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【遊戲機制】設計遊戲機制

作者:由 王威翰 發表于 動漫時間:2022-04-19

開篇

在遊戲程式設計那邊繞了一圈之後,終於又回到了“非理性”的遊戲設計領域。這本書無論是聽起來還是看起來感覺都十分的不錯,講的東西我現在也可以用的上,所以就打算將其作為接下來要學習的書目了。對了,這本書的名字叫《遊戲機制——高階遊戲設計技術》。所以,就從第一章開始吧!

設計遊戲機制

什麼是遊戲設計

無論在之前的遊戲感還是遊戲設計藝術裡面,都有關於遊戲的定義,而關於遊戲的定義千奇百怪。但是從中還是能找到共同點的:所有的定義都會包含“規則”這個元素。所以,我們可以說

規則

是遊戲設計中比較重要的一環。我們的一部分工作是需要我們設計出來一套規則的。

遊戲的不可預測性

就像有的時候預言會讓人恐慌、失望一樣(比如說2012的預言),沒有人喜歡一眼就看到頭的遊戲。所以遊戲一定要是“不可預測的”。不能說“啊呀我這波開局是在這個位置,之後我會遭遇xxx,我需要做xxx,之後就贏了”。如果每一關開局玩家都能敏銳的捕捉到這些,那就代表這個遊戲一點意思都沒了。(除非遊戲的流程不是經過設計的而是隨機的,比如說英雄聯盟中dopa的經典“吃兵就輸”理論)。

而為了在我們的遊戲中新增不可預測的特性,一般的常用方法是加入偶然因素。這是最簡單的,隨機數都會用吧,在遊戲中的一個或者幾個重要的系統中加入隨機數,遊戲就變得有不可預測性起來了。

還有兩個在設計上比較好用的方法:

讓玩家做選擇

設計出能衍生複雜玩法的遊戲規則

讓玩家做選擇當然很簡單理解,上面舉的dopa的例子就是讓玩家做選擇達成的不可預測的特性。如果沒玩過英雄聯盟也沒有關係,石頭剪刀布總玩過吧,沒有人會說石頭剪刀布是可預測的遊戲。因為我們還不能預測一個人的心理(當然如果你們太過熟悉則例外)。

但是我們不能把所有遊戲都做成聯機遊戲,於是我們就要用到最後一個方法了,透過規則來產生不可預測性。舉一個不是那麼恰當的例子來說明人類的計算量是有限的:井字棋我們很容易就能和別人達成平手;五子棋也很容易打成五五開的局面;但是圍棋就不一樣了,圍棋是有專業的技術分層的,如果技術不同很容易就會被吊打。所以,人類對於一個遊戲的普通計算量大概在玩明白五子棋的左右?

當然,得出來一個具體的數值並不是我們要做的事,就是一個例子。透過這個例子我們就可以看出來,當遊戲規則可以衍生出十分複雜的玩法的時候就會產生不可預測性了。即使我們將所有系統、規則之間的關係、計算的公式統統展示給玩家,玩家很多時候還是不能透過現在的狀態來預測之後的狀態(即使可以也是不精確的預測)。

大多數遊戲一般都融合了上面的三個要素。但是在遊戲設計當中,偶然性應該作為次要的要素出現。

規則->機制

在遊戲的領域,機制和規則是不同的。我們普遍認為規則創造了機制。規則是可以直面玩家,且玩家應該知曉的說明和指南。但是機制在大部分時間之內都是對玩家隱藏的。玩家只可以感受到它,但是對其如何實現應該沒有像規則那樣明確的說明。

但是對於我們來說就不是這樣了,我們必須知道遊戲機制到底是什麼以及是如何運作的。這也是我們設計的工作之一。我們不但要設計出來一套規則,還要設計由那些規則衍生出的遊戲機制。

機制獨立於媒介

一般來說,機制和媒介是沒有關聯的,一個遊戲機制可以透過不同的媒介來實現。所以,如果我們設計的機制並不依靠於某種媒介的話,理論上是可以透過移植來讓我們的遊戲在不同的媒介上發揮用處的,而不需要我們的重新設計。

五種遊戲機制

分別為 物理、內部經濟、漸進機制、戰術機動和社互動動。

物理很簡單,就是在遊戲中模擬一種物理來達成的遊戲機制(比如說賽車遊戲,物理就是一種核心機制)。

內部經濟主要是玩家對於遊戲內元素、資源的收集與利用。比如說塞爾達系列裡面的心心,或者是GTA裡面的錢、子彈。

漸進機制是規定了玩家在遊戲的世界中能夠如何行動的機制。比如說在某個地下城內,我們需要透過魔法拿到鑰匙開門去過關,這就可以算作是漸進機制的一種。

戰術機動使玩家可以將單位分配到地圖上的特定位置,從而獲得進攻或防守上的優勢。這種機制在策略類遊戲當中十分重要。

社互動動在遊戲中讓玩家可以進行社互動動,常見於RPG網遊當中。

離散機制、連續機制

機制不但可以被分類成上面的那五種,也可以透過其是離散的還是連續的來進行分類。離散機制指的是機制使用的狀態之間的變換是離散的(比如說內部經濟機制裡面的塞爾達中的心心,它就是離散的一種。我們不會說被砍了一刀之後掉0。33心心,而是有被規定好的量的)。而連續機制就正好相反,在這些機制使用的狀態之間是可以很流暢地切換的:比如說物理機制。玩家可以從X軸的0點移動到0。23333333點。中間沒有我們規定好的數值。

在遊戲發展的長河當中(也沒有幾十年),遊戲的連續機制由於機能的進化被迭代了好幾波。現在的物理機制一般都是走在時代前沿的。比如說去改變一個FPS遊戲的物理機制可能並不算是很棒的創新。但是離散機制就不同了,由於其並不需要很多機能去實現,而且現有的機制已經可以讓遊戲變得好玩了,所以我們的創新空間還很多。這本書的意義也在於給我們提供一個理論框架讓我們創造離散的機制的過程更加容易。

遊戲設計過程

由於玩家體驗到的東西是可玩性,而可玩性又是透過機制來產生的。所以在設計的過程中,我們應該先思考可玩性,再開始設計機制。

而設計的階段一般被分為三各階段:

概念設計階段

:在這個階段當中會定下游戲的總體概念、目標受眾等關鍵資訊。這些資訊一般在這個階段結束之後就不會進行更改了。在這個階段,我們可能要使用到“使用原型、快速迭代、快速失敗”的方法,來保證我們找到我們能找到的最好玩的遊戲進行開發。

詳細設計階段

:這個階段是遊戲被權利涉及、開發的階段。在這個階段我們會完成遊戲中的大部分內容。

調整階段

:該階段以“特性凍結”為分界線。(指的是開發、設計組達成共識:“這個遊戲已經很棒了,我們可以開始打磨了,但是不再往裡加東西或者刪東西了”)。要注意,這個時間很可能會佔到總體開發時間的三分之一到一半。

原型設計機制

看了一眼,感覺和在《遊戲設計藝術》裡面提到的沒有什麼差別,於是在這裡就不再贅述了。

總結

這本書看來講的主要是那些偏靜態的東西,比如說“離散機制”,而之前看過的遊戲感這麼看來是動態機制。所以,莫非我看完這兩本書就得到真傳了?而且這本書中多次提到了《遊戲設計基礎》這本書,感覺這本書是那本書的進階版,所以想看但是沒有經驗的讀者我推薦從《遊戲設計基礎》開始。

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