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【光芒】一篇能幫助你瞭解新版宮本的文章!

作者:由 百星王者光芒 發表于 動漫時間:2020-08-31

光芒:傳達我所得的知識。

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技能解析

被動:狩魔

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宮本武藏釋放技能時會積蓄刀勢並喚醒長刀,根據刀勢的多寡宮本武藏有不同的出刀方式。長刀攻擊敵人會造成80%物理加成點物理傷害和附加的刀勢傷害,並減少一技能和二技能2秒冷卻時間,

刀勢傷害的40%會轉化為宮本武藏的生命。長刀擊敗敵方英雄會立即獲得三道刀勢。

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深度解析

能量型別的機制。釋放技能後增加“能量”,最高三層,根據“能量”的多寡,會有三種不同的出刀方式,附帶的效果也不相同。這是其翻新後所融入的核心機制,其他技能與效果均為此機制而服務,需理解透徹。

長刀將造成80%AD加成的傷害,這點會在裝備方面深度分析。附帶的刀勢效果也均不相同,有著各自的側重點,可以在實戰中巧妙的利用其機制,這點很重要。

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長刀攻擊敵人後,會減少一二技能的CD。這一塊其實是延用原本的機制,並且加以最佳化,這意味著在頻繁利用長刀攻擊敵人時,技能冷卻將會以極快的速度在縮減,在此基礎上,我們可以回顧一下上邊的釋放技能獲得刀勢,這將會是一個良性迴圈的過程。

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刀勢傷害的40%轉化為生命,這可以為其提供穩定的續航,不管是線上抗壓,還是野位刷野,將會更加舒服一些,屬於最佳化項,調整前是沒有續航手段的。

長刀擊敗敵人後將會立即獲得三道刀勢,也就是“滿能量”,這對於持續作戰是有非常大的幫助的。在打團時,如果能快速且有效的擊殺敵人,那麼刀勢將會源源不絕。類似於阿軻/百里玄策,但還是有所不同的,畢竟這只是“獎賞”性的機制,而另外兩名英雄則是重要機制。

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一技:空明斬

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宮本武藏向指定方向斬出一道刀氣,並獲得一道刀勢。刀氣對路徑上的敵人造成物理傷害並減少其50%移動速度,持續2秒

深度解析

添加了獲取兵勢效果,也是為了幫助兵勢積攢而設定的。斬出一道刀氣,命中敵人造成傷害/減速,很容易理解。

二技:神速

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宮本武藏揮刀向前突進,對路徑上的敵人造成物理傷害並獲得一道刀勢。如果穿過敵人,則會獲得吸收傷害的護盾

深度解析

與一技同樣添加了獲得刀勢效果。指定方向突進,相比之前,突進的前後搖均有所最佳化,要順滑不少。另外,與其兵勢命中減少冷卻相搭配的話,此技能的釋放頻率將會有所提升,這對於實戰來說,其實關乎到很多東西。

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三技:斬空一閃

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宮本武藏在範圍內選擇並鎖定一名敵方英雄後開始積蓄刀勢,蓄力期間減少50%受到的傷害積蓄完成後拔出長刀向目標所在位置突進並揮刀上挑,造成物理傷害和刀勢附帶的50%物理加成點法術傷害並擊飛附近敵人0.75秒。

深度解析

鎖定一名英雄後蓄力刀勢,與一二技能一致,均可獲取刀勢,不過三技能則是直接獲取“滿刀勢”,這在於實戰中,是有“起死回生”的效果的,可以幫助我們快速回復戰鬥力,作為後手技能的收益會非常高。

蓄力期間有免傷效果,不過相比之前“不可選中”,還是要遜色一些。並造成傷害物理/法術傷害,擊飛敵人,很好理解。

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英雄機制

玩法思路

“刀勢”是宮本武藏的核心,透過一二三技能來獲取刀勢,提升普攻輸出,這是其機制的大核心。

局內玩法,其實就是在獲取能量與消耗能量之間“跳動”,而我們要做的,就是儘量不讓刀勢溢位,在“滿刀勢”的情況下,可先透過普攻來消耗一道刀勢,再釋放技能回滿,如此一來則不會出現溢位的情況。

另外,一二技能的刀勢獲取,是不需要命中目標的,並且存在時間不限,也就是說,我們可以在趕路的時候,提前攢滿刀勢,非常重要的技巧。

傷害構造

“刀勢”的融入,伴隨著法術傷害。三種刀勢附帶的傷害均是法術傷害,這對於一名英雄來說,是要更加全面化的,不容易遭受單個英雄的防裝針對。

比如敵人僅一個反傷刺甲,我們有法術傷害的話,就可以無視其物防。

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英雄特性

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刀勢充分利用

儘量不溢位,是我們的目標。我們可以透過技能獲取刀勢的數量,來展開我們的技能釋放思路,光芒以整理完畢,看圖。

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連招方面

翻新的宮本武藏,其實並沒有什麼固定連招,只需要充分利用刀勢,在技能之間穿插刀勢打輸出即可。

實用連招:2A1A3A2A1A

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連招延伸

因為有著刀勢的“冷減”效果,所以技能冷卻是非常快的,在後續只需繼續釋放一二技能且穿插普攻即可。

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出裝深度分析

暴擊流可否

我剛上手時,也曾認為出暴擊流會特別猛,當我仔細看技能介紹時,才明白這並不可取。

翻新機制,重點在於融入“刀勢”,而刀勢屬於加強普攻,我發現,刀勢的AD加成僅為80%,也就是說,我們使用刀勢攻擊敵人時,其實物理傷害比我們正常普攻還要低,只不過刀勢融入了法傷,故而將傷害拉回來了,但法傷屬於附帶傷害,是不可暴擊的。

而我們如果出暴擊裝的話,那麼僅是80%的物理傷害暴擊,這有何意義?

經過一番深思熟慮,我認為後續的最佳出裝路線,應該是以物攻為主,冰痕之握為輔。物攻不僅能提升我們的物理傷害,還可以間接提高刀勢附帶的法術傷害,再間接提高回覆的血量,而冰痕之握,主要是為穿插普攻而服務,並透過減速的方式,來增強留人能力。

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冷卻的重要性

刀勢需透過技能來獲取,技能冷卻越短,刀勢獲取速度就越快。對於翻新後的宮本武藏極為重要,CD極低的情況下,搭配被動的減CD效果,在實戰中的持續作戰能力是極其恐怖的。

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出裝推薦

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英雄體驗

一技的霸體去除,減少了前搖。算是一個降級處理吧,我覺得沒有霸體還是比較吃虧的,因為刀勢加入“減冷”效果,會使一技能的釋放頻率提高,故而透過去霸體減前搖來平衡。

我個人體驗,三技能的後搖較長,雖說有0.75秒的控制時間,但如果敵人出抵抗之靴,那麼我們的後搖時間與控制時間是比較接近的,這是不合理的。在銜接普攻與技能時,因為後搖的原因,手感很奇怪。

關於三種出刀方式,其中也存在手感問題,但不得不說,突進方式真的很順滑。

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相比之前,翻新後的宮本武藏,因融入了刀勢機制,在沒有大招的情況下,也能有不錯的輸出能力,對抗強度有著極大的提升。整體容錯率更高。

目前僅是剛翻新,仍然存在一些問題,比如目前一技能霸體仍然存在,二技能“冷減”只有一秒。期待後續的最佳化,也希望這名“超級兵”在正式上線後能有出色的表現。

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標簽: 刀勢  技能  傷害  武藏  宮本