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氪金和內購會是主機遊戲的大勢所趨嗎?3A 大作以後的發展方向會是怎樣的?

作者:由 孟德爾 發表于 遊戲時間:2018-01-03

氪金與內購在傳統遊戲中的泛濫,是遊戲市場變遷的結果。3A遊戲壟斷遊戲市場,使用者範圍太廣導致無法漲價,只能用對玩家分級的方式來精確的榨取利潤。

核心玩家和輕度玩家願意為遊戲付出的金額肯定是不一樣的。任天堂時代這並不是問題,那時候一個遊戲的價格高達100美元,大部分玩家按照現在標準都可以算是核心玩家。但是PS時代之後,輕度玩家比例大幅上升,遊戲市場藍海化。大部分人對遊戲價格的承受能力是很差的,所以才出現了美國遊戲價格不升反降的怪現象。

一個有趣的現象是,美國遊戲價格一直沒變,但是日本遊戲價格卻是在逐漸升高的,考慮到日本幾乎沒有通貨膨脹而美國通貨膨脹明顯,兩邊遊戲價格的真實差距更大。造成這種差異的原因是,日本遊戲機市場不僅衰退,而且分層,本身玩家總數就少,核心玩家留在索尼家用機上,輕度玩家則轉戰任天堂家用機和掌機,靠機種的不同來區分市場,而非玩家乾脆就不玩遊戲機直接轉戰手機了 。

而美國遊戲機市場沒有明顯分層,尤其是美式3A遊戲的銷量一直是在增長的,像COD HALO這種遊戲大部分銷量都是輕度玩家買走的,不可能提價。於是唯一的辦法就只有低價賣遊戲,靠後續消費來為玩家分層。願意花60美元以上的就是核心玩家,只願意付60美元甚至更低的就是輕度玩家。

既然內購賺的是核心玩家的錢,核心玩家的看法當然至關重要。新一代玩家沒有先入為主的看法,廠家忽悠幾次後也就被洗腦了。老玩家則不同,他們只能接受花錢買內容,DLC本質上是一個遊戲拆散成好幾個賣,接受度高一些。老玩家不能接受的是,遊戲本身已經有這個內容了,必須要另外花錢才能玩到,如果不花錢就要付出遠超合理範圍的精力。

當然,合理不合理都是相對的,日式遊戲過去也有對玩家分層的戰術,就是限定版。限定版送一些不值錢的贈品,利潤遠高於普通版。美式遊戲的黃金版,送的東西都在遊戲內,而日式限定版送的東西和遊戲內容沒有關係。但是如果你問日式遊戲玩家,他們會覺得限定版比包含DLC的黃金版合理,因為有實體。結合這兩邊特點的就是任天堂amiibo。

個人看法,氪金和內購其實都是表面現象,傳統遊戲業現在最核心的問題是遊戲開發成本無限制上漲,你就算全民氪金也是填不上窟窿的,所以挖掘核心玩家的消費潛力其實治表不治本

。有人認為傳統遊戲要和免費遊戲爭奪市場就必須依靠更好的聲光效果,因此必須加大投入,我不同意這種看法。現在遊戲機遊戲和手遊的效果差距還不夠大?你看看手遊玩家有多少流入遊戲機市場了?對於很多人來說,低成本比好體驗更加重要,不花錢吃的屎也比花錢吃的大餐要香。這部分市場根本就不是傳統遊戲所擅長的。

真正可持續發展的戰略應該是控制遊戲的製作成本,讓遊戲公司能在有限的銷量下達到收支平衡。說到底,不管是核心、輕度、非玩家,數量總是有上限的,大家能付出的金錢也受到經濟水平的限制。如果未來地球上只剩下GTA一個傳統遊戲,10年出一作,那才真叫見鬼了。

標簽: 遊戲  玩家  遊戲機  輕度  核心