高度場節點並將它們編碼為顏色圖的 RGB 通道。它提供了用於控制輸入的屬性。

Synth(合成器)

Splat 節點類似於RGB混合。 它可以採用高度場節點並將它們編碼為顏色圖的 RGB 通道。它提供了用於控制輸入的屬性。

將點陣圖轉換為CLUTex,與顏色蒙版一起使用生成地形顏色貼圖

Vegetation(植被)

植被採用任何顏色地圖,並在其上“生長”植被。它允許你在彩色地圖上建立可信的植被,而不需要你選擇一張綠色的彩色地圖。這使您可以更靈活地選擇顏色。

建立植被

Render(渲染)

Cartography(製圖)

Light(光)

Output(輸出)

Mesher

輸出網格體

Output

輸出貼圖資料

Utilities(公共節點)

Chokepoint(阻塞點)

Chokepoint 節點是一個特殊節點,其唯一目的是幫助避免重新連線許多節點,同時不增加記憶體開銷。

LoopBegin(迴圈開始)

未理解如何使用

LoopEnd

Route

Route 允許您根據所選的輸入和輸出埠選擇圖表的流程。這是一個依賴整數輸入的自動化節點。

Switch

Route允許您在兩個不同的高度場輸入之間進行選擇。這是一個依賴於布林(true/false)輸入的自動化節點。

TileGate

未理解如何使用

標簽: 節點  地形  建立  侵蝕  使用