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遊戲給我們這代人帶來了什麼烙印?

作者:由 90後的自救日誌 發表于 舞蹈時間:2022-08-27

遊戲給我們這代人帶來了什麼烙印?

作為一個90後宅男,沉迷過遊戲,現在也時不時放鬆放鬆,昨天還爬塔來著,過了四個碎心。

我可謂是見證著遊戲整個行業在世俗眼光中的變遷:很早以前,大家都是把遊戲視為洪水猛獸,去網咖遊戲廳打遊戲的都是壞孩子;到現在遊戲行業已經是熱門專業,國家政策也在鬆口。

倒不是大家的思路轉變過來了,而是掌握話語權、掌握髮言權的人變了而已。

當年的網癮少年已經變成了網癮父母,沒人再能攔著他們打遊戲了。

除了他們自己,和現實壓力。

我們先從遊戲的本質開始。

遊戲的本質

曾經我是一個討厭別人滿嘴本質本質的人,現在也只能成為自己討厭的人。

其實很簡單,遊戲的本質就是娛樂。

和小說、漫畫、動漫、電影、電視劇、短影片一樣,只是娛樂。

聊點題外話,小說已經被冠上了一個名過其實的高帽,其實作為載體,本身並沒有什麼值得稱道的地方,甚至作為娛樂,效率遠低於其他更多的形式,至於其中的思想價值,其實是可以獨立於小說存在的。

四大名著也沒什麼高貴的地方,不同的內容只是滿足了你不同的娛樂需求。

看開這一點就釋然了。

遊戲不也一樣?就是娛樂而已,沉浸感更高的娛樂方式。

沉浸感越好意味著其娛樂效率越高,文字本就是不得已而為之的方式,人的本能就是看、聽、嗅、觸控。

也正是因為如此,遊戲更容易讓人沉迷,這就是它作為一種娛樂方式的優勢。

沉迷娛樂要反思的是沉迷的人。

請給遊戲一個清靜,就是個娛樂。

遊戲的附加價值

小說的附加價值大家都很認可,四大名著西方小說現在還是很多學生的必讀書目。

但這個價值在小說這個形式上嗎?

不在!

同樣的小說,改編電影就沒有價值了嗎?

至少還是有部分的。

為什麼同為娛樂方式,遊戲就是不如小說呢?

首先,很多人習慣性會把看小說等同於看書。看書當然好,前提是看一些有價值的書,這裡基本不包含小說,小說就是娛樂。

大家不同意可以嘗試反駁,在我心中有價值的書要邏輯合理,論據充分,客觀公正,而不是自己編一個故事然後藉機輸出價值觀,哪怕價值觀是正確的。

其次,人人都有懷舊的情懷在裡面,崇古貶今是每個人都在做的事,現在永遠是最壞的時代,但人類永遠在進步,很奇怪。

小說圈子裡也有這種鄙視鏈,四大名著無限拔高,現代小說就是不行。現實的機率是這樣的沒錯,經過大浪淘沙的古典確實在當時的時代更頂尖一點,但小說的技巧也在進步,拋開開創意義以外,真的不好比。

最後我要說一點,小說比遊戲真正強的地方在於,它可以鍛鍊你的文字接受能力,目前來看,人類更多有價值的東西還是在文字裡。

藝術品遊戲

我們知道,有很多遊戲並不只是作為娛樂手段的,最典型的就是藝術品級別的遊戲。

最經典的就是《紀念碑谷》了吧,剛一面市,技驚四座,無人不讚。

如果大家比較瞭解steam,想必知道《Gorogoa》,這是我心目中最接近藝術品的遊戲了,沒有之一,沒有之一,沒有之一。強烈建議大家搜尋《王老菊教你摘蘋果》這個影片,是該遊戲的實況。

我們稱讚其構思精巧,效果震撼,正如我們稱讚電影《肖申克的救贖》,正如我們稱讚畫作《最後的晚餐》,正如我們稱讚青花瓷。

欣賞藝術品也是娛樂,同為藝術品,能帶給我們美的感受,沒有高下之分,只是遊戲剛剛起步,未來超越前輩也未可知。

但這終究是少數人的狂歡,現實中有人知道《Gorogoa》嗎?

就像其他藝術品一樣,藝術品遊戲也不能影響我們一代人。

大型網遊

網友對我們一代人的影響很大了,90後至少在大學的時候接觸網遊。

最典型的莫過於《魔獸世界》,現在NGA論壇,專門為魔獸世界開放的論壇,也是網際網路上的一塊小而精的地方。

網遊能教給我們什麼呢?

合作,對抗,秩序。

網遊就是一個小型社會。

這可能是我們第一次和同齡人,和陌生人一起為了同一個目標共同努力,準時準點集合打boss,比上學都準時。這可能是我們第一次全心全意合作。

這可能是我們第一次和同齡人,和陌生人僅僅是因為陣營而對抗,準時準點集合PK,還要簽到。這可能是我們第一次全力以赴對抗。

最重要的是秩序,曾經被誤解為叛逆的我們,竟然有一天在遊戲裡循規蹈矩,進城還要排隊,比現實中很多人素質都高。大家同仇敵愾,大家義憤填膺,大家紛紛伸出援手。

這就是成長的樣子。

競技遊戲

RTS、FPS、MOBA,是競技遊戲的三大支柱,現在第一個已經逐漸消亡,新上位的是吃雞,構成新的鐵三角。

一個合格的競技遊戲,包含很多元素,我把它們歸為兩類,合作和對抗。

對抗是基調,讓我們自信應敵,傾盡全力。

合作是催化劑,讓我們齊心協力,一致對外。

但競技遊戲是雙刃劍。

我們看看頂級的職業選手是什麼樣子。

他們通常有兩種性格:

一種是自閉怪,壓力鍋,有點小事就罵罵咧咧,問候家人,逆勢不想著怎麼做更好,反而是怪罪隊友,甚至放棄;

另一種是擰繩哥,擅長把隊友擰成一股繩,調節氣氛,安排工作,既自信又謙虛,不生氣不發火,就事論事。

我是dota2玩家,它帶給我最多的,應該是迎難而上,面對詆譭。

我會選擇中路,對抗性最強的位置,打不好要挨噴,失敗了還要怪自己。

競技遊戲,更像一個放大鏡,會放大一些人的自信、努力、領導,也會放大一些人的自閉、放棄、甩鍋。

這就是人生的演習場。

最後

其實我的想法還很不成熟。

這也是難免的,遊戲還是一個朝陽行業,我們這代人的未來還未來。

史學家有一種觀點,一段歷史,應該經過一百年以上的積澱,才可能從客觀公正的角度來審視。

遊戲帶給我們什麼烙印呢?

可能我們臨終前才能說得清了。

全文完!

記得去看那個影片哦,很完美!

我是揉揉人人,這是今年的第54篇原創,繼續加油!

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