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為什麼遊戲經常穿模,現實世界就沒有穿模?

作者:由 徐翎 發表于 收藏時間:2022-04-01

為什麼遊戲經常穿模,現實世界就沒有穿模?徐翎2022-04-01 18:07:38

許多遊戲世界場景中的角色或物品,都是用計算機程式計算出來並展現在你眼前的。

我們知道計算機的效能在不斷提升,但即便目前也仍然有所限制。

在過去一些常見的2D遊戲中,角色模型和場景往往是佔據著一個個的方格,透過在方格之間移動來模擬現實世界。(如精靈寶可夢繫列,RPGMaker製作的電腦遊戲等)在這樣的遊戲中,你操縱的角色,實際上碰撞體積是角色所在的整個方格,當他來到牆邊或水邊時,就會因為角色所在方格和場景的方格發生衝突而無法繼續前進。

我們要注意的是,在多數2D遊戲裡,這個方格的大小一般都是大於角色本身模型大小的。若是角色或物體本身特別大,他可能就要佔據2~4或者更多個方格來實現模擬碰撞或阻擋。

在近年來的3D遊戲中,物體之間的碰撞和阻擋當然也是透過程式計算實現的。由於機器效能和遊戲引擎先程序度的限制,遊戲中角色的模型用於計算碰撞的時候,一般也不會特別精細,可能類似於2D遊戲那樣,是由一些立方體拼接而成。但是由於3D遊戲角色可以做的動作非常多,並且可能存在一些飄動特效,如衣物,頭髮,裝飾品等,這部分東西通俗的說做不做碰撞計算,對遊戲性本身沒什麼影響,因為你角色本身碰撞了就好,即使衣服穿模了角色仍然是過不去。因此,為了節約機器效能或是研發成本,有一些細枝末節的地方,可能會超出角色的碰撞模型之外。

如真三國無雙中,趙雲的長槍在攻擊的時候一般會有攻擊判定,但是拿在手裡的時候,可能就能直接戳到牆裡或者別的角色身體裡。因為趙雲這個角色平時在遊戲計算碰撞的時候,可能就只是一個立方體,實際上這個立方體並沒有出現“穿模”現象,但是趙雲的長槍超出了立方體的範圍,因此不參與計算碰撞的長槍,就會穿模。

在現實世界裡,你的一根手指,一絲頭髮,甚至吹出來的一口氣,都是遵循這個世界的物理法則的,該發生碰撞就發生碰撞,碰撞後還會根據物體材質產生形變。

或許在不遠的將來,隨著計算機效能的進一步提升,遊戲引擎的進一步發展,我們玩的遊戲可以越來越接近真實,“穿模”這一概念可能也會成為歷史。

標簽: 角色  碰撞  遊戲  方格  穿模