您當前的位置:首頁 > 動漫

【遊戲ing**】月圓之夜

作者:由 四月瘋帽子 發表于 動漫時間:2023-01-30

《月圓之夜》是我接觸的第一款卡牌對戰遊戲,最近還在探索中。截止到今天,我通關了基礎包內全部角色,買了所有拓展包,拓展包目前也通關了魔術師、藥劑師、契約師和機械師,瞭解了故事的大致背景。

推薦指數:9分。

此處也感謝B站雁老師,在看了他的介紹影片後我對這款遊戲有了更清晰的認識。想要體驗這款遊戲的朋友都可以先去看看雁老師的影片,會有很大的驚喜和收穫。

玩到現在,《月圓之夜》給我的總體感覺是一場充滿挑戰、極富變化、停不下來的無限流冒險。我在早前也嘗試過《爐石傳說》,但我發現自己作為一個新手很難沉浸到爐石的世界裡,晚入坑的我難以花費一大段時間去學習裡面的牌組和職業。或許也是因為爐石沒有一個很吸引新手玩家的故事主線,無法在“新手教學”關卡就留住我。然而《月圓之夜》透過Roguelike的方式很好地解決了新人入坑的易學性,每次只學習一個角色的一套牌組,將故事在每一個職業的歷險中緩緩展開。

接下來,我將從一個卡牌遊戲小白的視角,分析一下自己在體驗《月圓之夜》這款遊戲遇到的問題,以及我的一些個人意見。

一、主頁面

主頁面的解析

主頁面中可點選的按鍵由紅線標出。其中,與背景圖片相融的功能按鍵以“光芒閃爍動效”的方式引導玩家點選,由綠圈標識。

【遊戲ing**】月圓之夜

主頁面介面

在二級介面的設計中,還有一個很有意思的點:

有些二級介面(設定、開發者的話、商店)屬於“彈窗”,即背景依舊為主頁面背景;而有些二級介面(碎片拼圖、主創團隊鳴謝、天賦、職業選擇)則屬於“跳轉”,即擁有了自己的獨立背景。

【遊戲ing**】月圓之夜

“彈窗”式二級介面

【遊戲ing**】月圓之夜

“跳轉”式二級介面

那麼,如何劃分一個二級頁面該隸屬於“彈窗”還是“跳轉”呢?

我認為,如果一個頁面可以稱得上是“主遊戲之外的遊戲”,即單獨在該頁面進行操作也是十分有趣的(例如天賦頁面,根據職業進行天賦點的分配本身也是趣味十足的事情),那麼此頁面可以設定為獨立的“跳轉”頁面。當然,此類頁面就理所應當設計的生動有趣。而如果一個頁面僅僅是為主遊戲提供附加服務,那麼設計為“彈窗”頁面即可。

我覺得主頁面中存在的問題:

在進入主頁面時,我一度以為那本童話書是可以點的,而旁邊散落的小零件只是裝飾。實際上,

周圍很不起眼的小零件都是按鈕,但佔據主頁面大部分位置的、很醒目的“書”明顯是一個功能按鍵,卻不能點選,

且導致能點選的小零件也顯得很不明顯(小控制元件位於四角,從位置上給了玩家一種四角都是可以點選的暗示,這是很好的,但是還不夠)。

誠然,“童話書”作為《月圓之夜》的主題,一定要持續佔據主頁面的主要地位,是可以理解的。但控制元件“書”的功能為“職業選擇”,屬於選擇了“新遊戲”之後的

二級功能。

而在進入遊戲的兩種方式中,如若選擇了“繼續遊戲”則不需要再進行職業選擇,也就不需要“書”作為按鈕了,但是它依舊存在在背景中。

【遊戲ing**】月圓之夜

兩種進入遊戲的方式

如此,我便產生質疑:

1)“選擇職業“作為一個二級功能,是否不應該佔據主頁面的大部分空間?

2)如果“書”作為遊戲的主題,一定要佔據主要位置,是否可以給它賦予更多更重要的功能?

3)主頁面並沒有告知玩家“繼續遊戲”時的預設職業,是否會使玩家產生疑惑?是否可以在“繼續遊戲”時增加職業及當前關卡進度展示?

4)“繼續遊戲”是否才是Roguelike類遊戲中優先於“新遊戲”的進入遊戲方式?

5)“選擇職業”時,是否應允許玩家重新分配天賦?(原介面中,選擇新職業時只可選擇難度,便直接開始遊戲)

我對主頁面的修改意見

基於上述質疑,我對主頁面進行了如下一些修改。

遊戲進入頁面

【遊戲ing**】月圓之夜

遊戲進入頁

遊戲進入頁是被“灰塵”(哈哈哈畫的不好看勿怪)掩蓋住的“古老的童話書”。

玩家每一次進入遊戲時都會先來到這個介面。玩家點選童話書,出現動效——書上的灰塵散開,書緩緩翻開至“繼續遊戲頁面”(若為新玩家則至“新的遊戲頁面”)。

如此修改,增加了一次玩家的沉浸式互動體驗,也將“新的遊戲”和“繼續遊戲”作為兩個頁面劃分開。

2. 預設主頁面——繼續遊戲介面

由於Roguelike中“繼續遊戲”的優先順序要高於“新的遊戲”,如果玩家存在遊戲存檔,系統會由“進入頁”預設跳轉至“繼續遊戲頁”。

【遊戲ing**】月圓之夜

修改後的“繼續遊戲頁面”

在此頁面增加了“通關進度條”、“角色狀態”(法力值、生命值、行動力)、“戰鬥狀態”(當前關卡、當前模式、當前敵人、當前卡組)等,並修改了原頁面的控制元件位置。

1)佔據了絕大部分頁面的“書”有了更多資訊功能,玩家不會再誤觸。

2)“開發者致謝”、“商店”、“拼圖”、“天賦”及原本與繼續遊戲平級的“成就”均位於書的右側,更加規範統一,消除玩家“到底什麼才是能點選的?”的疑惑。

3)告知了玩家“繼續遊戲”時上一次存檔的角色職業、戰鬥狀態、角色狀態、關卡進度,幫助玩家回憶,更快地沉浸入遊戲。

4)“繼續遊戲頁面”依舊展示右側包括“天賦”在內的控制元件條。玩家可根據當前角色職業及狀態,選擇天賦點的進一步分配。

3. “新的開始”介面

【遊戲ing**】月圓之夜

修改後的“新遊戲介面”

“新遊戲”介面與“繼續遊戲”介面及原有功能保持一致。

在選擇新職業時,也展現出了右側控制元件條,便於玩家在選擇好新職業後對天賦點進行重新分配。

二、遊戲介面

遊戲介面的解析

【遊戲ing**】月圓之夜

遊戲介面

我覺得遊戲介面中存在的問題

1)手牌過多時,所有牌堆積在一起,無法直觀看出每張牌的用處,只能點選依次檢視,效率低下。

【遊戲ing**】月圓之夜

手牌過多時檢視手牌

2)我方(及敵方)卡牌效果狀態列的排列無分類,各種類的卡牌效果均按照出牌時間堆疊,難以短時間找到想要了解的效果。

【遊戲ing**】月圓之夜

我方卡牌效果欄

目前遊戲中的卡牌分類有:法力牌(回覆的法力)、武器牌(裝備武器)、行動牌(耗費行動力)、咒術牌(法術效果)、傷害牌(物理傷害)、反制牌(特殊效果牌)。

在一局對戰中,有一些效果會在本局持續存在,例如已裝備的武器、已收到的祝福及詛咒、本局打出的武器牌、效果持續整局的咒術牌法術牌傷害牌等;而有一些卡牌具有延遲效果,例如在n局後發作的祈禱牌、隨著回合次數增長效果的毒牌等等。以上兩種效果會在對局時永遠存在或持續存在n局。此時,為了提醒玩家,這些效果(包括我方主動效果及受到對方的傷害效果)會展示在卡牌效果欄。效果上的數字即為效果生效等待的回合,或效果的堆疊層數。

當前頁面,玩家很難在很多效果中快速找到自己需要確認的效果(下圖很多效果疊加,難以辨別),因為這些效果的排列方式多以出牌順序為主,而非效果的類別。然而,已固定生效的效果,出牌順序是否還重要呢?

【遊戲ing**】月圓之夜

種類數量繁多的卡牌效果

【遊戲ing**】月圓之夜

當前效果排列規則(手牌效果位於預設效果左右)

我對遊戲頁面部分展示效果的修改意見

1.手牌展示

【遊戲ing**】月圓之夜

手牌展示修改

玩家手牌數量過多時,以中間3張為中點,展示3張手牌的大部分詳情,左右手牌壓縮散開。玩家若想瀏覽其餘手牌,可滑動手牌,預設展示的3張手牌隨玩家動作改變。

2.卡牌效果欄展示排列

【遊戲ing**】月圓之夜

新的排列規則

卡牌效果按照卡牌種類,用間隔符間隔開。在每一個種類中,同樣的效果排列至一起 ,其餘按照出牌順序依次排列,便於玩家歸類和尋找已有的效果。

—————————————————————

關於《月圓之夜》的體驗和建議,就到這裡啦,等我把所有職業都打通關,達成全部成就,再來進行補充!!!

最後,再次安利這款卡牌遊戲,我也會繼續嘗試其他優秀的卡牌遊戲。

標簽: 遊戲  頁面  玩家  效果  卡牌