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《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

作者:由 粗魯的許仙 發表于 動漫時間:2022-12-05

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

(文章字數2800字,預計閱讀時間6分鐘。)

看了標題,可能會有朋友會問,你不是服裝行業的諮詢師嗎,怎麼聊起電腦遊戲了?

中國文化,講究天人合一,萬物相通。商業也一樣,揭開商業形式的表象,內在本質都是一樣的,遊戲、服裝、房地產其實是一回事,今天,我們就借昨日被刷屏的一款遊戲談談如何做一款叫好又叫座的產品,後面名字縮寫為《黑悟空》

叫好又叫座的產品,有三個關鍵環節:

產品的核心價值、包裝、互動性。

從《黑悟空》短暫的實機演示來看,這不是一個陽光明媚的故事。枯瘦冷漠的老者,高大茂密的叢林,不斷撥開迷霧,眼前逐漸展示出一個暗黑的神秘世界。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

悟空是誰,齊天大聖,強者的化身,正義的使者,孩子們心中的超級英雄,是穿破烏雲的陽光。而這款遊戲一開始定的基調,幽暗、深邃、壓抑,目露兇光的枯瘦老者,瘌痢頭的土地老兒,瞬間就給玩家耳目一新的感覺。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

暗黑風並不少見,《博德之門》,《暗黑破壞神》,克蘇魯題材的總是如此,透過視覺製造壓抑的感覺。亞洲元素的《只狼》可能和《黑悟空》更為接近,不同點在於,《黑悟空》獨一無二的中國元素:七十二變,撒毛成兵,都是童年不可磨滅的回憶。

電腦遊戲裡變身的元素很多,都是變大變強,只有中國神話故事,才有變小變弱,這種小的創新卻會產生更大的新鮮感。

變小變弱只是手段,其目的只有一個,更容易達成結果

,也更符合上善若水,水利萬物而不爭的思想。

在產品極度同質化的年代,新鮮感本身就是一種巨大的優勢

,就像買新衣服,突出一個新字,如果是和已有的款式一樣,完全沒有買的必要。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

最近幾年,服裝界洛麗塔風盛行,在很多情況下,洛麗塔其實經常繫結暗黑風出現。西方的吸血鬼題材,在刻意包裝下,變成了身著禮服,手持香檳的紳士,冰冷幽暗燈光的襯托下,竟莫名讓人覺得很酷。

所以,看不到臉的講故事老者,隨時化作一團青煙的土地公,目露兇光的猴子,破敗的神龕,在這個妖異的遊戲世界裡,也莫名變得很酷。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

這一切,從環境,到角色,從音樂到沙啞的語調,都是圍繞陰暗的調性,各個緯度包裝出來的。

反之,如果一切都陽光明媚,你卻扮演一臉戾氣的臭猴子,肯定怎麼都覺得彆扭。

光產品本身的包裝,還不夠,只有被購買的產品,才是好產品。

所以在演示影片裡,有一段話:白骨之後,重走西遊。

《黑悟空》的製作團隊來自於網路遊戲《鬥戰神》原主創團隊,在國內遊戲界,打磨好產品和盈利衝突是長久以來的共識,於是其團隊與當時《鬥戰神》的運營公司騰訊分道揚鑣自立門戶。

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當了解到這裡,這已經不再是簡簡單單的一款電腦遊戲,而是昇華成為一種不屈服的工匠精神。儘管沒有接觸過《鬥戰神》的佐一,也不由得對他們的遊戲品質執著精神肅然起敬。

包裝有了,再面對這款產品的時候,已經不再是消費者心態,而是懷著敬意,所以眼睛裡看到的更多是優秀和精彩。

這就是為什麼消費者在面對所謂的國際頂級大牌缺陷的時候,卻總是自發的給廠家找一堆的理由,包裝很重要。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

有了美好的第一印象,才會進入產品的核心價值:遊戲性。

佐一出生在農村,小的時候,一把石子、兩塊膠泥、三五個小夥伴就能消磨整個下午的時光,石子和膠泥只是載體,

規則,才是遊戲性。

劇情是單機遊戲最大的樂趣,人們總是更喜歡聽故事,探索故事,追逐故事的結局,反映到商業中,

如果一個產品有了故事,那麼只有一個結果:得加錢。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

這款遊戲的故事依然充滿著巨大的差異化,枯瘦的禿頭老者開篇就極盡暗示,這是一個不一樣的西遊故事,儘管在演示中展示的不多,但是氣宇軒昂的狼精勸主角猴子信x的橋段還是留下許多懸念,為何妖怪談吐斯文,反而主角一臉戾氣,生無可戀。

鋪墊了這麼多元素,玩家顯然也不是來遊山玩水的,打打殺殺才是動作遊戲的主旋律。

同樣的打鬥,區別在於打擊感,而打擊感的關鍵在於:動作的力量感,重量感,以及招式反饋。從影片裡可以看出,這款遊戲的一招一式皆有來歷,定身、格擋、躲閃、場景破壞的加入,使整個戰鬥充滿了真實感。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

這裡就要強調一下

做產品的核心價值,並不是你做了什麼本職的事,而是把本職工作做到什麼程度。

就像考試,考59和考60的意義天差地別,一根稻草可能就是壓倒消費者決策的關鍵。比如羽絨服的保暖,大家都在做羽絨服,都很保暖,怎麼突出這個保暖呢?波司登的證據就是登上珠穆拉瑪峰的羽絨服系列,一下子把保暖二字用壓倒性的優勢佔領。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

《黑悟空》的打鬥優秀到什麼程度了呢?有玩家不自覺的用《只狼》、《對馬島之魂》做對比,當有消費者自發拿你的手機和蘋果做對比的時候,你的手機屬於行業上游水平了。

最後是

互動性,也就是反饋機制。

媳婦做了飯,你反饋鹽放多了,晚飯變甜了,這就是反饋。

你罵了人,得到了反饋,對方也開始罵你,於是你罵贏了,自己也氣的夠嗆。

打人一個耳光,對方會躲,打中了,你的手會疼。

在遊戲裡,則表現為你砍了妖怪一刀,妖怪要疼的縮回去,妖怪撓你一爪,你成功格擋,會火花四濺。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

這點《黑悟空》表現優秀,物理引擎,場景破壞的加入,讓打鬥更加熱血沸騰。

《黑悟空》世界裡的npc,不再是單純的工具人,而是有本職的生活軌跡,性格特點,更細膩的提醒你,這不是個簡單的場景而是個世界。

延伸到商業裡,

為什麼老客戶復購率不高,一次性生意頻發,就是因為缺乏互動性,得不到反饋

,把互動性玩到極致的典型:起步階段的小米和史玉柱的《征途》世界。

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

小米,為發燒而生。在創業初期,發燒友的要求就是小米的研發方向。

《征途》,玩家要房子,就有了房子,玩家要丫鬟,就有了丫鬟,玩家要溫泉,就有了溫泉……所以《征途》裡的人民幣玩家,應該是遊戲界最享受的一群人。

回頭看我們自己的行業,為什麼做不到,還是壓根沒重視?

做到這三點,已經是一款很優秀的產品。可是,還不夠,還不能讓消費者熱淚盈眶,那應該怎麼做呢?

巨大的心理落差,遠遠超出品類產品的消費期待。

當你為一件事情挖空心思,付出所有,最終卻不了了之。你已經不再期待,不抱希望,心灰意冷的時候,突然一團火把你點燃,你一定希望這團火燒出最大的光芒,為此,你甚至願意不惜餘力,傾盡所有,最後你會被自己的決定感動……

婊子從良,浪子回頭,

低起點,低期待,更容易帶來意外的感動。

國產遊戲,玩家心裡永遠的痛。一提戰鬥就是回合制,一提畫面就是2。5d,一提操作就是腳不離地,走路像滑雪。玩著《刺客信條》,玩著《只狼》,難道你真的沒有一點想法?就像用著蘋果手機,開著特斯拉,你真的沒有一點想法?一點自己也能行的想法?

《黑神話:悟空》如何做一款讓消費者熱淚盈眶的好產品

可惜,在資本的巨大壓力下,不掙錢就是原罪,但是

為了盈利失去產品的核心價值,失去為消費者服務的理念,失去職業操守,真是長久之計嗎?

《黑悟空》的刷屏,躍躍欲試付錢的玩家,似乎已經宣告著那個尊重消費者才能贏得勝利時代的到來。

審視我們當下的商業機制,玩的是資本,玩弄的是消費者,消費者傻嗎?消費者會一直傻下去嗎?

跂(qì)者不立,跨者不行。那些不以消費者利益為導向,不以產品價值為核心的模式都在逐漸消亡。

是時候覺醒了。

標簽: 悟空  玩家  遊戲  產品  消費者