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為什麼現在一提到AVG遊戲一般人們都會想到美少女戀愛遊戲?

作者:由 蒼見佐無伊 發表于 動漫時間:2022-11-19

為什麼現在一提到AVG遊戲一般人們都會想到美少女戀愛遊戲?蒼見佐無伊2022-11-19 17:20:19

這個說法其實並不太準確,現在也不能說是一提AVG就是這種戀愛遊戲。其實有點像FPS和STG的關係……貌似也不太像,雖然原來的問題說不要說AVG的定義,但是想說清問題,必須還是得還是從頭把AVG的歷史說起。

首先AVG是一個很早就出現的分類,70年代就有了,最早的AVG遊戲《Adventure》就是一個看著電腦上的文字你也得跟著打出對應單詞進行選擇的電子小說。甚至比RPG、SLG都早,和ACT、STG幾乎是同期出現的。

但是要知道,就算是後來的FC時代,那時候無論是PC還是主機,限於運算速度和遊戲容量,遊戲的素質那都是和現在沒法比的,無法實現很複雜的內容,無法進行所謂很細緻的“冒險探索”。

你要是控制一個小人到處跑尋找線索,如果戰鬥是即時的,需要很大操作量,那就會被歸類到ACT——比如《洛克人》比如《麥克老鴨歷險記》雖然也有大量探索要素,但是卻是個徹頭徹尾的ACT,而如果是在一個2D世界地圖和平面迷宮裡在A地找到X道具,再到B城打敗BOSSγ,那這就會被分類到RPG,動作性再高一點就會成為A·RPG。

所以在那時AVG型別遊戲指的所謂的“冒險”幾乎都是“文字冒險遊戲”,就是一個螢幕上給你一個固定畫面,然後幾乎是純根據文字或者非常簡單的圖形提供的線索來選擇答案,展開故事,而幾乎不依賴具體操作的型別。

但是當年這種型別國內是絕對沒有市場的。為什麼?全是外文啊,不是日文就是英文,而且絕對沒漢化,官方漢化還忙著下崗下海呢,民間漢化還都在背鵝鵝鵝呢。90年代初你期待打通一個RPG都要靠攻略的天朝人能看著外國人都要絞盡腦汁才能解開的文字謎題能玩得興致盎然?所以國人的概念裡幾乎不存在這種“冒險遊戲”。

之後到了90年代中後期,PC和遊戲機的運算速度都有了大幅提升,遊戲容量也因為光碟這個載體的出現而得到了極大的擴充。“冒險”這個主題之下,可發展的空間變大了,原來只能是在一張平面圖片上點選一個地方選擇一個選項發現鑰匙這種方法來發現線索,現在可以在一個3D的房間中用控制一個角色相對自由地探索了。所以《生化危機》《古墓麗影》《寂靜嶺》這種有一定動作性,但是遊戲和核心內容並不在戰鬥殺敵還是在“探索”的遊戲,也就被歸類到了AVG當中——但是這種歸類一直都存在爭議,一直有說法這種“AVG”其實還是算“ACT”或者就是一個獨立的A·AVG類。而國人開始接觸所謂的AVG也都在這個時期,所以才會有“AVG遊戲指的不是《生化危機》那種打殭屍的遊戲麼”這種錯覺,其實純文字的AVG資格比他們老得多得多。

與此同時,文字冒險遊戲在內容上也開始產生了巨大變化。雖然還是有《恐怖驚魂夜》《弟切草》之類以解密探尋為核心的作品,但是隨著受眾年齡層往低齡發展,中二少年們的急劇增加,加上其他複雜遊戲型別對18禁要素的限制的越加嚴格,以《同級生》的發售為標誌,這種“文字冒險”的題材內容也開始向著戀愛方向靠近。因為表現形式是相同的,所以儘管內容已經和“冒險”並沒有什麼關係了,但是習慣上仍然稱這類遊戲為“AVG”,或者區分於《生化危機》類,稱為“ADV”——雖然來源都是Adventure這個單詞。

到了PS2時代之後,由於遊戲的發展,冒險探索主題的遊戲型別越來越難以劃分了,幾乎所有冒險主題的遊戲都需要有戰鬥也都有很強的動作性,而動作遊戲裡的探索要素也越來越細緻越來越多,《生化危機》《寂靜嶺》這類AVG和ACT之間的界限越來越模糊,所以就漸漸被統一到ACT型別裡了。

但是相對的,限於製作成本和一些特定的表現手法的限制,純用文字講故事的這個型別也並沒有消亡,但是結果來說,就是會用這種相對簡單的手段表現的遊戲多是有著18禁要素的各種二中向愛情故事,這是市場選擇的結果。因為在整體的遊戲表現手法來說,這種型別的遊戲和最早的AVG依然還是一脈相承的,所以直到今天也還是稱這些遊戲為AVG。

不過需要指出的是,還有《428》《命運石之門》《極限脫出ADV》《彈丸論破》這種就是以推理探索為核心的AVG遊戲存在,所以把這類玩法的遊戲叫做AVG,其實並沒什麼不妥。

標簽: AVG  遊戲  ACT  冒險  生化危機