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《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?

作者:由 匿名使用者 發表于 美食時間:2018-01-03

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?伊方2018-01-15 09:24:23

因為聲優啊!

除了這款遊戲,這世上到哪兒再去找一個邊江(張新傑),夏磊(夏夷則),吳磊(沈夜),阿杰(葉修)輪番跟你說話的機會?

臺詞確實太幼稚了,但只要是這幾個人,他們說什麼都好聽啊!他們就是一句早上好我就能心潮澎湃一整天,更不說他們說的還是“我不會讓你陷入危險”““你開心我就很幸福”之類的話!這種話換個人說我估計會想打死他,但從他們口中吐出,啊啊啊啊,太好聽了呀!

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?阿特拉加斯加2018-01-16 16:19:09

按照題主的問題描述我把題主對這個遊戲主要糾結的內容總結為如下幾點

1、為什麼放著其他精緻的國產遊戲不選,而選擇《戀與製作人》這樣粗糙的遊戲

2、女性玩家在虛擬角色身上花錢的意義

3、為什麼不透過真實的戀愛或者觀看電視劇來滿足自己對戀愛的需求

我說一下我自己的情況,性別女,《戀與製作人》微微氪玩家,日系乙女遊戲愛好者(會買遊戲本體和一定數量的穀子)有過戀愛體驗。感覺還是比較符合題主問題描述裡的情況的。希望我能成為題主滿意的研究樣本(*´∀`*)因為我的邏輯不是很好,所以會給我每段想說的內容做個簡單的標題總結。我真心的希望各個遊戲型別的玩家能相互理解,不要因為您愛玩兒GTA就狂踩我這種“沒品位腦殘乙女遊戲玩家”,沒準兒咱們其實是steam好友呢~

先糾正兩個問題:

1、乙女遊戲≠女性向遊戲≠逆後宮遊戲

由於本題目下有很多人還不太瞭解什麼是乙女遊戲,甚至把乙女遊戲說成是galgame性轉,說刀劍亂舞是乙女向遊戲的內容出現。所以我們先來聊聊什麼是乙女遊戲,根據日文wiki的說法,乙女遊戲指的是女性向戀愛遊戲中,主人公(玩家)是女性的遊戲的總稱。這裡有個包含關係,女性向遊戲>乙女遊戲。也就是說在女性向遊戲下面還有許許多多其他的分類,比如BL遊戲呀,逆後宮遊戲之類的。這幾類遊戲的玩家有所重合,但只能接受其中一類卻不能接受其他型別的玩家也有很多。昨天我還在微博上看到了關於《戀與製作人》究竟是否是乙女問題的討論:因為按照目前的遊戲機制,戀與製作人的女主角在同時攻略4位男性角色,更符合逆後宮遊戲的定義。但因為這個和題主的問題關係不大,在這裡也就不深入討論了。我們可以把《戀與製作人》簡單理解成是以女性為主要受眾群體的模擬戀愛遊戲(但我拒絕把《戀與製作人》單純歸類到模擬戀愛遊戲的做法)

2、ADV遊戲≠粗糙

題主的問題描述裡說“說實話,稍顯簡單的繪畫,人物動態僅限五官在動,更別說建模。這麼低成本無誠意明擺著圈錢的遊戲還這麼多人沉迷。”事實上不僅是《戀與製作人》,很多ADV遊戲都是這樣的,《FSN》是這樣的,《白色相簿》是這樣的,《薄櫻鬼》是這樣的,《剣が君》也是這樣的。ADV遊戲有著自己的模式和規則,如果只因為ADV遊戲的這些特徵就說這個遊戲粗糙圈錢實在是不夠客觀。我想大多數對ADV遊戲無感,甚至討厭這類遊戲玩家的人都會有過這樣的看法:不就是幾個立繪表情來回換,滑鼠點點點,螢幕戳戳戳。毫無遊戲性呀!我還不如去看小說呢!

我沒有辦法代表其他遊戲玩家,但對於我來說,這樣的遊戲對於我確實是有遊戲性的。我很喜歡這種遊戲形式,比小說多出更多的影象和聲音資訊,同時作為玩家我又是真正的參與者。這種體驗是其他媒介不能帶給我的。至於為什麼乙女遊戲不朝著題主說的“精緻”方向走(live 2D、建模)我也不是很清楚,但沒錢應該是其中一個很大的原因。乙女遊戲的銷量並不是很可觀,畢竟PSV市場佔有率就不高。

在瞭解了什麼是乙女遊戲,以及消除了對ADV遊戲模式的偏見之後。終於可以來聊一聊《戀與製作人》這款讓無數人產生優越感的遊戲了。我

並不認為這是一款優秀的、精緻的遊戲

。但確實是

國內質量數一數二的,專門以女性為目標群體的手機遊戲。

1)對手機遊戲的清楚認識:儘可能的佔據你所有碎片化的時間

手機並不是專門玩遊戲用的,但他便攜,使用率高,人人都用得上。這些手機獨有的使用習慣使得手遊和傳統意義上的掌機、主機遊戲都不一樣。幾乎所有手遊的門檻都很低,免費下載讓安裝遊戲幾乎變得沒有成本,在操作上也儘量化繁為簡,讓更多的人都能參與進來。主線劇情就分割成相對完整的,可以在幾分鐘內體驗完的若干個小節。用來摸魚打發時間剛剛好。

手遊是快餐式

的,是在短短的幾分鐘之內就能滿足玩家娛樂需求的型別遊戲。而傳統的劇情流遊戲則需要使用者投入大量的時間與精力,主角出新手村—1個小時,主角認識隊友A—1個小時,主角認識隊友B—1個小時。感情的昇華是一個量的積累,拿以分鐘為單位的手遊和拿小時做單位的主機遊戲比劇情我覺得並不是很公平,因為他們的服務物件不一樣,或者說玩家在這兩種平臺想體驗到的東西是不一樣的。

2)抽卡:付出、養成、忠實度

在上文中也提到了,感情的昇華是一個量的積累。手遊玩家往往沒有辦法像主機/掌機遊戲玩家那樣透過投入大量時間體驗劇情與角色共情。所以製作方只能想別的辦法來提高玩家的忠實度,這些方法我們也很熟悉啦:氪氪氪,肝肝肝。當玩家投入了大量金錢or無數碎片化時間之後,這個遊戲就變得與眾不同了。就和炒股一樣,我投入了大量了成本,但股票套牢了,即使想退坑及時止損,也要做一段時間心理鬥爭的。

另一方面,《戀與製作人》SSR的低出貨率也為新入坑玩家的忠實度提供了保證,慾望會引導著我們選擇抽出第一張SSR後再做打算。所謂更難得到的也就更加珍惜,玩家對紙片人的感情會隨著劇情的深入(投入的時間)與慾望的滿足(投入的金錢)逐漸升華,還是剛才的

投入與回報

問題。這裡就不再贅述了。一旦玩家和紙片人之間建立了感情,就會自動變成製作方的水軍和取款機。沒有什麼比表達對紙片人的愛更簡單的了,花錢是最直接的一種。

紙片人的生命是靠錢延續下去的

,只有讓製作方有的賺,我喜歡的紙片人才能在一個又一個作品裡出現。當然大多數花錢的時候並沒有想那麼多,心理活動基本就是:呀!他真好看,買買買。

3)方便快捷的戀愛體驗

戀與製作人的戀愛體驗也是快餐式的。下載手遊不需要什麼成本,刪除手遊就更不需要什麼成本了。要想讓使用者在極短的時間內對一個遊戲產生興趣,就一定要在最開頭就給予使用者最大的刺激。四位男主的設定確實過於模式化,但這樣的好處是玩家可以在極短的時間就對四個陌生角色有一個基本的瞭解和認識。就像那種大型偶像團體一樣,在村外綜藝賣單一設定吸引關注度,在村內綜藝全方位展現自我魅力加深觀眾對自己的瞭解。雖然一上來四個池面輪番對女主角獻媚這種事兒實在是太瑪麗蘇了,但玩家也沒有事先填寫性癖調查報告,製作方只能一口氣兒都懟給你看看有沒有你中意的物件。只要有一個能吸引到你,那就算完成任務。在以後沒有錢抽不到SSR等級不夠打不了劇情的時候,玩家可以盡情體會想見不能見的傷痛和細水長流的戀愛。

我的觀點其實很簡單,《戀與製作人》是一個快餐型的手遊,它輕鬆大眾又有一定的娛樂性。因為

這只是我們生活中很小很小的一部分

,所以不管是他不夠精美又俗氣的卡面還是傻白甜的劇情都可以一笑置之。我本來就沒有期待透過這樣的東西獲得些什麼。令我覺得好笑又氣憤的是一些自視甚高的“資深玩家”,怎麼講呢,就是那種拿NS和PS4比螢幕大小,拿VR和紅白機拼沉浸式體驗,拿貪吃蛇和鬥地主比社交型,拿波特和林克比誰當下酒菜更好味的感覺?

在最後的最後,回答最一開始的那幾個問題(僅代表個人意見)

1、為什麼放著其他精緻的國產遊戲不選,而選擇《戀與製作人》這樣粗糙的遊戲

答:我覺得

同時玩兒好幾個手遊的人才是大多數

吧?《戀與製作人》只是遊戲資料夾的其中之一罷了。而且從目前的情況來看,在國內市場沒有《戀與製作人》的競品(輕鬆、碎片化遊戲時間、幾分鐘就可以感受到的戀愛、相對大牌的聲優、雖然俗氣但尚可以接受的立繪)這些要求我無法在您提到的《陰陽師》裡獲得滿足

2、女性玩家在虛擬角色身上花錢的意義

答:自我滿足

3、為什麼不透過真實的戀愛或者觀看電視劇來滿足自己對戀愛的需求

答:因為術業有專攻。乙女遊戲裡的紙片人存在的目的就是和我談戀愛,在這方面他們太

專業

啦。我既不需要承擔責任(可以隨時更換攻略物件)又沒有風險(一天同時攻略十個男性/女性也不會感染性病哦),幾個小時就可以體驗一場完美的戀愛。很實惠

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?攜風翎2018-01-19 18:18:36

《戀與製作人》這款遊戲最大特點就是,填補了國內手遊女性向,尤其是戀愛主題的女性向市場的空白。

恕我直言,即使《戀》這款傻白甜遊戲與其它遊戲相比製作的不算精良,還有劇情老套抽卡出貨率低玩法單一等問題,但是它會爆也是必然的。

為什麼?

因為女性玩家早就想要這種直白又老套的泡帥哥手遊了,瑪麗蘇的確不高大上但是瑪麗蘇永遠是剛需,可是國內的手遊公司在意過玩家的需求嗎?

我之前在遊戲行業呆過,幾年前曾經跟不止一個有意製作或者投資製作新手遊的人談過這個問題,我的建議都是“全民型遊戲的熱度已經要過了,現在開始是市場細分的環節,玩家已經開始細分出各自的興趣圈子,女性向這塊還沒人做,如果投資這塊的話不僅沒競爭對手,而且利潤可觀”。

然而並沒有人在意我的意見。

因為這塊市場沒人做,而且大家不相信女性會在遊戲裡花錢。所以他們寧願跟風去做三消跑酷,也不會考慮做女性向。

結果現在啪啪被打臉。

戀與大爆之後,估計現在其他公司開始跟風想從女性向市場分一杯羹了,預計女性向的手遊會變多,然而現在從日本引進的女性向遊戲也開始變多,估計下一階段女性向市場開始進入一個混戰的階段,而玩家們也會開始貨比三家,而不是像現在一樣能有得吃就激動得瘋狂氪金。

這就是開始拼誰有誠意,誰更能摸到女性玩家的心思的時候了。

祝你們好運。

利益相關:

不算什麼利益,有在玩,氪了不過千吧,對這個遊戲沒有特別喜歡也沒有特別討厭,比較理性地在玩。

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?

也跟朋友出了cos玩。(白飛飛是我→)

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?

雖然氪了點金也出了cos,但是戀與只是我眾多手遊裡的一個APP。

說真的戀與跟有些日本乙女遊戲相比也不算太差,至少劇情比夢百好多了,夢百的劇情…………令人窒息。但是夢百好歹還有三消可以玩,戀與真的是消耗完體力就不知道幹嘛了,基本沒什麼遊戲性。

但是說起沒什麼遊戲性,跟刀比的話可能戀與還算是有點遊戲性的吧(苦笑),至少不用一張立繪看三年 。

日本那邊的女性向遊戲,不管是製作還是運營都已經相對來說很成熟了,國內這塊還是空白。

但是國內的製作方千萬不要一味去借鑑日本的玩法,有些遊戲中日兩國的玩家口味可能會差很遠。

比如在日本爆上過氪金榜第一的ES,引進到國內之後有點水土不服,現在穩定地每期活動也就不到5萬人,雖然前排大佬一人就能氪出十幾萬甚至幾十萬RMB,可是比起日服的盛況來說還是差了一大截。

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?知乎使用者2018-01-20 13:17:41

特點是成功抓住了一個幾乎沒有競爭的細分市場。

你拿傳統的優秀日式乙女遊戲去對比他,那確實這個遊戲非常粗糙。但是你手機上能玩到優秀的日式乙女遊戲嗎?不能,那就沒什麼好說的了。

很多老玩家,尤其是男性玩家完全不理解,這個製作粗糙,立繪水準相當於十年前報刊亭盜版言情小說封面的遊戲怎麼會有人願意氪那麼多金。作為一個80後,遊齡20年的老阿姨我就要說,你這就是圖樣了。

在單機遊戲時代,遊戲品質=銷量,在以日本為代表的東亞國家尤其是如此。記得PS-PS2時代,每次談到歐洲北美遊戲銷量,電軟和遊戲機實用技術的小編就要說,那地方就喜歡槍車球,沒有道理可講,而且槍車球玩家,跟傳統的主機遊戲玩家通常是不重疊的。拿到現在的手遊時代也是一樣,戀與製作人的玩家群體,跟傳統意義上的玩家群體是不重疊的,所以拿傳統遊戲的所謂品質要求去要求他是不公平也是不合理的。

甚至你拿傳統乙女遊戲來對比他也是不合理的,因為優秀的乙女遊戲99%出自日本,因為小眾的緣故,漢化的屈指可數,光一個語言門檻已經過濾了99%的潛在玩家。

然後現在是2018年,手機佔據的時間比重已經大大超過個人電腦,手機上有哪些優秀的乙女遊戲?基本沒有。會在手機上裝模擬器的女性,1000個裡面也沒有一個。

你要拿遊戲性來對比,拿品質來對比,FGO有什麼遊戲性和品質?但大家都知道FGO是賣IP,所謂廚向力量,自然見怪不怪。

那戀與製作人也一樣,他的遊戲性和品質都很爛,但他填補了一塊空白,滿足了特定人群的需求,這就可以了,還需要更多嗎?

所謂的遊戲品質,本身也只是遊戲廠商賺錢的方式之一,能躺著賺錢為啥要跑著呢?

《戀與製作人》這款遊戲的特點是什麼?回聲箭2018-01-21 14:33:51

我玩這個遊戲已經有一段時間了,現在才勉強可以來答一下。

《戀與製作人》之所以這麼流行,在我看來很有道理的,疊紙賺這個錢,也是應該的。第一,他是發掘了乙女遊戲這個細分市場,對中國手遊市場的意義,不亞於喬布斯的蘋果手機。戀與製作人之前,有沒有這種以買男人為主的女性向遊戲呢?有的,是有好幾款的。比如刀劍亂舞、夢間集、王與異界騎士之類的。但這些玩意兒為什麼沒有水花呢?很簡單,推廣不夠。因為國內的遊戲市場,並沒乙女遊戲這個概念,很多玩家他是乙女遊戲的受眾,但他不知道自己喜歡這類遊戲,也不會有什麼像某些答案說的自己去搜索這類遊戲,因為他根本不知道自己會喜歡這種遊戲,即便這種遊戲模型最氾濫的橙光,也只是一個小眾社群,才兩千五百萬使用者。

所以在開拓市場初期,一定要投入大量資源進行宣傳,疊紙對這個戀與製作人的推廣是投入了重金的,這是很冒風險的事情,所以一般的小作坊是做不到的。所以以前那些小作坊自制的乙女手遊就冒不出水花,而大廠偶然做出來或代理的乙女遊戲,又由於本來市場表現是乙女遊戲荒漠,市場部因為一般的定式思維,也不會分給多少資源推廣這樣一個看起來不對路的遊戲。只有像疊紙這種專一做女性向遊戲的公司,才有可能投入公司的絕大部分力量去宣傳這樣一款遊戲開荒市場。又由於疊紙的暖暖系列賺了不少錢,而且抱上了騰訊爸爸的大腿,所以他有能力開發市場。國內有能力製作的公司不少,但製作和市場推廣能結合在一起有能力開荒的,僅疊紙一家。

第二,疊紙的這個不氪不能玩的路子,非常的符合這種遊戲的風格。這種乙女類遊戲玩的肯定不是玩法,你摸著良心問問自己,這種遊戲的受眾會關心這個?所以在這個方面嘲戀與製作人純屬扯淡。他們關心的是劇情、人物、配音、立繪等等,總之,是能讓玩家和遊戲人物之間產生共情的東西,他的基層邏輯和虛擬偶像是一個套路,走的是壓榨粉絲的路線,只需要找到自己的對應廚力粉絲,拼命壓榨就行。他這個不氪不能玩就是典型的篩選粉絲手法,凡是被篩進入的,就可以放心的壓榨。為了達到吸引粉絲的作用,他裡面的人物就必須非常鮮明套路化,就和48系那一系列偶像一樣,想要出頭就必須有非常鮮明的人設。遊戲裡面設計的這幾個人物,那是集各種瑪麗蘇套路之大成,是經過晉江、橙光、韓劇、瓊瑤等等前輩千挑萬選千錘百煉出來的模板,大家詬病的套路和蘇,反而是優點,因為這種經過時光檢驗的模板是大眾最喜歡的,才最有可能吸引到最多的粉絲。

有人拿永遠的7日之都來和這個遊戲比較,其實這兩者幾乎是一模一樣的,在你看來非常有意思的7日之都,裡面的人設和劇情,也只是符合那些常看動漫的宅男心理。而疊紙這種人設和劇情是非常符合那些常看韓劇和晉江的妹子心裡的。而從錢的方向說,宅男的錢和妹子的錢,沒有誰比誰更高貴。48系的偶像一個總選舉讓你賣腎,大家不也覺得正常。

第三,這個遊戲很大的特色就是非常貼近現代生活。比如裡面出現的朋友圈語音等等一系列的東西,這個最大的好處就是能夠更加的和我們粉絲的生活出現共情,也是這個遊戲成功的一個很重要的點。

所以,某種程度上講,這個錢他就該是疊紙賺,大家也不用冷嘲熱諷。畢竟人家在你根本看不到的地方耕耘了這麼久,這份眼光就足以讓他賺錢了。

標簽: 遊戲  玩家  乙女  製作  手遊