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《只狼:影逝二度》——無生之辱,有死之榮

作者:由 Cylid13 發表于 娛樂時間:2019-03-27

《Sekiro:Shadows die twice》(下簡稱《只狼》)可能是近期最具話題性的遊戲。

作為FS社推出的非魂系列的新IP遊戲,《只狼》在E3展中亮相時就吸引了無數的目光。仍由宮崎英高操刀,重視拼刀而非回合制,義手以及鉤鎖帶來的立體機動這些標籤使玩家對《只狼》產生了強烈的期待。發售首日媒體評分解禁後IGN給到了9。5分的高分,與此同時也有玩家對本作的難度產生了意見分歧。筆者於昨日剛剛通關遊戲,淺談《只狼》之設計,若有紕漏還請斧正。

刀劍交響

《只狼:影逝二度》——無生之辱,有死之榮

只狼一發售,萬戶打鐵聲

在E3展的展示中FS社就表明了“拼刀”是遊戲中非常重要的一環。在本作中加入了架勢槽的設定,從而將原魂系列中的體力系統分割成兩部分:

攻擊、閃避消耗的體力在本作中已被去除以最大化進攻、反擊的流暢,而防禦消耗的體力在本作中被上升為可以比作第二條血槽的架勢槽

。自身的架勢槽如果充滿會導致防禦崩解產生一個倒地硬直,而敵人的架勢槽充滿則會使敵人破綻出現被“忍殺”。在應對小兵時,若干次攻擊或是一次精確的格擋就能崩解敵人防禦施展“忍殺”;而在應對BOSS戰時,由於完美格擋系統的存在使得連續格擋BOSS攻擊的收益較主動進攻的收益更大。一定程度來說,BOSS戰中架勢槽才是其真實的血量,大多人形BOSS都會快速防禦零散的進攻,而非人形BOSS則透過凌厲的攻勢儘可能壓縮了玩家能夠蹭刀的時間。

在玩家的最優策略從魂系列傳統的躲避蹭刀轉變為連續格擋之後,《只狼》的BOSS的難度設計被更大程度地解放了出來。由於完美格擋並不增長自身的架勢槽且能增加對手的架勢槽,

連續格擋一定程度上就變成了連續進攻

。因此

敵人的高頻進攻往往導致其自身的快速死亡

,玩家在仙峰寺以及崩落山谷遇到的兩隻“長手百足”敵人即是最好的證明。很明顯,設計者在設計時就考慮到了這一點,因此在《只狼》中作為BOSS的敵人,通常有著快慢變速的攻擊節奏,捉摸不到的彈反時機使得純粹彈反的做法變得更加困難了一些。

《只狼:影逝二度》——無生之辱,有死之榮

攻擊慾望最強的敵人也是最虛弱的敵人

但話說回來,在《只狼》中的

格擋缺乏更強的反饋,憑藉節奏格擋之後並不能為自己創造反擊轉守為攻的機會

,使得玩家群體中產生了本作是“音遊”的錯覺。反觀《For Honor》中的招架,雖然判定時機更為嚴格,但能夠完全阻斷敵人的攻擊並將主動權轉回自己手中,若是這樣設計是否能讓戰鬥變得攻守兼備,更為有趣呢?不過考慮到架勢槽的存在,也許宮崎英高認為金屬碰撞的戰鬥更為刺激(也就是說,即使你的反擊被敵人格擋,那也增加了敵人的架勢槽,不失為一種“攻擊成功”),見仁見智吧。

走壁飛簷

比起“拼刀”這個有待商榷的系統,《只狼》的地圖設計則可謂是可圈可點。在傳統的地圖設計中,圍繞“玩家怎麼才能到達那裡”和“怎樣把地圖做的有趣”,設計師們有的將側重點放在了遊戲性上,使用鑰匙與門,守門怪與門,機關與門的組合做出了千奇百怪卻又千篇一律的迷宮;或是像《荒野之息》那樣讓玩家把注意力放在世界中的遊戲元素上而非地圖本身;或是如各類開放世界遊戲一般力求真實與宏大場面以尋求玩家內心的共鳴或是震撼。

而宮崎英高則有其自己的關卡與地圖設計哲學,關於魂系列的地圖設計,我推薦下面這篇論文供大家參考,論文中詳細介紹了宮崎英高常用的幾種地圖設計手段如“Birth-Canals”式設計(狹窄小道通向一個令人震撼的開闊場地)的做法。《只狼》中也使用了許多文中提到的手段。

《只狼:影逝二度》——無生之辱,有死之榮

不過在這裡我想說的並不是這些魂系列共性的內容。而是在這一代中新提出的“鉤鎖”設計。這個概念在遊戲史中絕不能說是第一次提出(甚至算不是第10000次提出)。但在《只狼》中鉤鎖點與宮崎式地圖設計的完美結合,使得地圖設計也同樣被解放。本作的主角不但能夠彈跳,甚至擁有了強大的立體機動,這使得原先魂系列中常用的臺階與電梯元素被鉤鎖飄逸地取代了,同時地圖的縱深也得到了極大的拓展。

《只狼:影逝二度》——無生之辱,有死之榮

鉤點成為了通路的一部分,只要在鉤點距離半徑球面之內都能到達鉤點,使得地圖空間被解放

你可以在平坦的路上行走,或是向著崩落峽谷的深處前進,又或是向著金剛山的頂峰攀爬。無論是升高或是降低,其本質仍然是單純的前進,但卻在縱深擴充套件的前提下獲得了美學加成和額外的體驗。想象一下你在仙峰寺的楓海中騰空而起,身邊下落的楓葉一時間隨你扶搖而上。夕陽下的仙峰寺正殿閃著金輝,僧人踏石階捻佛珠而下。身處一個俯瞰風景的制高點,你很難不停下腳步欣賞這一切。不失細節卻又縱覽一切,這就是這個不高不低的立足點帶來的感官享受。

《只狼:影逝二度》——無生之辱,有死之榮

秋色平分

這裡我想聊一聊關於BOSS的部分。在關於難度的設計上上有一個概念是被廣泛認可的:把遊戲做的極難或是極簡單都是十分簡單的事情,但在其中找到好玩的平衡點則不那麼簡單。《只狼》則首先以低容錯抬高了遊戲的基礎難度,接著向玩家提出兩個需要掌握的技能:“掌握對手攻擊節奏的格擋”以及“突刺、橫掃、擒拿的三種擇”。前者透過熟悉BOSS招式節奏能比較快地學會,而後者這一來源於FTG的概念則不太容易被新玩家接受。應對《只狼》中BOSS的擇,需要玩家觀察對手使用“危”招式後的動作並快速作出對應反應。掌握這兩項技能對於沒有FTG甚至沒有ACT經驗的玩家而言需要大量時間的練習,除此之外輔以宮崎式的惡意地圖設計,難度陡然上升。唯一比較遺憾的一點是由於應對擇的獎勵過強(看破突刺,跳踩橫掃,閃避擒拿),遊戲後期的BOSS實際上並不頻繁使用簡單擇,單純憑藉格擋也能取得較好的收益,

而擇本身在BOSS AI中被作為了一種多次格擋成功之後的獎勵。

(但事實上多次格擋成功後只能稱為送突刺/格擋/跳踩,只出某一招而不變化)

我這裡拿最後一場對戰葦名弦一郎與葦名一心的BOSS連戰舉例。引入三個概念:主動反應指BOSS未受攻擊且空閒時作出的反應,主動反應往往是多選一隨機發動;應激反應指BOSS被攻擊且被防禦時緊接著要做出的反應;連攜反應指BOSS作出動作後緊接著連攜的動作。

《只狼:影逝二度》——無生之辱,有死之榮

《只狼:影逝二度》——無生之辱,有死之榮

由於葦名一心在進入P2 P3後不再擁有明顯應激態(多數技能霸體不被打斷)且礙於篇幅故不詳述。

在本作中人形BOSS AI有一個隱蔽的特點,攻擊起手時可以轉換為防禦。並且由於玩家體力無限導致的連續進攻,設計者為沒有出招霸體的人形BOSS都增加了一個能夠快速反擊的

應激態

。但這帶來的問題是許多人形BOSS的應激態反擊被格擋之後就會重新回到空閒態或繼續後面的進攻,此時如果再攻擊一次則又進入了應激態。而最終導致這一問題的原因是許多應激態的快速反應攻擊比較單一,容易格擋。使得沒有霸體或是脫離手段的BOSS陷入了被攻擊→反擊→被格擋→被攻擊→……的迴圈中。

除這一缺陷之外,BOSS狀態機的其他部分還比較精彩,尤其是弦一郎的應激跳劈擇以及葦名一心的居合擇與一文字擇,同樣的起手產生出的變化相當有趣。就我看來,魂系列BOSS的設計中最精彩的就是BOSS狀態機中的條件連攜,即BOSS出招後根據條件會發生變招的特性。與其他遊戲僅在空閒態分配多種攻擊狀態後回到空閒態的迴圈不同,魂的BOSS設計為BOSS帶來的連招是其他遊戲無法比擬的。

戰火與人

《只狼》仍然保留了魂系列宏大格局的劇情傳統,但在將題材選擇為我們更為熟悉的東方後,宮崎英高也沒有失去他擅長的黑暗故事的本領。看似繁盛的葦名之國實已來到崩潰邊緣,靜謐虔誠的仙峰寺內卻暗流湧動。但與魂系列不同的是,本作的劇情文字內容相當充足,且仍沿用了道具說明敘事的手法。同時本作也延續了魂系列中透過人物個體的經歷敘事襯托背景的做法。沉默的佛雕師,善良的藥師,豪爽的葦名一心在獲得玩家給予他們的酒之後都會借酒助興,與你講述他們的故事。同時小人物在劇情線中的身世變化也能讓人深切感到唏噓,小偷穴山,小太郎,武士陣左,藥師道順這些NPC都會在遊戲後期迎來結局,至於是好是壞,還請各位看官親自判斷了。

《只狼:影逝二度》——無生之辱,有死之榮

標簽: boss  格擋  玩家  攻擊  本作