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魔獸世界:大秘境或將拯救《魔獸世界》的電競之路

作者:由 遊戲秘史 發表于 舞蹈時間:2019-02-21

近日,暴雪公佈了2019年《魔獸世界》的電競計劃,2019年《魔獸世界》仍然是以競技場和史詩鑰石地下城兩個專案為主,7。0《軍團再臨》版本加入的大秘境不僅讓玩家沉迷其中無法自拔,也催生出了一個新的電競專案——史詩鑰石地下城競速賽,並且史詩鑰石地下城或許正在幫助《魔獸世界》實現多年以來電競化的目標。

魔獸世界:大秘境或將拯救《魔獸世界》的電競之路

​為什麼說大秘境正在拯救暴雪《魔獸世界》電競化目標呢?這個問題要從兩個大方面去看,競技場的失敗和大秘境的興起。

競技場的失敗

暴雪在製作《魔獸世界》時,設計師最開始認為競技場只是作為《魔獸世界》的附加品存在,競技場的出現完全是根據玩家意願設計的。由於暴雪在製作《魔獸世界》時並沒有圍繞競技場來設計各個職業之間的平衡,導致了競技場平衡性十分差,由於實在是無法實現真正的平衡,設計師甚至完全放棄了競技場2v2的平衡(取消2v2競技場成就龍獎勵)。平衡性問題也一直阻擋著競技場的推廣和發展,許多《魔獸世界》玩家玩了這麼多年或許從未真正進入競技場體驗。

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​競技場的觀賞性也一直被人詬病,就算是在暴雪嘉年華這種一年一度的盛會上,PVP比賽的觀戰介面依然十分簡陋,觀眾分不清場上2個隊伍隊員,看不清選手角色的動作,2013年之前甚至血條都沒有顯示。並且由於《魔獸世界》職業技能越來越花哨,競技場內經常是一片混亂,玩家根本不知道競技場內到底發生了什麼,特別是獵人,如果開了寵物血條,滿螢幕的血條完全遮擋了人物動作。

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​競技場的專業性太高,競技場專業選手和大眾水平差距極大,這一方面導致了國服競技場高分段的大部分賬號角色都是幾個工作室的代練在玩,普通玩家根本打不過他們。比賽中選手的一些列規避傷害的操作或許在許多大眾玩家眼中只是普普通通的走位,大眾觀眾無法體驗到競技場的緊張刺激。

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史詩鑰石地下城的興起

而史詩鑰石地下城就完全不一樣了,大秘境作為PVE(玩家對戰NPC怪物)內容,是史詩地下城的升級,玩家只需要在大秘境中做好自己的本分工作,與四位隊員一起攻克NPC怪物,每個玩家都可以體驗大秘境。因此每個人都可以看懂大秘境競速賽,總而言之大秘境競速賽的玩家普及度和參與性都完爆競技場。

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​大秘境的平衡性要強於競技場,從設計師的角度來看,設計師能夠從玩家職業和怪物上同時進行平衡,而競技場卻只能從玩家職業上做平衡。

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​今年暴雪擴大了史詩鑰石地下城比賽的規模,取消了邀請制,讓更多玩家參與比賽,任何擁有戰網通行證的玩家都可以參加資格賽,相信今年我們能夠看到更多優秀的隊伍為我們帶來精彩的史詩鑰石地下城競速通關。

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