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為何國產武俠遊戲一直沒有進步,每部都像換殼似得手遊?

作者:由 知乎使用者 發表于 舞蹈時間:2018-07-12

為何國產武俠遊戲一直沒有進步,每部都像換殼似得手遊?孤獨時代的寵兒2018-07-12 18:27:13

武俠遊戲的框架已經被定死了 而且做武俠遊戲的一共就那麼幾家 套路也就那幾種 天天看天天看當然感覺就那幾種套路

至於為什麼沒有新的人做武俠遊戲 我覺得是因為現在每款這種遊戲出來 都要和天刀比一下畫面

為何國產武俠遊戲一直沒有進步,每部都像換殼似得手遊?知乎使用者2018-07-12 20:36:21

單機的產業鏈從上游到下游基本崩了,既沒有正版買家,也找不到賣家。

網遊需要考慮受眾和流量,不是每個肥宅都能買得起108TI,畫面無法做的太好。配置和玩家數量之間要尋找最大公約數。例如最賺錢的網遊是英雄聯盟這種2D遊戲,而不是天涯明月刀。

還有一點是,國產網遊錢來的太容易,可以用暴利來形容,網遊作為虛擬產物,開發成本較高,但運營成本低的可怕(開過私服的人應該知道),只要稍微有點流量,每個月的獲利超乎你想象。以劍網三為例,點卡每小時0。45元,日平均線上人數有說60萬,有說25W的,按最保守,20W計算,每天毛利108W,每月3240萬,每年3億8。這是最最保守的演算法,還沒算面板黨。

錢來的太容易,自然不會用心。

為何國產武俠遊戲一直沒有進步,每部都像換殼似得手遊?三慎2018-07-13 08:30:11

首先要明確一個前提,武俠是國人的夢。

為何武俠遊戲那麼搓,只因為我們一直都在跟外國的遊戲去學,你想想,我們國家本來用的是刀劍冷兵器,行的是俠義而不是殺戮。外國人用的是槍炮,只為殺戮侵略。所以我們用外國人的東西想做自己的國產武俠遊戲,你用什麼去實現?

從騰訊基本壟斷國內遊戲市場來看,有幾款是國產遊戲?但遊戲本身而言,確實有可玩性給到國內玩家,這是事實。

牽涉到具體遊戲技術可能我給不了多少專業知識,但真正懂的人太多,可還是沒有好的國產遊戲,尤其是武俠遊戲。我歸納幾點給題主。

一,遊戲的製作不在遊戲技術員和玩家,決定權只在製作運營的公司領導層。

二,遊戲模式沒人嘗試,運營的遊戲都以盈利賺錢為目的。

三,遊戲應該是最沒有限制的聖地,可你看看限高限地圖等等各種限制,還有什麼可玩性?

四,所有為了遊戲平衡的所謂設定,其實都是限制了遊戲的發展。

五,遊戲不僅僅只是技能,裝備,打怪,升級,做任務。。有太多的玩法和追求。

六,任務的流程是毀所有的根源,那只是在浪費玩家的時間。

寫到這裡來氣了,不寫了。。。

為何國產武俠遊戲一直沒有進步,每部都像換殼似得手遊?演技派路人2018-07-13 09:51:12

讓我們來看看手機遊戲的市場,首先我們來看一款市場上比較著名手遊王者榮耀

其2017年1月收入超過30億,每天有8000萬-9000萬場對局,收入直逼微博2016財年全年淨營收。據官方統計資料顯示,目前王者榮耀註冊使用者已超過2億,日線上人數已達5000萬,每7人中至少有一個人在玩王者榮耀。

再來看一下全球手遊收益

為何國產武俠遊戲一直沒有進步,每部都像換殼似得手遊?

2017年中國遊戲市場實際銷售收入達2036.1億元 移動遊戲市場佔57.0%

在中國遊戲市場收入的細分領域,移動遊戲仍然是中國遊戲市場收入的最重要構成,而且有愈演愈烈的趨勢。報告顯示,今年的中國遊戲市場中,移動遊戲市場實際銷售收入1161。2億元,份額繼續增加,佔57。0%;客戶端遊戲市場實際銷售收入648。6億元,份額減少,佔31。9%;網頁遊戲市場實際銷售收入156。0億元,份額大幅減少,佔7。6%;家庭遊戲機遊戲市場實際銷售收入13。7億元,份額有所增加,佔0。7%。

以上是我從網上摘抄的原文,只是想說一下,手遊那麼賺錢幹嘛開發端遊,端遊又幹嘛非要做武俠,特效多了玩家說不武俠(某網3),特效少了玩家說場面太小不華麗(刀劍2)。道具收費成本回收週期短,年報表都會很好看,但是玩家說不公平。時間收費成本回收週期長,稍微賣點什麼東西賺賺錢都會被罵無良廠商雙向收費。

吃力不討好,又不賺錢,幹嘛要做端遊?幹嘛要做武俠?成本那麼高,開發週期動輒就是幾年,能做端遊的都是信仰。但是不得不說端遊做的好,更能提升公司知名度,行業經驗,雖然現在隨著智慧手機的普及,移動市場規模越來越大。但是由於手機的侷限性,總體來說個人以為以後的主要市場還是會集中在端遊這裡。目前來說國內端遊進展緩慢也是受市場因素導向,相信如果有一款能夠媲美wow這樣的國產武俠端游出現,一定會重新燃起國內新的研發端遊熱潮。

為何國產武俠遊戲一直沒有進步,每部都像換殼似得手遊?獨遊偶影2018-07-23 22:49:58

舉個栗子:逆水寒,結合所有遊戲的有點

標簽: 遊戲  武俠  端遊  玩家  市場