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百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

作者:由 遊戲葡萄 發表于 娛樂時間:2022-12-05

今日,莉莉絲自研的SLG新品《劍與家園2》(Art of Conquest2)在海外不刪檔開測了。這次雖然不刪檔,但僅為小規模的安卓端測試,只在北美、澳洲、歐洲、東南亞少數幾個國家地區開測。從遊戲尚處於搶先體驗的階段來看,這次應該是為了測試正式環境下的長留和付費資料。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

據葡萄君瞭解,《劍與家園》最開始是由莉莉絲聯合創始人袁帥領銜製作,但他中途離開專案,重新組建團隊,去做了莉莉絲第二款自研SLG《戰火勳章》(Warpath)。後來老杜接手了《劍與家園》製作人一職,並開始帶隊製作續作《劍與家園2》,也就是莉莉絲的第三款自研SLG。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

縱觀SLG手遊市場,其實「續作」的概念並不常見。絕大部分廠商的SLG新作,都會選擇另起一個新名字,而不是做個「2」。可能有的人看不懂這個操作,因為在不少團隊看來SLG既沒有足夠強的IP內容屬性,也沒有所謂的使用者忠誠度可言。在獲客手段上,依然極度依賴買量素材的發揮。

換句話說,「新作是否為某個產品的正統續作」對SLG專案本身的吸量作用很有限,反而會讓設計捉襟見肘,或者讓使用者產生一些刻板印象。這也是為什麼國內廠商在海外建立使用者社群時,基本都是圍繞單款產品展開,而不會以公司品牌為單位。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

莉莉絲今年推出的全球發行品牌Farlight Games

但莉莉絲卻這樣做了。我猜他們對於《劍與家園》沒能大成還存在著某種執念——製作週期接近4年,大幅創新了SLG玩法,雖然月流水成功過億,但後續資料下滑明顯。用袁帥的話說,這實際上是一個打破莉莉絲幻想的專案。

莉莉絲方面告訴我,《劍與家園2》於2019年7月啟動,至今已經研發3年,團隊規模超百人。而在體驗過程中,我可以感受到團隊這次試圖證明一些東西。

01

和初代一樣,《劍與家園2》也採用了西方魔幻主題的世界觀背景,包含人類、精靈、矮人、巫妖、半人馬、海妖、巨人等多個種族,根據出生點位的不同,地圖風貌也會有所差別。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

遊戲目前提供了四位初始英雄,這些英雄隻影響玩家初期的首發戰鬥角色,和陣營、建築風格無關。從角色的建模精度和動作細節上看,《劍與家園2》的美術品質基本追上了SLG賽道第一梯隊的水平。

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遊戲的新手引導直接由《英雄無敵》式的城內探索開始,操控英雄一邊解除迷霧、收集資源,一邊體驗核心戰鬥、恢復城鎮建設,除了視聽效果得到了全面加強外,整體邏輯和初代相差不大。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

遊戲的城建表現和ROK類似,允許玩家自由佈局,並且提供了較為豐富的建設過程,以及一些裝飾性的建築。而城內細膩的植被樹木、地面紋理,動態的陰影光源,巡邏的NPC和飛鳥,則進一步提升了整體城建給人的觀感。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

不過遊戲沒有用上ROK代表的無極縮放和自由行軍兩大功能,切換地圖層級雖然幾乎沒有讀取時間,但仍需要一個切換過程。

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部隊行軍也只能對點拉線和撤退回城,不能隨意拉動,也不支援中途更改行軍目標。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

我們其實不難發現《劍與家園2》在率土-like底層框架上,融合了一定的COK-like玩法。比如說遊戲允許飛城,但限制了體力和資源的購買;大地圖上有需要佔領的資源地,但不用連地打,鋪路主要體現在聯盟攻城只能打相鄰的城池;玩家的成長路徑也是從邊緣區域開始發育、組建聯盟,逐漸向地圖中心地帶進發,並最終完成「佔領王城」這一終極目標。

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遊戲裡有一個名為「命運」的系統,其實就是用來統計全服遊戲進度的。當全服玩家的某個行為累計到一定程度時,系統便會解鎖相關玩法功能和獎勵。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

遊戲的聯盟玩法較為常規,幫助、官職、捐獻、外交關係、商店等SLG產品該有的功能都有,聯盟成長基於城市的佔領,佔領越多的高等級城市,聯盟的規模就越大。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

雖然礙於體驗時長,我目前還處在整個遊戲非常早期的階段,但根據遊戲商店的宣傳圖來看,遊戲也還是沿用了已十分成熟的賽季制規則:重置資源,保留角色士兵等核心資產,在不同賽季玩法中反覆遊玩。而莉莉絲方面表示,該賽季玩法會包裝成劇情重啟、拯救世界的概念,會有一定程度的劇情連線。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

總而言之,《劍與家園2》其實在整體的系統框架上和市面上成熟的SLG產品相差不大,主要的提升點集中表現在較高的美術品質和產品完成度上。相對來說,它的戰鬥玩法在SLG產品中可能要更顯特別一點。

02

《劍與家園2》的核心戰鬥基本延續了初代玩法,玩家需要在有限的格子裡排兵佈陣,不同單位需要佔用的格子數量不同,一場戰鬥最多可上陣3名英雄,以及他們各自攜帶的部隊。可以看到相比於動輒十幾支部隊的初代來說,二代做出了不少簡化。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

不過戰鬥的具體過程還是和初代保持了一致,勝負除了雙方的數值練度,主要由兩個方面來決定:

1.戰前的策略搭配。

由於不同兵種的單位有著不同的行為AI,玩家需要根據敵我雙方的佈陣,把各個單位放在最合適的位置才能最大程度發揮功效。比如說騎兵放在兩翼衝鋒包抄敵人後排,讓一些肉盾兵種保護弓箭手、牧師這樣的脆弱單位。而除了兵種特性,遊戲還提供了四個種族,用來進一步強調單位之間的剋制關係。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

2.戰中的技能釋放。

每個英雄都一個可以在戰鬥中手動釋放的技能。而根據技能釋放的時機以及位置,可以很大程度上左右戰局。比如說眩暈敵方的高輸出單位,或者給自己的後排單位套上護盾,治療前排肉盾單位。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

不過值得注意的是,以上的局內戰鬥玩法僅僅只出現在PVE關卡(戰役模式)、內城劇情以及相關活動中。玩家在大地圖上打地,或者與其他玩家部隊進行PVP時,戰鬥過程都是以相撞之後秒出戰報的形式呈現。當然了,你回看戰報的話,會發現戰鬥還是按正常流程進行的,並不是簡單的數值對撞。

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遊戲中的PVE關卡時空夢境

而正是因為局內戰鬥是這種1V1的真實推演邏輯,聯盟集結戰鬥的結算機制也發生了相應的變化。傳統SLG的集結部隊(車隊)在進攻時,是同一時間同時結算,而《劍與家園2》採用的是車輪戰的形式,按順序進行1V1的戰鬥結算。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

根據我個人的推測,後續競技場之類的PVP模式,應該還是會採用這套戰鬥玩法:防守方提前佈陣,進攻方根據對方佈陣調整站位,開打之後雙方技能均為自動釋放。而在賽季後期,遊戲可能也會推出雙方實時對戰這樣的巔峰對局玩法,為頭部玩家提供競技樂趣。

與這套戰鬥系統對應的是遊戲的養成部分:英雄和士兵。和大多數SLG遊戲一樣,英雄的練度主要由等級、星級、技能、裝備、覺醒、屬性點構成,技能升級資源主要靠抽卡分解獲得,重複英雄可以用來升星,英雄成長到一定等級後可以消耗同品質的角色覺醒(可以獲得2個新的特性)。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

士兵與英雄的養成十分接近,雖然前者只有一個技能,也沒有覺醒和裝備,但它另外搭載了一個獨有的擴編養成系統:消耗士兵卡可以提升該部隊的攜帶數量(差不多可以翻2~3倍)。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

而英雄卡和士兵卡的產出來源主要就是抽卡。卡池會根據「命運」的節點進度,開放不同內容的卡包(常駐+限時)。不難看出,抽卡是《劍與家園2》主要的商業化手段。這也意味著其他內容有機會不用承擔營收重任,去做一些更貼合玩法體驗的設計。比如說裝備系統並沒有做商業化,只能透過日常的活躍行為(如打野)來獲得,而這些裝備還會有十分強力的套裝效果。

百人團隊研發3年,《劍與家園2》能彌補莉莉絲當年的遺憾嗎?

抽卡特效確實是下本了

03

熟悉莉莉絲公司發展歷程的朋友,應該知道《劍與家園》對於莉莉絲來講是一個重要的轉折點——在遊戲上線前,莉莉絲一度認為「創新」就是一切遊戲產品的終極答案,而在遊戲上線的一年後,莉莉絲的整個產品戰略也調整成了現在我們熟知的「品類進化」:不再執著於顛覆式的巨大創新,而是基於成熟玩法進行更穩健的迭代最佳化、品質升級,以及玩法上的微創新。

2018年莉莉絲創始人王信文為此還寫了篇推文:《我所經歷的失敗》。

而《劍與家園2》作為莉莉絲的自研SLG產品,自然充分執行了「品類進化」這一設計思路。它採用了市面上成熟的SLG遊戲框架和互動邏輯,在拔高產品基礎品質的同時,在一些細節體驗上做出最佳化。相比於初代的大膽創新,二代顯得很現實,但也讓產品變得更成熟。

不過這並不意味著《劍與家園2》全然沒有新想法。事實上,我在遊戲以續作命名,嘗試用世界重啟來包裝賽季制等操作手法上,看到了莉莉絲近年來一直在乾的一件事:提高遊戲裡內容包裝的比重,打造IP品牌。

雖然《劍與家園》和《劍與家園2》的故事並沒有很強的繼承關係性,但會有部分經典角色加入新遊戲,比如說格羅特和艾蓮娜。更為重要的是,《劍與家園2》的出現不僅讓《劍與遠征2》這樣的產品成為了可能,也許還意味一個新的轉折點正在醞釀。

眾所周知,莉莉絲的海外發行能力很強,多款產品都證明了這一點;同時大家還都知道,率土like產品在海外很難取得成功,就算是網易本家產品也不例外。那麼當莉莉絲選擇去海外做一款以率土like為核心架構的產品時,會發生什麼?

這就很有趣了。一方面在產品端,莉莉絲針對海外市場做了大量玩法最佳化,比如說簡化打地玩法、武將繫結技能,來降低率土like前期的上手門檻,同時又採用了海外非常討喜的美術畫風;另一方面在發行端,透過數款成功產品的積累,莉莉絲相比其他SLG廠商來說,在全球市場中有著更高的品牌辨識度,以及更穩定的策略使用者流量池。

那麼在各位讀者看來,《劍與家園2》能幫莉莉絲彌補前作的遺憾,成為下一個爆款嗎?

標簽: 莉莉絲  SLG  家園  遊戲  玩法