您當前的位置:首頁 > 美食

如何評價《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得 TGA 2019「 最佳格鬥遊戲大獎」 ​?

作者:由 路人丁 發表于 美食時間:2019-12-13

如何評價《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得 TGA 2019「 最佳格鬥遊戲大獎」 ​?剎那2019-12-14 01:07:34

其他幾個提名遊戲:

死或生6 Jump力量 真人快打11 侍魂 曉

死或生6 真人快打11 侍魂曉這三款遊戲其實拿下這個最佳格鬥其實也沒什麼問題,上限都是很高的。

但是jump力量這個平衡崩壞上限極低的真粉絲向遊戲能夠獲得提名,哪怕就是為了陪跑,也顯得非常不可思議。

當然如果讓我選擇,我也選擇大亂鬥。畢竟不僅上限高,大亂鬥能夠使用角色數量也最多。

下面隨便聊聊

格鬥遊戲這種對抗性強,挫折感嚴重,社交性薄弱的遊戲型別現在全世界都萎縮了。

格鬥遊戲黃金時期的90年代,恰好也是街機遊戲的黃金年代。那時候娛樂手段貧乏,特別是電子遊戲,個人電腦都是天價還沒幾個遊戲,家用機效能被街機甩幾條街畫面差得遠。所以大家都往街機廳跑。人口多,街機廳形成了社交圈。

後來科技進步了,娛樂手段豐富了,社交網路發達,再加上街機遊戲高昂的消費,整個圈子就迅速萎靡了。格鬥遊戲受此影響,人口也迅速減少。

操作難度大,學習成本高,上升曲線奇葩,練到後期又吃天賦,殘酷程度不亞於專業運動,但是卻沒啥收益的遊戲不沒落是不科學的。

對大部分人來說,遊戲本來就是娛樂,優秀的格鬥遊戲入門花個幾百小時是正常現象,前面大部分時間還是被別人毆打的挫折期,入門了之後越往上爬越困難,因為上面的人更加老油條。

而且這個過程中,甚至沒有什麼人來交流。因為人口少導致很難在整個上升期裡都找到水平差不多的人。其他PVP遊戲,比如moba或者fps等多人對抗,贏了可以炫耀給隊友看或者一起得瑟,輸了可以甩鍋隊友。

格鬥遊戲,贏了沒人聽你吹牛,輸了是自己菜。

社交性極差。

所以沒點忍耐力和進取心是玩不了格鬥遊戲的。有練格鬥遊戲的那時間乾點其他什麼不好呢。

大亂鬥這個遊戲,嚴格來說不是格鬥遊戲。

它的生父櫻井政博就是為了“反格鬥”而創造了這個遊戲型別。

官方定義也是動作對戰遊戲。

當然以歐美玩家的分類,他們把這類對戰遊戲全歸類成格鬥遊戲,所以說大亂鬥是格鬥遊戲也沒問題。

大亂鬥和傳統格鬥遊戲的區別,是沒有血量用擊飛值來替代且勝利條件是將對手擊出場外。當然我要談的不是這個區別,而是以下幾點:

首先不再有傳統格鬥遊戲的搓招概念,全是一鍵攻擊,撐死多個蓄力方向和衝刺,大大降低了新手的學習成本。畢竟傳統遊戲的出招表又臭又長,還要先背下來,然後肌肉訓練到滾瓜爛熟,就這個步驟就足夠勸退絕大多數人了。大亂鬥需要背出招表嗎?完全不需要。

然後,加入隨機場景道具。傳統格鬥遊戲裡,如果兩人水平差距到了一定級別,弱勢一方是幾乎沒有取勝機會的。而大亂鬥因為有強力的道具,給戰鬥增加了不確定性。

最後,大亂鬥最核心的部分,就是可以多人亂鬥,在場可以都是敵人,互相攻擊。弱勢方圍攻打贏強者,這樣的事情經常發生。也可以組隊對抗,抱大腿。

這三點是大亂鬥和傳統格鬥遊戲最大的區別,因為這些,大亂鬥才能讓毫無基礎的人也能快速進入戰鬥,還能靠隨機要素勝利。

對新人友好,這也是櫻井至今引以為豪的東西。

所以他一直不承認大亂鬥是格鬥遊戲。這次swicth版DLC的勇者B技有1/8機率直接秒人這種對戰遊戲中影響很大的隨機要素,面對核心玩家的修改請求,他的迴應翻譯過來意思就是:

隨機要素是大亂鬥一環,不爽不要玩。

就是不修。

但是,以大亂鬥核心圈的規矩,即禁道具禁必殺,固定地圖,1V1。大亂鬥又是個非常接近傳統格鬥的遊戲。

雖然不用搓招,但是各種立回技巧還是要滾瓜爛熟,對於空間距離的把握,自己使用角色技能的優劣點,對方角色的對策。這些東西掌握需要的要求和傳統格鬥遊戲又沒有多少區別。最核心的內容,知識和判斷擇,雙方都是共通的。簡單來說:

除了不用搓招,其他和格鬥遊戲一樣。

所以,大亂鬥是上限很高又不拒絕新人的遊戲。

一些看不起大亂斗的所謂傳統格鬥玩家,如果不是嫉妒大亂斗的人或者厭惡飯圈文化,那就是對傳統格鬥遊戲的理解停留在搓招這種很膚淺階段的人。

諸如街霸常年冠軍的ももち這類頂端傳統格鬥遊戲玩家,對大亂斗的評價也是非常高,而且不少人也同時是大亂鬥玩家。

但,為什麼大亂鬥在國外火爆,在國內卻沒什麼人氣呢?

大亂鬥在國外能夠如此火爆,當然不只是因為它高深的系統。這點上傳統的優秀格鬥遊戲並不輸大亂鬥。

前文也說了,格鬥遊戲沒落是因為娛樂手段多了,外加格鬥遊戲挫敗感強社交圈又窄。而大亂鬥登場角色,不僅覆蓋任天堂自己的遊戲,甚至不少第三方遊戲角色也都參入,遊戲圈內的人,從其中找到一個喜愛的角色不是很難,首先吸引力就比其他格鬥遊戲強。再加操作門檻低,新人更容易被接納。所以從N64初代一來,這個圈子一直穩定維持著大量的人口。新人容易招來,想走向核心向各個階段也有大量水平差不多的陪練,上升曲線非常好。

大亂鬥有著傳統格鬥遊戲優點的同時規避了他們的缺點。

但國內就完全不一樣了。

首先型別不討好。國內主機遊戲玩家群體,特別是任天堂玩家,就沒有多少喜歡人這種pvp對抗的。這時代很多新人也是第一次接觸家用主機。

只要聽到是格鬥,他們就會立馬失去興趣。

其次,好說歹說拉進坑了,買了遊戲了。然後開始打單機。說實話,這遊戲的單機對一般人來說毫無吸引力。其他幾個模式和傳統格鬥遊戲沒區別,只不過是由打人換成打電腦。如果對格鬥遊戲這種形式不感興趣,那在大亂鬥裡也很難提起樂趣。而燈火之星,說白了就是加點道具和場景限制的打電腦,整個模式劇情不到5句話。所謂的命魂也不過就是一張圖而已。如果不是對大亂鬥角色歷史非常沉迷且對收集圖片也津津有味的人,這個燈火之星也沒什麼意思。

大亂鬥單機沒有意思。

所以最後還是回到大亂斗的本質,PVP上來。

國內因為裝機率普及問題,現實裡不可能像國外一樣有那麼多好友一起玩。又因為本作聯機模式是用P2P,國內又因為網路問題,意味著不開加速器的情況下,只有環境類似的國內玩家才能有流暢的對戰體驗。因為各種原因,任天堂粉絲大多集中在掌機上,而大亂鬥直到3ds版才出現掌機版,缺乏了前期積累,所以國內大亂鬥人口約等於沒有。雖然NS這作因為各種原因,大幅度提高了知名度,但對大亂鬥圈子來說,在國內等於剛起步。所以能夠匹配到的國人極少。沒有那麼多水平類似的陪練,一旦到了一個層次,很可能長時間被人壓制而完全感覺不到自身的進步。雖然跳過了搓招,但是數十個角色的立回對策的學習成本可一點兒都不會少,而這個學習過程並沒有人一起分擔。

在國內,大亂鬥特有的優點沒有優勢而傳統格鬥遊戲的缺點幾乎照單全收。

在人口缺少的情況下,大亂鬥就走進了傳統格鬥遊戲的老路:學習成本高,上升曲線奇葩,社交體驗極差。

順便一提,這不是大亂鬥一個遊戲的問題,類似的主機pvp對抗遊戲,不管是格鬥還是動作對戰,即使在家用機遊戲這個小圈子裡,也屬於人數最少的小圈子。

最大的圈子是塞爾達,戰神,魂系列這類網上火熱討論的遊戲。其次是一些沒那麼出名,但是有固定粉絲群的遊戲。最後才是這不討人喜歡的pvp。

前面那些遊戲可以雲,可以拿著雞毛當令箭論壇pvp,而最後這型別,有直接對局的風險所以爭論的人數很少。某種意義上文無第一武無第二。

甚至可以做個大膽推測,在可見的未來時間裡,包括大亂鬥這類遊戲,在國內都不會流行起來。

有這麼多時間我乾點別的什麼不好?

大亂鬥某種意義上和一些年貨遊戲一樣。在圈內人眼中,這類遊戲的效能調整+角色變動可以說屬於天翻地覆的變化,即時是前作熟練者,新作中也要重新練習一段時間才能進入正軌。而在圈外人眼裡特別版和前作比起來,也就是小修小補,區區加強版而已。這種意義上來說,大亂斗的確是進步不大也沒有突破的遊戲。核心的對戰其他傳統很多遊戲並不落下風,單機的模式比不上隔壁能當電影或者gal玩的劇情模式,最後對新人友好這個特點也不是本作首創。

所以沒有獲得年度遊戲也可以理解。

如何評價《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得 TGA 2019「 最佳格鬥遊戲大獎」 ​?魔包2019-12-15 19:10:38

不說大亂鬥,這遊戲已經超越了一般格鬥遊戲的概念了,畢竟流派都不一樣。

主要問題是這個提名含金量比較低,TGA不知道為什麼把junp明星大亂鬥(《jump force》)這個及格分遊戲放到提名裡來。這是看不起其他格鬥遊戲麼,我為其他提名遊戲和這個樂色放在同一個提名裡而感到可悲。

如何評價《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得 TGA 2019「 最佳格鬥遊戲大獎」 ​?貪歡2019-12-16 12:31:47

作為一個格鬥新人玩家

同時一個任系玩家

看到這個結果還是很開心的

只可惜沒能奪得最佳遊戲的桂冠

不然,想必在國行的土壤下,遊戲的銷量能提升不少

誠然,關於任天堂明星大亂鬥是不是格鬥遊戲

有非常多的爭議

正值國行登陸正熱,很多人在討論該不該入手大亂鬥

似乎,模型看起來有點子供向?

但是格鬥遊戲好像門檻又好高的樣子?

所以,想作為一個玩家的角度,簡單談談格鬥遊戲這個型別的遊戲

關於格鬥遊戲的記憶,街機廳確實是起到了啟蒙的一個目的

可惜我的年紀,只趕上了大概最後一班車

等到我近年再去到街機廳,只能看到拳皇13和侍魂

連拳皇97街霸2之類的都很少見

很可惜錯過了那個黃金的年齡

首先,格鬥遊戲這一型別本身是有一定門檻

很多玩家對於格鬥遊戲的印象

停留在技能互懟這個階段

似乎誰的手搓得快,誰就能獲得勝利

(好比玩魔方,外行會認為背公式就行了)

所以手速不快的我,是不是玩不了格鬥遊戲了?

但實際上,格鬥遊戲,相比較技能手速

距離的把握,收招的時機,倒地後的壓制,各種情況的應對方法

這幾點在我看來是更加重要的

把握好距離,完全可以一個鍵(站重拳)活活捅死他

趁收招的時間,發起進攻

倒地後變換招式的壓制

以及猜對方的進攻意圖

都是格鬥遊戲的魅力所在

舉個例子

如何評價《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得 TGA 2019「 最佳格鬥遊戲大獎」 ​?

當對方從你的頭頂襲來

你的選擇

1、站重拳/重腳,打落這次進攻,雙方重新開始立回。但有相殺風險。

2、升龍,對方倒地,可以開始壓制。但是有升龍空,被暴打一頓的風險。

3、拉後防守,俗稱龜。但有被跳逆向(跳過頭頂),被暴打一頓的風險。

4、閉著眼睛出必殺就完事兒了。中了血賺,空了下一把。

再比如

如何評價《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得 TGA 2019「 最佳格鬥遊戲大獎」 ​?

你把對方壁咚到了牆角

你的選擇

1、錘就完事兒了。

2、用投技,破防對手。

3、往後晃一步,騙對手移動,再發起進攻。

如何?以上選項基本沒有涉及到搓招

所以格鬥遊戲其實很多時候,是一個猜和選擇的遊戲

領會到這一點,這類遊戲的真正魅力才顯現出來

類似於——

我識破了 你識破了我這一招,所以我出了這一招

(禁止套娃)

那麼回到任天堂明星大亂鬥這款遊戲

看起來卡通的模型在地圖上上下翻飛

其實作為格鬥遊戲該有的元素,一個不差

看起來是西施惠舉起了雨傘,實際上是站重拳封住了對方頭頂的進攻

看起來是馬里奧鐵頭被防然後被暴打一套,實際上被預讀打出了確反

看起來只是被庫巴打出了表蓮華,實際上是庫巴預讀出對方拉著防禦不敢動

……

如此多的心機和計算包含在其中

但簡化了的操作,能讓新人也玩的很開心

從這一點上來說,大亂鬥本就值得作為格鬥遊戲獲獎

而且,看到任天堂的當家角色們在地圖上齊聚一堂

本身就是視覺上的極致享受

我期待著大亂鬥因為國行,變得被更多人所知曉,並能線上下遇到更多玩家。

想了想,也貼一下八,雖然人數不是很多

但裡面個個都是人才,說話又好聽,我超喜歡在裡面的

歡迎任系玩家進來聊天吹水,線上聯機八。

如何評價《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得 TGA 2019「 最佳格鬥遊戲大獎」 ​?

如何評價《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得 TGA 2019「 最佳格鬥遊戲大獎」 ​?淼館長2019-12-26 04:39:43

很遺憾 沒有獲得最佳年度遊戲 魂遊戲可能一年更比一年好 可格鬥遊戲嘛 這次可能是最接近此殊榮的一款作品了 天時地利人和 這種機會很難再遇到了 作為街霸老粉 唉 一發波動拳糊TGA老臉

如何評價《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得 TGA 2019「 最佳格鬥遊戲大獎」 ​?Max-hank2020-01-06 14:34:19

感覺這個獎有點亂