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只允許用完全相同或差異很小的操作通關的“高難度遊戲”是否屬於遊戲界的“歪門邪道”?

作者:由 天馬星夜 發表于 娛樂時間:2023-01-07

只允許用完全相同或差異很小的操作通關的“高難度遊戲”是否屬於遊戲界的“歪門邪道”?天馬星夜2023-01-07 06:10:14

我先吐個槽,那麼按照你的想法遊戲應該怎樣攻略呢?無視資料角度的優劣設計無腦打也能贏才是正道?

好吧正經回答:你很明顯對電子遊戲設計思路有一定的理解誤區,隨便在網上搜搜各種型別遊戲的實況影片,不存在絕對意義上“完全相同或差異很小”的“唯一解”性質低容錯率攻略手法的。就以你提的三種類型來說:

ACT:從古典的平面通關式到現在的各種作品,再延伸點RPG類其實都是,設定Boss有某種屬性弱點容易打掉但如果你就是用笨辦法靠練習操作/提升等級也可以磨過關。我就舉一個例子,洛克人系列每一個Boss都是對其他Boss中之一的特殊能力抗性同時克另一個Boss的屬效能力,這樣設計不論玩家從哪一個關卡開始打都可以有一個相對合理的關卡順序,如果你就是任性不用特殊武器一路平A(預設槍)在背板基礎上也可以通關。那麼按你說法是不是這類遊戲就不應該設計戰鬥上的強弱屬性?這樣的話遊戲就失去了畫面表現上的獨特性,也就不需要設計那些花樣的能力和特技動畫了吧,全平A/無名攻擊得了。

RTS:視地圖的關卡目標和佈置等要求使用特定的戰略方針去打這可以理解,但必須靠特定的單位甚至死板到什麼時間點這就有點過了,現實層面你不可能做到一個圖打兩遍還能復刻同樣的操作過程。我自己打RTS操作很爛,很多戰役關卡如果是大圖都是幾個小時玩物量消耗逐步擊破磨死對手的,就算看攻略參考戰術也是一樣,我還是玩普通難度,但確實有不作弊高難度速通的能人吧。實際上策略遊戲不管是回合還是即時都不可能死板到必須使用唯一戰術去打,地圖上總會有兩三個戰場路線突破口不過各有難易而已,你攻一座城從左邊(水路)還是右邊(山路)障礙不一結果相同能叫唯一戰術嗎?

經營類:這個遊戲型別我玩得較少,不好舉具體例子。但其道理與廣義的策略遊戲一致,是建立在對遊戲中的資源資料合理理解利用的前提下去找方案的,並且有一定的隨機性,有最優解也不可能是唯一解,沒有S/L大法解決不了的事。這類遊戲你要說玩不好一是沒有充分理解系統角度的經營要點隨便選了指令產生結果不好,二是輸給某些事件帶來的時間壓力。

我覺得你可能是自己玩不過去了參考攻略中寫的打法進行操作獲得比較好的成果才產生這種錯覺,但從關卡設計角度不會有這麼刻板到真的只有唯一解的遊戲。如我上文提到我自己打一些自己不擅長的遊戲時經常就是笨方法多耗時磨過去的,我也參考了攻略建議的戰術但同樣費力,這裡有自己操作能力的原因也有資料上就是實力不濟(RPG等級不夠你打不出足夠的傷害即時是弱點也沒用)帶來的難度。

標簽: 遊戲  攻略  關卡  boss  設計