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在戰棋遊戲的關卡設計中,需要注意哪些問題?

作者:由 等風來 發表于 娛樂時間:2019-01-03

作者:滑膛的Tierf

做了一段時間的戰棋關卡,寫一些心得體會,與未來共勉。

浩如煙海的遊戲,都在搶奪“國民總時間”。一些遊戲趨向於快餐體驗,一些遊戲趨向於“賬戶式”數字體驗(放置類),一些遊戲想要製造快感,一些遊戲放大人們的優越感,戰棋遊戲就好像一個臃腫而靈活的胖子……

在戰棋遊戲的關卡設計中,需要注意哪些問題?

分享三個在關卡製作期間設計心得!

1、合理控制戰場節奏

玩家的操作是成本,緊張感反饋是收益!

很早之前,設計了一個簡單關卡,敵我雙方保持了較遠的距離,就好像雙方說好了楚漢河界。敵軍是不動的,我方需要進行至少1回合的“無效”操作後才能與敵人接觸發生戰鬥。

在戰棋遊戲的關卡設計中,需要注意哪些問題?

在不提升關卡難度的情況下,縮短玩家和敵人交兵的操作成本,擴大玩家每一步操作的實際價值,可以塑造出更好的緊張感反饋。

在戰棋遊戲的關卡設計中,需要注意哪些問題?

2、設計戰場失控的危機

對核心的難度關卡,可嘗試讓玩家丟失對前中段戰場的掌控,但儘量不要挑戰玩家的心理底線!

在戰場前中段,設計一個複雜的戰場危機,玩家會覺得戰場充滿不可控,這類關卡的取勝可以給予玩家較大的成就感。

如:設計“開局被敵人包圍”,設計“四周是水,我軍無法涉水,敵軍可以乘筏進攻”!

在戰棋遊戲的關卡設計中,需要注意哪些問題?

在戰棋遊戲的關卡設計中,需要注意哪些問題?

在關卡中後段製造“危機”,存在較大的設計難度和風險,就好像製造“衝熱水澡,突然水變冷了”的那種體驗,很難預知此時玩家的心理。但是如果把控的好,也能獲得很好的成就感反饋。

3、設定低機率隨機

玩家對常規關卡玩法產生疲倦時,設計新的玩法需要設計者和玩家的雙方成本,此時“低機率隨機”可以成為樂趣的泉眼。

1)設定一些低機率觸發條件的彩蛋,讓玩家去撞機會!

2)設定“僥倖”。因為戰棋的回合制,機率發生會表現得實在。如果玩家碰到了這類事件,會獲得不少的心理優越感!

標簽: 玩家  關卡  設計  遊戲  戰場