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虛幻週報20210811 | SIGGRAPH好多幹貨

作者:由 虛幻引擎 發表于 遊戲時間:2021-08-11

官方知乎號:

虛幻引擎

蒐集日期:

20210726-20210808

整理編輯:

大釗,小輝輝

宣告:

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社群新聞

技術釋放想象力:首屆虛幻引擎嘉年華圓滿落幕

感謝大家喜愛支援,我們下次再聚~

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與我們一同參加虛擬SIGGRAPH 2021!

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一些先睹為快的內容:

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為“古代山谷”中的機器人制作動畫和繫結

一篇好文章,值得一讀!

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堡壘之夜大事件:穿越之旅,Ariana Grande互動沉浸式音樂會

享受虛幻帶來的盛宴!

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官方新出文件

一、 Actor通訊概覽

處理Actor之間的通訊是遊戲邏輯程式設計師經常遇到的問題。

藍圖指令碼

C++

都提供了多種方式來實現Actor之間的通訊。

本文介紹了四種不同的Actor通訊方式,並介紹了它們的使用場景、使用條件及常見案例。這四種方法是: 直接通訊(Direct Communication)、型別轉換(Casting)、介面(Interface)和事件分發器(Event Dispatcher)。

二、型別轉換通訊入門指南

藉助

型別轉換通訊

,你能將獲得的Actor轉換到特定型別,並獲取對應類的屬性。

本文以例項詳細介紹瞭如何使用型別轉換通訊,包括:建立一個會旋轉的父類Actor、從父類派生出不同的旋轉圖形、在不同類之間實現型別轉換。

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最終效果。玩家靠近後不同形狀會分別轉動

三、直接通訊入門指南

直接Actor通訊(Direct Actor Communication)

可以實現和關卡中的特定例項Actor通訊,需要引用到目標Actor,且工作Actor與目標Actor之間保持一對一關係。

本文詳細介紹了進行直接Actor通訊的設定、新增及互動步驟。

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直接通訊設定介面

四、事件分發器/委託入門指南

事件分發器/委託(Event Dispatchers/Delegates)通訊

指的是用一個Actor專門負責分配事件,將事件通知給其他監聽中的Actor,實現一對多通訊。

本文以Boss的死亡事件為例,讓多個Actor監聽Boss的生命值狀態,以此詳細介紹了事件分發通訊的操作步驟。

五、介面通訊入門指南

介面(Interface)

定義了多個Actor的一組共有行為,但是每個Actor實現介面的方法可以不同。藉助介面,你只需呼叫相同的函式,即可在不同Actor上獲得不同效果。因此,當多個Actor共享同一類功能時,介面通訊是最理想的方式。此外,介面還具備其他通訊方式不具備的優勢,例如避免鏈式引用。

本文詳細介紹了進行介面的建立、設定、互動及除錯等步驟。

官方新出影片

[英文直播]Lumen講解(官方字幕)

不可錯過的Lumen技術講解!

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[英文直播]MovieRenderQueue在UE4.26中的加強 |Movie Render Queue Enhancements in 4.26(官方字幕)

剛剛翻譯完,不過MovieRenderQueue依然是很重要的功能。

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[英文直播]世界構建新功能 | New World Building Features(官方字幕)

也是新功能的必看講解。

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[英文直播]Asset Manager 闡述 | Asset Manager Explained(官方字幕)

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[英文直播]加強你的遊戲 | Enhancing Your Game(官方字幕)

一系列最佳化你遊戲的技巧。

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[英文直播]推出你的第一款遊戲 | Launching Your First Game(官方字幕)

獨立遊戲開發的經驗訪談。

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其他影片:

[教育直播]翻閱大型程式碼庫的技巧(官方字幕)

[教育直播]虛幻引擎程式設計一小時教學計劃和內容包 | Unreal Engine Hour of Code Lesson Plans(官方字幕)

[功能介紹]Megascans和Blender基礎 | Megascans & Blender Fundamentals(官方字幕)

[功能介紹]在Blender裡烘焙和匯出自定義資產 | Baking and Exporting Custom Assets in Blender(官方字幕)

[功能介紹]在UE4裡混合Megascans資產 | Blending Megascans Assets in UE4(官方字幕)

[教育直播]如何成為虛幻引擎商城賣家 | Becoming an Unreal Engine Marketplace Seller(官方字幕)

社群非常薦!

一,UE4拓展Sequencer支援key材質層(MaterialLayer)引數(叄叄若酒)

很細緻的功能加強實現步驟。

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二,直接在UMG上渲染模型(Melody)

有需要的同學可以來參考本篇文章。

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三,【UE材質篇】用材質編輯器製作環形進度條(水曜日雞)

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虛幻真好玩!

(本節推薦內容只為好玩,不計入社群貢獻,敬請理解。)

一,UE5個人練習作,挑戰朋克風動態桌布!(此夢已淡化)

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二,UE4+Quixel-製作寫實國風場景(聖人之道,為而不爭)(風起時い)

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三,獨立視覺IP短片<玄圃丹青>(山田-)

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社群文章

[玩轉UE4/UE5動畫系統>基礎篇] 之 動畫曲線混合-易被忽視的知識點與技巧(開發遊戲的老王)

[玩轉UE4/UE5動畫系統>應用篇>架構設計] 之 ALS V4的Overlay框架詳解(開發遊戲的老王)

UE4對玩家輸入的處理流程(張悟基)

[UE4] Anisotropy Practice(凡塵舊事)

UE4拓展Sequencer支援key材質層(MaterialLayer)引數(叄叄若酒)

UE4 藍圖原始碼解析(qbkivlin)

UE4 MallocBinned分配器(南京周潤發)

直接在UMG上渲染模型(Melody)

UnLua與UE4的UObject繫結原理深入分析(rayhunter)

UE4下UnLua初使用和Lua除錯(rayhunter)

UE4和UnLua互動核心環境分析(rayhunter)

UE4 Texture紋理全解 (一)(AKA衝鳴)

UE4給編輯器新增選單欄(Menu),選單條(MenuBar),工具條(ToolBar)——套路與原始碼分析(先隨便起個名好了)

給 8 月帶來點希望的虛幻商城免費素材(陶仁賢)

虛幻5渲染程式設計(材質篇)[第二卷: Shell Fur Cloth Material](YivanLee)

虛幻5渲染程式設計(材質篇)[第四卷: Varying Iridescence BRDF in UnrealEngine](YivanLee)

虛幻5渲染程式設計(材質篇)[第三卷: Microfacet Sheen BRDF in UnrealEngine](YivanLee)

現代遊戲物理引擎入門(二)——虛幻chaos框架(李雪峰)

【UE材質篇】用材質編輯器製作環形進度條(水曜日雞)

社群影片

UE4 GAS入門05—其它三種GE修改屬性的計算方式(技術宅阿棍兒)

【虛幻4】卡通材質入門(名偵探柯南lp)

【永晝UE】【識之途】獲取Device ID思路與實施(UE4。26示例)(瞬夜之港)

致謝

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