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金山雲朱江:區塊鏈遊戲的過去現在和未來

作者:由 億碼聚合 發表于 娛樂時間:2018-12-10

FBEC2018由深圳市網際網路文化市場協會、廣東省遊戲產業協會指導,遊戲陀螺、陀螺財經、正中企業服務聯合主辦的2018未來商業生態連結大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2018”)於2018年12月5日在深圳市南山區科興科學園會議中心1-3層盛大召開,FBEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋遊戲及數字娛樂、區塊鏈技術與應用、VR/AR/AI等多個行業。

會上,金山雲區塊鏈業務負責人朱江發表了題為“區塊鏈遊戲的過去現在和未來”的精彩演講。

金山雲朱江:區塊鏈遊戲的過去現在和未來

區塊鏈從一個非常高的全民參與的社會現象到今天,感覺從高潮到了低谷。當然,今天能來的都是對區塊鏈或者是區塊鏈遊戲有著真愛的粉絲團體,我本人也是。

今天的題目比較大,叫區塊鏈遊戲的簡史。

過去:遊戲企業開始轉型擁抱區塊鏈

先看區塊鏈遊戲的過去,cryptokitties——這是一個美籍華人做的,非常年輕的90後,非常具有激情。他做的第一款區塊鏈原生遊戲,就是加密貓。這款加密貓的遊戲,讓很多人都轉行,包括我個人在內。因為他的吸睛的效果確實非常強。大概在去年年底,2017年11月份的時候,一個加密貓能夠賣到24萬美金,後來比這個價值還要更高。所以很多人在轉型,包括企業和個人。

企業轉型相當於是遊戲公司開始擁抱區塊鏈,瞭解區塊鏈到底是什麼,想試試水。個人轉型呢,我原來是在IBM,做傳統行業十幾年時間,我想擁抱一下網際網路。後來看到了加密貓在遊戲行業這麼火,本身我也在IBM做區塊鏈,所以就毅然決然地加入了金山雲,做區塊鏈遊戲的技術督導。

不謙虛的講,我是第一個在區塊鏈遊戲行業裡面推動聯盟鏈技術應用的第一人。因為之前大家都看到在以太坊上做,包括後面的EOS。

現在:區塊鏈是風口還是騙局?

在這樣一個風口之下,我們也開始研究為什麼這個風口來得這麼快?這到底是一個風口,還是一個騙局?

我們做了很多研究,發現基本上都是以端遊為主,手遊很少。一方面,因為基礎設施還不夠完善,可能要做一些外掛,只能透過一些端遊的瀏覽器外掛去做;另一方面,因為老的遊戲IP往區塊鏈的方向轉,而老遊戲基本上都是端遊,所以大多是端遊轉過來的遊戲,手遊非常少。但是,現在手遊也慢慢多起來了。

同時,我們開始分析這個行業的生態佈局,可以看到一部分是傳統遊戲是部分,還有兩部分是新的,一個是區塊鏈的遊戲基礎設施,包括遊戲引擎和遊戲公鏈;另外一個是區塊鏈的交易平臺或者是孵化平臺。

在這兩個新的生態之下,可以看到基礎設施,包括區塊鏈遊戲引擎COCOS BCX,Egretia和magnachiain,還有區塊鏈道具交易,有COCOS和5173還有Bit GAME及專門做區塊鏈遊戲的發行、孵化的垂直交易所。

接下來是區塊鏈遊戲的商業模式分析,原來商業模式主要是遊戲玩家和遊戲廠商,現在多了一個新的遊戲玩家和老的遊戲玩家,另外還多了區塊鏈遊戲的交易平臺。

在這樣的模式下,很多人會想到割韭菜,一般是基於某一種發行規則,而比較早期參與的遊戲玩家,可能會得到前期的紅利。這是由於本身的區塊鏈法性規則導致的,因為這是一種前松後緊的模式,是通縮的token發行模型,或者是區塊鏈道具的發行模型,所以前期的玩家有一定的優勢。

而透過這樣的模式往往可以吸引跟多的玩家進來,產生一些交易,透過交易讓遊戲的玩法得以迭代和提升。而且,很多遊戲上線的時候並非馬上就能玩,可能只是一個開放式的世界觀,並不完善,所以開發商想透過這樣的不斷迭代,讓遊戲不斷的往下玩下去。比如我接觸的一些區塊鏈遊戲廠商,可能在白皮書的階段就已經吸引了一部分粉絲群,因為他可以透過token或者是道具的買賣,積累前期的社群成員。

我們再看遊戲廠商如何盈利的問題。

以前,區塊鏈遊戲少了一個氪金的環節。

傳統遊戲是不斷的讓遊戲使用者充值,透過充值獲得利潤,而很多區塊鏈遊戲廠商都是透過經營前期的基金,即token,透過Token獲得相關的增值,或者透過量化交易獲得增值,這是前期的盈利模式。

現在,區塊鏈遊戲整個DAU的情況並不是很高。

傳統遊戲比如說手遊,一天的註冊兩可以達到上百萬。但區塊鏈遊戲,即使是有名的區塊鏈遊戲,其 DAU,每天的日活量就是幾百,如果能達到大幾百就非常高了。達到一百,就說明還被大家所關注。

原因很簡單,第一個原因是門檻比較高。

第一個門檻是玩家側一定是持幣的使用者。

對於我這個2013年開始玩比特幣的人來說,當時持幣是有巨大門檻的,我花了一個多月才成功開到帳戶,而且開帳戶還鬧了很多問題,持幣的使用者在當時來說是很高的門檻。

第二個門檻是容忍程度,大家知道遊戲買量是非常普遍的,通常是50到60塊錢一個。對於遊戲來說,遊戲下載速度一定要快,註冊速度也一定要快,這很重要,如果中間有任何的閃斷,這個人就不會再玩你的遊戲了。但是在區塊鏈遊戲裡面,這個容忍程度非常高,很多區塊鏈遊戲使用者都是前期佈道者、研究機構,或者本身做研發機構的使用者,還有一大部分是炒幣的使用者,所以容忍度一定要高。

第三個門檻是幣幣交易,以太坊上發行了上千個token,很多是空氣幣,幣幣交易就很重要。因為本身的幣價不穩定,所以幣幣交易的價值本身的互換也存在問題。

第二個原因是沒有渠道。

所謂的渠道就是如果想買量都找不到地方,大家認為遊戲公鏈或者公鏈是我的流量買量的地方,但是整個遊戲公鏈的使用者量就不超過3千萬,這還是註冊使用者。國內的使用者可能會更少,這些都會影響到整個遊戲使用者從區塊鏈的世界裡面匯入到區塊鏈遊戲。我們在傳統市場裡面可以看到有很多,無論是端遊時代還是手遊時代都有非常強的買量的市場在,包括一些遊戲發行平臺。

第三個是政策風險。

傳統遊戲的模式是cash in,充值,但是絕對不允許cash out,如果把錢換出來,就涉及到賭博,這是政策上的紅線。但是在區塊鏈的遊戲裡面,這個模型發生了一點變化,中間多了一個交易所,玩家到交易所買了token,用token玩遊戲,遊戲的過程中還涉及到幣幣交易,再把token轉到交易所來,交易所再進行兌換,最後變成錢。看起來這條路是通的,但是仍然存在一些法律風險,一些紅線的風險。所以現在國家有關部門也在研究這一部分,到底如何進行監管。

未來:使用者體驗是重中之重,更關注遊戲道具交易

剛才談了三點區塊鏈遊戲的現在,重點談一下區塊鏈遊戲的未來。

我認為區塊鏈遊戲未來五年有三個主要的突破方向:

第一個方向是關注遊戲道具交易要比關注token更多一些。

在這個方向裡面同時要經營社群和經營開發者。遊戲公鏈或者是遊戲引擎公司是可以培育開發者生態的,當有更多的開發者貢獻自己的智慧在區塊鏈遊戲裡面,區塊鏈遊戲更好玩,就可以引來更多的遊戲使用者。然後遊戲使用者能夠成為整個遊戲生態裡面的粉絲,而要把他們留住,要透過內容。陀螺財經煩立停就是非常好的例子。

第二個方向是遊戲使用者的體驗還是重中之重。無論是區塊鏈遊戲還是遊戲區塊鏈,對於遊戲使用者來說,都不重要。重要的是好不好玩。

第三個方面是經濟模型,還有遊戲規則以及持續運營這些方面要有突破和創新。

絕對不可以成為區塊鏈技術或者風潮下的既得利益者。區塊鏈在市場上已經引起了這麼多的風潮,如果想基於區塊鏈打造一款好的遊戲,一定不能採用原來傳統的方式,而是要改變。把一些權利歸還給玩家,要不斷的取悅玩家,比如說遊戲道具,歸屬權應該是給玩家的。而不是遊戲公司關閉之後就和遊戲玩家沒關係了,而且遊戲道具應該是可以流通的,以某種方式在這個遊戲和另外一個遊戲之中流通,可以是token的方式流通,或者是以某個人物形象的方式流通,這要看遊戲世界觀的設計。所以流通性和權屬性,是區塊鏈遊戲裡面很重要的本質特徵。圍繞這兩點開展,才可以稱為區塊鏈遊戲。

而區塊鏈遊戲中重點關注的是四個方面和三個核心要素:

這四個方面包括稀缺性證明、安全性、開源和社群。目前市場上的專案基本上是按照這個方向做的,透過這種透明的方式,可以吸引到使用者在社群裡面進行留存。他們不再是簡單的遊戲玩家,他們是整個遊戲的擁有者,或者是股東。

三個重要基礎套件則包括區塊鏈平臺、交易所和遊戲道具的錢包。以太坊基於ERC20起到很好的作用,現在區塊鏈遊戲公司也在開發自己的遊戲道具標準,甚至是跨鏈的標準,這些都是我們努力的發展方向。

關注點1:關注使用者。

傳統模型是透過做事,割韭菜。傳統遊戲使用者更加關注可玩性,最後才是可以賺錢,可以發工資,可以吸引使用者的手段。但是實際上這兩種模式隨著時間的推移,兩種模式會不斷的融合。為什麼這麼說?

因為自上而下的看和自下而上看是不一樣的,自上而下是從使用者角度看,自下而上是從遊戲廠商的角度看。遊戲廠商要存活,只有區塊鏈的遊戲廠商存活了,才能貢獻一款好的遊戲。現在可喜的現象是一些很多大的基金公司進來了,他們要花上億的投入去做一款好的遊戲。我相信在資本的推動下,好的遊戲不難產生。而難產生的是擁有區塊精神的好的遊戲廠商,真正的顛覆原有的氪金經濟模型。

關注點2:遊戲IP的繼承。

關注遊戲道具比關注遊戲token更多一點。如果他想在另外一個遊戲上繼承,購買這個,在另外一個遊戲裡面加入一些小的世界觀,比如說戰鬥、餵養等等世界觀,就可以讓他有可玩性。基於這個,還可以把這些模型放在其他的遊戲裡面,不斷的生存。遊戲的IP就會繼承下去,而且在區塊鏈,無論是什麼鏈的體系下,都可以有流轉。現在也發現了傳統遊戲廠商開始朝著這個方向努力了。

所以區塊鏈遊戲廠商應該從原生的區塊鏈遊戲的角度思考這個問題,構建自己的IP。

關注點3:主要是針對於輕博彩類的遊戲。

有一個叫凱利公式,意思就是每一次透過機率的方式,輸的更少,玩的時間更長,但是最終一定是輸的。在鬥地主裡面三方參與的,一個是地主,兩方鬥他,贏率不一樣,這是一個模型。在這個模型之下,你都逃不過必輸模型。當你的盈利大於我的計數系裡的20%的時候,就一定會輸,這是實名制的遊戲裡面會出現的。無論演算法做得再好,整個也會控制你最後的贏率達到多少。

但在區塊鏈的世界裡這帶來了可能的變化,因為智慧和約是透明的,玩法是透明的,機率統計也可以透過平臺對外公佈,按照50%的機率出現,平臺是可以做驗證的。所以區塊鏈會帶來一些透明性。比如說博彩類的平臺,可能是60%或者是80%以上的使用者都是賠錢的,如果是透過區塊鏈的方法做,可以做到60%,進而就會帶來一定的公平性。

痛點:遊戲道具的限量到底是不是真的限量

再看遊戲行業目前存在的幾個痛點,這裡的痛點不再一一展開,重點講和道具相關的。遊戲道具的限量到底是不是真的限量,我們也在探討。這是一款遊戲,叫《franster market》,這是基於區塊鏈的一款遊戲,裡面有一個比較有意思的點,比如說一部,並不是每一個求隊都擁有一部,一部是限量發行的。基於這就可以產生更多的交易,而且讓玩家有一種一部就是我的,就是球隊成員的感覺,對於玩家來說是非常有吸引力的地方。

具體怎麼實現的呢?

首先,遊戲廠商如果想要取悅於遊戲玩家要透過第三方證明,說我的道具是限量發行的。透過第三方,以金山云為例,只要是提供這種區塊連遊戲道具的廠商都可以做,我們再聯合第三方媒體,我們認為媒體是對外公開公正透明的第三方媒體,透過媒體的角度來證明他的遊戲道具本身是限量發行的。透過這樣的模式來約束遊戲廠商的遊戲道具整個經濟體系。而不是原來的隨便發的模式。

然後透過這種模式,我們可以構建第三方的遊戲道具交易平臺。和傳統的公鏈模式不一樣,因為傳統的公鏈模式一定要和token做結合,現在是基於聯盟鏈。這樣一來,遊戲區塊鏈的使用者,傳統遊戲的使用者,遊戲的廠商,都可以把自己好的遊戲道具放到這個聯盟鏈的體系中來。

這樣的話,先關注遊戲道具本身的稀有性、稀缺性,或者是被玩家的擁護程度,再看他怎麼在第三方進行流轉和流通。對遊戲廠商來說,有更多的玩家喜歡你的遊戲,要購買你的道具,才可以玩這款遊戲,透過交易的行為產生盈利。

所以區塊鏈的盈利模型會發生變化。比如說以太坊上充值100萬,最終的交易額可能會達到上億,可能是100倍的槓桿。

最後,非常歡迎大家與我們一起擁抱區塊鏈遊戲這個新的世界,謝謝大家。

標簽: 遊戲  區塊  道具  玩家  使用者