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原神:明明能打出100萬爆發,為什麼卻淪為冷門角色?這4個缺點是硬傷!

作者:由 黑貓評測 發表于 娛樂時間:2021-03-29

原神的遊戲內容確實太貧乏了,我只不過是玩了一個多月,就陷入了無事可幹的長草期,每天上線也就是刷刷聖遺物,日常零提升。熟悉這個遊戲的玩家都知道,原神重度玩家最喜歡做的事無非只有3件:堆爆傷,帶萌新,秀傷害。

原神:明明能打出100萬爆發,為什麼卻淪為冷門角色?這4個缺點是硬傷!

很多人都說原神玩家喜歡在貼吧PVP,截圖秀傷害,暴擊率超過5%就約等於溢位。說實話真的沒辦法,原神作為一款單機遊戲,連續3個版本除了4399小遊戲以外,幾乎沒有新內容。從原神1。3開始到1。5,主線就推進了十幾分鍾,還不能PVP消磨時間,換成其他遊戲早就倒閉了。

能堅持到現在的玩家,一般都對某個角色情有獨鍾,所以才會刻苦修煉,追求那一瞬間的傷害上限。正因如此,遊戲中的加傷型輔助才會顯得格外吃香。競速常用的核爆元件一般是以下3個角色:莫娜(加元素傷害)、班尼特(加攻擊)、砂糖(加精通)。為什麼“6星真神”班尼特人手一隻,而莫娜卻淪為了冷門角色?這4個缺點是硬傷!

原神:明明能打出100萬爆發,為什麼卻淪為冷門角色?這4個缺點是硬傷!

1,半部討龍真君

莫娜的13級大招可以增加60%傷害,和元素增傷同一個乘區,1命是獨立乘區,增加水系所有反應15%的效果。在大後期聖遺物都滿了的情況下,莫娜的效果是比滿精討龍高一點的,但也就僅此而已。缺點是持續時間還只有5秒,只有討龍書持續時間的一半——這個遊戲裡有幾個主C能在5秒內打出全部傷害?哪怕是胡桃也要9秒啊。

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2,爆發流程複雜

唯一可圈可點的就是大招的倍率,猴戲之後大約能打出100W核爆傷害,胡桃沒出來之前,莫娜的爆發是全遊戲的天花板。但是大招機制太複雜,觸發2倍的蒸發傷害的流程太麻煩——班尼特起手掛火,莫娜放大,2秒後班尼特掛火才能觸發。即使是最理想的狀態、最嚴謹的操作下,打出一輪爆發也差不多要5秒。傷害再高又如何,一旦遇到複雜情況,你是打不出這個傷害的。

原神:明明能打出100萬爆發,為什麼卻淪為冷門角色?這4個缺點是硬傷!

3,定位互相沖突

我認為莫娜這個角色的設計是失敗的,操作繁瑣是其次,最核心的理由就是定位不準確。莫娜0命到1命時是加傷型輔助,2命開始轉向主C,4命居然又轉向加強大招的增傷,6命又加強了重擊傷害。如果全部命之座的效果都是為了加傷,那莫娜可以成為五星最強輔助。但是莫娜的定位是完全衝突的,你必須二選一,而且不管是作為輔助還是作為主C,都不算完美。

原神:明明能打出100萬爆發,為什麼卻淪為冷門角色?這4個缺點是硬傷!

4,手感不好

最重要的是,莫娜的手感的確太不友好,小技能掛水的後搖應該是全法師中最難用的。眾所周知,莫娜的閃避動作變成了潛水衝刺,跑圖速度極快。不過跑圖方便的代價,就是後搖很嚴重。在戰鬥的時候,莫娜用閃避就約等於自裁,潛水有後搖,衝刺完畢有後搖,這兩秒的時間如果遇到BOSS級別的大怪,你是躲不掉傷害的。

原神:明明能打出100萬爆發,為什麼卻淪為冷門角色?這4個缺點是硬傷!

總結,莫娜的缺點實在太明顯,在實戰中,你可以體驗到以下幾點:1,加傷時間只有5秒,意味著莫娜能輔助的人很少,而且莫娜不能提供治療,陣容裡必須多塞一個奶媽位;2,釋放技能不靈活,閃避機制不友好,這兩點意味著莫娜不能成為站場主C,只能放個大招就切人;3,命之座互相沖突,爆發流程繁瑣。

不管走什麼流派,莫娜的地位都很尷尬,永遠有更好的選擇——除非你追求那一瞬間的大數字傷害。但是我想問一句:到底是我們玩遊戲,還是遊戲玩我們?如果一款遊戲的內容貧瘠到只能追求大數字的程度了,我們最好的選擇不是堆傷害,而是玩玩別的。

標簽: 莫娜  傷害  原神  遊戲  尼特