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桌遊《冷戰熱鬥》有什麼遊戲技巧?

作者:由 一目五先生 發表于 娛樂時間:2015-07-01

桌遊《冷戰熱鬥》有什麼遊戲技巧?Jimmy彭2016-12-15 10:42:53

個人玩美國比較多,說說玩美國的一些思路吧。

1。美國在歐洲有著先天的優勢,初期如果義大利完好,儘快在一些二點就能控制的國家放一點影響力。這樣子對於蘇聯來說這些就變成三點影響力才能控制的國家,與東歐國家無差異。這樣可以在丟法國的時候能保證不被支配,相反的情況下能保證對歐洲的支配。

2。中東是蘇聯的後庭院,不僅可以第一回合政變,而且有各種有利蘇方的事件。初期若是伊朗能報下來。盡力控制以色列及其鄰國,外加一個戰場國(個人推薦沙特),保證不被支配就可以了。若是丟了伊朗,能控制兩個戰場國就差不多了。切忌在中東花費大量精力來和蘇聯搶支配,比對手多一個國家情況下一般是多4分而已,相同的精力花在南美或者中美已經能夠做到控制了。

3。亞洲總的來說勢均力敵,取決伊朗第一回合的歸屬。美方如果丟了伊朗,就應該趕緊控制南韓以及東南亞諸國,力求不被蘇方支配。若是控制了伊朗,第一時間堵住南韓和阿富汗的口子,蘇聯若是沒有越南起義或是去殖民化,基本亞洲就是美國的天堂了。注意在泰國和巴基斯坦儘量放3點影響力,不然蘇聯一波中國牌5點壓下去是能直接反控制的。

4。第三世界裡能獲得最大收益的是非洲。花點精力很容易就能達到控制,一下子計分就是10vp,足夠挽回兩個區域被支配的vp差距。對於蘇方來說,每回合先手政變一個國家是其優勢,美國優勢在於能較早控制阿爾及利亞以及南非兩個相對高穩定的戰場國。個人建議的美方打法是儘早在DEFCON2的時候控制安哥拉,扎伊爾以及他們的鄰國。這樣蘇方即使先手政變也能用過調整影響力的方式把他趕出去。美方若有機會政變,儘量使用3點或以上的大牌,這樣一次下去堆個4,5點影響力蘇聯就翻轉不回來了。

5。中美是美方的後院,有兩個挨著超級大國的戰場國,控制這個區域基本沒問題。蘇聯如果用卡斯特羅或者解放神學進來的話可以直接調整陣營把他趕出去。在古墨控制的情況下,在巴拿馬最好放三點來控制,這樣蘇聯除非用用解放神學的頭條+4點政變的話基本就不會被翻轉了。

6。美方如果在局勢大優或者是大劣勢的情況下可以考慮進南美,而且一般進了來都是考慮直接控制區域,若是被翻轉,沒有必要再去追求支配,每人兩個戰場國在那裡看護好就行了。如果控制的戰場國是兩點穩定的話還是建議多放一點求穩。進入哥倫比亞或是阿根廷和巴西連線的那個非戰場國時最好用三點或以上的牌,因為被政變反轉之後的潛在損失太大了,多用點影響力是不虧的。

總而言之,美方應該主動追求在中美的控制權,歐洲的支配權。取決於伊朗的歸屬,在亞洲達到支配或者是雙方平手。在中東花少量精力奪去2-3個戰場國。在非洲主動出擊力爭支配或者是控制。對於南美,除非是有信心控制或者預計會被蘇聯顛覆,大部分時間都可以擱置一邊。

最後加一點,美國的優勢打法應該是在全球遍地開花,切忌在達到以上目標,或者是以上目標明顯不能達到的情況下,與蘇聯在一個區域戀戰

桌遊《冷戰熱鬥》有什麼遊戲技巧?某胖子2017-09-09 17:53:33

總結幾句話

1。哪裡落後搞哪裡,全球落後搞歐洲,實在搞不動想辦法卡對面核爆。

2。兩害權衡取其輕,有舍才有得3。

3。背熟卡牌(最起碼早中期背熟),背完卡表算這個遊戲剛剛入門,牢牢記住棄牌堆。

4。少丟骰子多鋪點,骰子只是手段不是目的,考慮計劃時請務必當做以骰子失敗作為結果考慮。

5。摸四丟六。

f14 id — —‖ 退坑多年,新套路不熟,有錯輕拍。

桌遊《冷戰熱鬥》有什麼遊戲技巧?彼得羅夫2017-09-11 18:50:20

佔領寮國

——————

講點自己的心得吧。

首先你要明白這個遊戲大概會是怎樣的流程,早期蘇聯手氣不太差總是有點優勢的,中期美國應該能扳回來的,後期任何一分都是重要的。不要因為一時的優劣干擾你的心態,心態崩了遊戲就沒法玩了。

其次,牢記,這是個跑分遊戲,你的一切舉動都是為了跑分,空有場面優勢卻被跑分跑死我見過很多次了,一定要有跑分意識,自己找機會跑分,偷計分,防止對面這麼做。為做到這一點需要注意軍事條和太空條。

第三,牌表背熟,記牌,隨時知道哪些牌沒出過,特別是哪些計分和key牌沒出過,這些牌可能對局勢造成怎樣影響,因此你需要注意什麼地方,不會記牌至少隨時看牌堆。

第四,記過分的地區(歐洲不算)暫時可以放下,進攻這回合或者下回合會到來的計分地區。在你有分數優勢時候更加有效,因為對手不得不跟著你行動。

第五,合理利用非戰場國。不論是調整還是鋪點跳板,非戰場國比你想象的重要。

第六,進入後期之前至少不能落後對手6分以上,如果你認為這可能發生,請儘快跑分追上差距。如果你自認盤面差距過大,請一切為卡核准備,有條件也可以選擇控歐。

最後再強調一遍,佔領寮國。

桌遊《冷戰熱鬥》有什麼遊戲技巧?盛世傾奇者2017-09-30 17:43:07

為便於理解,牌名已經

標黑

蘇聯太空到4後有很大的副作用,這意味著你不能再用飛天的方式處理

出售穀物

美國之音

等2點棘手牌。如果確實太空到了4,那就要馬不停蹄地儘快到6,可以用回合末棄牌的方式處理棘手牌。另外可以考慮在有餘力的前提下捏一張捕熊陷阱,它可能是防止你被

穀物

卡死的一張救命稻草。

相比之下,美國就沒有那麼多顧慮,可以儘量奪取太空優勢。因為美國不像蘇聯有那麼多核爆牌,太空4以上的副作用不算大,而且可以觸發

星球大戰

等強力卡牌。

如果你想進入一個穩定度為1的非戰場國,最好用一張2op以上的牌,在放一點的同時幹一些其他的事情,比如破對方的支配、打通關鍵點的通路等等,逼迫對手考慮政變該國是否值得。

鐵娘子

雖然從牌面上看是一張美國牌,但實際上是一張蘇聯內奸牌。如果美國控制阿根廷且沒有超控,蘇聯就可以打出

鐵娘子

並首先觸發事件,然後三點反控阿根廷。

蘇聯若在古巴沒有影響力,則美國打出

古巴導彈危機

收益很大,不但使蘇聯無法政變從而保護自己的戰場國,而且可能會導致蘇聯回合末尾軍事條不足而被罰分。

如果南美洲還是一塊無人染指的處女地,則美國應該在回合最後一個行動輪進1點哥倫比亞。這樣下回合第一行動輪蘇聯就會面臨兩難選擇:要麼政變哥倫比亞搶奪南美,從而將降核機會拱手讓人;要麼降核,眼睜睜看著美國搶先進入委內瑞拉。

南美洲是一塊很容易出現“贏者通吃”的地方。如果南美洲還沒有雙方染指,蘇聯打出

巴拿馬運河迴歸、OAS

等牌時一定要慎重。考慮到這些牌不能太空,可以在南美計分沒出之前捏在手裡。

美國在早期有餘力的情況下,儘量選擇補一點巴拿馬或哥斯大黎加。不然只有一點影響力的巴拿馬很容易被蘇聯敲掉,有可能導致美洲易手。

蘇聯早期開

反殖民

時,一定要進一點阿爾及利亞,為爭奪法國提供通路(如果蘇聯在義大利有點或者開了

戴高樂

,請忽略這一條)。

巴基斯坦和泰國請自覺超控,不然對手掏一次

中國牌

就能實現反控。不過如果你手裡有

印巴戰爭、區域性戰爭

之類的牌時,也可以故意不超控,引誘對手用

中國牌

強翻,然後再一個戰爭打回來讓對手欲哭無淚。

同理,如果對手強塞你一點朝鮮或韓國破你控制,也請儘量補上,不然一張

中國牌

也可以實現反控。

蘇聯如果想處理

CIA

,不要頭條打,而是選擇第一行動輪打。不然美國頭條打個降核牌,無論打什麼都是蘇聯自爆。

如果

埋葬

沒有出,美國最好不要頭條

臥倒掩護

。不然蘇聯頭條

埋葬

(這樣的人不是沒有),美國就自爆了。

蘇聯如果用

反斯大林

進南美,一定要儘快展開。不然對手一張

美國之音

就能把你的影響力全部清除。

美國在頭兩個回合摸到

反斯大林

,儘量不要太空或者

聯合國干預

打出,而是捏到第三回合再扔進太空,因為不這樣做的話,第三回合洗牌後有可能被蘇聯摸回來。蘇聯如果在頭兩個回合沒摸到

反斯大林

,而且自己又摸到了

封鎖

,最好事件打出

封鎖

,逼出美國的

反斯大林,

這樣第三回合後就有摸到的可能了。

美國如果起手牌點力太小,開局就不要放4點西德了,不然一旦吃了

紅色恐怖

損失就大了。

導彈嫉妒

之前一定要注意己方大點降核牌的走向,尤其是

埋葬

臥倒掩護

這兩張。如果手牌、棄牌中都沒有出現,為保險起見最好不要打

導彈嫉妒

導彈嫉妒

最好在回合初打,能保證換來大牌。回合末打的話對手點力枯竭,說不定會換來

奧運會

之類的坑爹牌。

CIA

對於蘇聯來說是一張很難處理的牌,但如果蘇聯在非洲和美洲都沒有影響力,那麼就可以安全打出

CIA

。這種情況通常發生在遊戲早期。

美國進古巴要慎重,因為後期有被

奧特加

卡死的危險。

蘇聯可以用

五年計劃

逃計分。如果蘇聯手上有

五年計劃

和一個非優勢區域計分牌,同時自己沒有使用聯合國、沒有被美國觸發

出售穀物

、沒有吃

恐怖主義

、沒有使用

中國牌

等情況發生,那麼可以將

五年計劃

和記分牌同時留到最後一個行動輪,然後打出

五年計劃

,強制棄掉計分牌並不觸發計分。

類似地,美國可以把

奧德里奇·埃姆斯

和一張對自己不利的牌留到最後一個行動輪,然後打出

奧德里奇·埃姆斯

,強制棄掉不利牌並且不觸發事件。

如果蘇聯軍事條不高,美國可以末動打

不擔憂

調高DEFCON跑分,但也要承擔下回合蘇聯政變亞歐國家的風險。

美國如果第五、第六回合拿到了

不要問

,儘量捏住,拿到第七回合洗牌後再打,有機會讓後期蘇聯的強力牌就此消失。

我們的人在德黑蘭

同理。

美國一定要超控義大利,不然蘇聯頭條

社會主義政府

,然後第一行動輪塞上兩點就能控制義大利。基於這個威脅,美國超控兩點義大利都不為過。

蘇聯則一定要超控波蘭,

教皇

+

團結工會

對波蘭的威脅是極大的。如果蘇聯要開

反斯大林

,儘量不要拆波蘭的點。如果拆了,要及時補上。

杜魯門主義

出現之前,蘇聯儘量不要在哪個歐洲國家和美國拼點。

臺灣決議

在大多數時候都是雞肋事件,但如果亞洲戰場國形成了3V3的僵局,美國一定不要忘了臺灣這個選項,很有可能讓你從存在變支配。

控制印度要謹慎。三穩國耗點多,而且鄰國只有兩個,保護力度不足,很容易被印巴戰爭打掉。

自己得分落後太多時,即使

戰爭遊戲

在自己手裡也要小心處理,因為你打出後,對方可以用

SALT

星球大戰

等牌撈回來。在極端的情況下,比分落後時也可以觸發

戰爭遊戲

事件,這樣這張牌就徹底移出遊戲了。

華約

不出,美國儘量不要主動搶東歐國家。

如果美國因為某些原因丟掉了西德和法國(比如吃了

封鎖

戴高樂

等),只能固守義大利孤島時,拿到

北約

一定要主動觸發事件。不要可惜那4個行動點,保住義大利可是性命攸關的事情。因為你如果不這麼做,蘇聯就可以升核政變義大利,或者用

區域性戰爭

打義大利來謀求歐洲控制——相信我,當歐洲只剩義大利一個藍色孤島的時候,蘇聯絕對有慾望這麼做的。

不要忽視

廚房辯論

軍備競賽

U2偵察機

等跑小分牌,這是一個得分遊戲,積少成多是致勝的關鍵。

如果你和對手一人控了委內瑞拉和巴西,另一人控了智利和阿根廷,那不搶烏拉圭跟鹹魚沒什麼區別。誰掌握了烏拉圭,誰就有機會支配南美

進入中期,且手牌和棄牌中均無

導彈嫉妒

時,就要做好防守

導彈嫉妒

的準備了。類似

ABM

這樣的四點強牌可以考慮頭條使用。

中國牌

的意義,絕不僅僅是四個點數(全放亞洲就是五點)那麼簡單,它的意義在於當你使用中國牌後,本回合就可以多留一張手牌。當你摸了一手坑牌處理不過來時,又或者中了對方的

五年計劃

出售穀物

恐怖主義

等而不得不打光手牌時,

中國牌

將是你不可替代的救命稻草。所以從某種意義上來說,

中國牌

對於蘇聯,要比對於美國更重要。因為蘇聯後期自爆牌比較多。有鑑於此,蘇聯最好不要無意義地使用

中國牌

早期美國要儘早展開在以色列的1點影響力,不然中了

蘇伊士危機

或者

中東戰爭

,就有可能把大半個中東拱手讓人(如果伊朗又被蘇聯成功政變,那就是整個中東),而且難以重返。埃及這個國家,我作為美國時個人喜歡放兩點。這樣即使吃了蘇聯的

納賽爾

,仍然能保留一點影響力,為下步爭奪利比亞留了機會。而且未來

薩達特

出現時(考慮到

薩達特

是1點牌,幾乎必然出現),在埃及留有1點影響力的美國立即就可以控制埃及,好處還是比較明顯的。

當你拿不準要進攻哪個國家時,要估算進攻該國可能獲得的分值,以得分多者為優先。舉個例子:我在非洲控制3個戰場國,對方控制2個,我處於支配狀態;我在中美控制1個戰場國,對方控制2個,對方處於支配狀態;我在南美控制3個戰場國,對方控制1個,我處於支配狀態。此時我手裡有一張

區域性戰爭

,要從以上三個區域選擇一個對方的戰場國來進攻,應該怎麼選擇(假設三個區域中雙方控制的非戰場國數量相等)?

首先非洲不考慮,因為即使打贏了也是從3:2變成4:1,我的支配狀態沒有變化,我僅能得到1分戰勝分+2分戰場國易手分=3分,價效比不高。如果打南美,則從3:1變成4:0,支配變控制,除了3分外,還能拿到1分南美控制與支配的差額分(南美存在、支配、控制分分別為2、5、6,6-5=1),總計4分。如果打中美,則從1:2變成2:1,從被支配變成反支配,狀態變化的差額分高達4分(中美存在、支配、控制分分別為1、3、5,(3-1)x2=4),總計價值3分+4分=7分,所以應當選擇打中美洲。總結一下的話,就是優先進攻會造成區域控制狀態變化的國家。在同樣能造成狀態變化時,進攻狀態變化分差高的國家。

要想玩得好,就要背牌庫。TS高手可以背過整副牌庫,這樣對對方可能的出牌就會有所預判。我們作為普通玩家,至少要背過早期牌庫,因為T3會洗牌,T1、T2沒出現過的早期牌,如果T3自己又沒摸到,就一定在對方手裡。所以T3對方一半手牌其實是明牌(T7同理)。知道這一點,就可以搞一些騷操作。比如蘇聯玩家T3頭條時知道美國玩家手裡有一張明牌

背叛者

,則可以頭條諸如劣勢計分或者

CIA

之類的爛牌,主動去被

背叛者

撞掉。而美國玩家如果知道自己手裡的

背叛者

是明牌,則要考慮蘇聯玩家會不會用爛牌來撞。這是一個很有趣的博弈過程,建議根據對手對遊戲的熟練程度做出預判。比如在Steam版本上,對積分小於1400的玩家,爛牌撞

背叛

幾乎一撞一個準。但對積分高於1600的玩家最好就不要這麼做了,容易把自己玩死。

想到了其他的再繼續補充~

桌遊《冷戰熱鬥》有什麼遊戲技巧?沈科傑2018-04-03 22:39:19

如果我們把歐洲控制得分視為1000VP,那麼冷戰熱鬥(TS)的獲勝條件為:

領先20VP。 //常見於雙方實力或者運氣有差距時。

終局計分VP領先。 //常見於雙方實力運氣接近時。

事件“戰爭遊戲”計分VP領先。 //常見於雙方實力運氣接近時

對方行動輪中,核危機指數變成1。 //俗稱“憋核”,新手最常見的死因,正常對局中蘇聯有小機率憋核,美國有極小機率憋核。

回合結束時,對方手裡有計分牌。 //正常對局中不會出現。

其中前三條是計算VP,後兩條則包含運氣成分。那麼穩定的獲勝方式一定是爭奪更多的VP。

VP的來源有:計分牌,太空,軍事條,部分事件。這四項有不同的要點。

本回答只關於獲得VP,新手請首先理解“憋核”,保證自己不會莫名其妙地輸掉比賽,然後再看這個回答。

計分牌:

爭奪的主要目標是戰場國(每個1VP)和區域支配(2-4VP)。另外東南亞計分的存在使東南亞小國(每個1VP)和泰國(額外2VP)具有較高的價效比。

(給新手)弄清楚“存在”、“支配”、“控制”的條件。尤其是支配要求“己方戰場國>對方戰場國”且“己方總國家>對方總國家”且

“己方至少控制一個非戰場國”

。控制要求“己方控制所有戰場國”且“己方總國家>對方總國家”。給出國家數量之後,應該在兩秒鐘內判斷好區域狀況。

不考慮棄計分牌的情況,在通常對局中,亞洲歐洲中東計分出現2-3次,中美南美非洲計分出現1-2次,東南亞計分只出現1次。計分牌已經在棄牌堆中的區域暫時可以減少關注,而T3和T7(通常)的時候要考慮本輪還沒有出現過的區域計分。

前中期的大部分行動點(OP)要投入到戰場國中。值得投入影響力的非戰場國很少,非戰場國價值體現在:會影響目前計分的區域“存在”、“支配”狀態(哥倫比亞、非洲1穩小國、黎巴嫩、亞洲小國),東南亞國家(因為東南亞計分的VP),重要通路(美國的馬來西亞,蘇聯的阿富汗,雙方的哥倫比亞,奈及利亞附近的國家,烏拉圭),可能調整陣營的戰場國鄰國(哥倫比亞、巴拉圭、非洲小國、蘇聯的墨西哥和古巴鄰國、西班牙)。但是要注意,1OP的價值應該是接近1VP的,且越是早期OP價值越大。如果比對方多投入了3OP去換2VP的收益,大部分情況下是虧的。

時刻關注各個區域的“存在”、“支配”、“控制”狀態,如果對面的行動改變了這個狀態,那麼就要考慮對方有沒有可能握著這個區域的計分。下一條提到的“跑計分”很難防範,但是要是在正常行動輪中被對方處理了劣勢的計分,那就非常虧。

跑計分:比如美國歐洲支配的情況下,蘇聯頭條社會主義政府,首動打出“歐洲計分”。放棄首動政變,但是透過社會主義政府的效果,使得歐洲計分的結果變成雙方存在,從而多獲得5-6VP。同理也有美國末動強塞戰場國,破除支配狀態,然後下一輪頭條計分的情況(有風險)。另外,蘇聯同時有“五年計劃”和計分牌時,也可以在回合最後,用“五年計劃”棄掉自己不想打的計分牌。

早期雙方爭奪較為激烈的戰場國是法國/義大利(價值歐洲計分6VP,法國關係到阿爾及爾。)、泰國(價值亞洲計分2-6VP以及東南亞計分4VP)、伊朗(關係到巴基斯坦)、埃及(關係到利比亞)、巴基斯坦(關係到印度)。早期三張計分出完後,爭奪轉移到第三世界的戰場國,蘇聯有沒有拿到“反斯大林”、“反殖民”對中期局勢很大。韓國、以色列、印度、日本、古巴因為有一些強力的事件,在投入點數之前要仔細考慮風險,但有時也會成為關鍵的勝負手。

太空競賽:

俗稱的第七大洲,太空能用來處理一些麻煩的牌,也能夠獲得VP,在太空競賽中領先相當於一個大洲的支配。

對方太空進度到2之後,儘量把自己的太空也提升到2,防止對方用太空競賽處理掉太多關鍵牌。

蘇聯中期有很多很麻煩的2OP美國牌(穀物、美國之音、殖民殘餘、核潛艇等),太早到太空進度4不一定是個好事。

自從我認識到太空競賽的重要性後,我玩TS就只會扔6。

軍事條:

1OP價值大約1VP,不用管政變結果,這2OP用出去肯定不虧。

只有兩種情況下能夠因為軍事條送對方VP,一是自己在不把核危機指數降到1的前提下,沒有任何獲得軍事條的機會;二是美國末動的時候提高了核危機指數。

蘇聯前中期一般情況下不要在第三世界非戰場國放影響力,防止美國政變獲得軍事條。美國應該在前中期頭條中搶政變機會/把核危機降到2,不給蘇聯政變戰場國的機會。另外戰爭牌也是獲得軍事條的好辦法。

事件:

大部分事件只有1-2VP,拿到對方事件時,一般也就不介意送對面2VP了(畢竟要處理的麻煩手牌多得很),至於自己的事件,那也可以愉快地選擇OP還是VP。但是一張對方4-5VP的歐佩克/南美進步聯盟還是丟太空競賽了吧。

類似於“禁止核試驗”、“軍備競賽”的卡,前中期還是會被當做OP使用。但也不乏用這些事件的VP來湊夠20VP獲勝的例子。

標簽: 計分  蘇聯  支配  戰場  控制